顶尖二次元如何炼成的?《公主连结》分享cut-in动画制作秘诀
GameLook报道/由计算机娱乐协会(CESA)主办的国内最大的面向游戏开发者的会议“计算机娱乐开发者大会2020”(CEDEC 2020)于9月2日在线上正式举办了,会议到9月4日结束,为期三天。
本篇稿件基于9月4日的演讲《<公主连结Re:Dive>的目标,动画RPG游戏演出制作示例~将电视动画与游戏演出两种制作手法融合而诞生的cut-in动画》进行报道。
该演讲由隶属于Cygames交互设计小组的工藤瑛子发表,在演讲中她详细介绍了关于《公主连结Re:Dive》(以下简称《PCR》)的动画中用到的cut-in演出的制作手法、开发流程以及技巧。
▲工藤瑛子在16年加入Cygames之前,曾以FlashMotion设计师的身份参与过社交游戏的演出制作。刚加入Cygames时,工藤瑛子负责的是Q版角色模型的制作,因为精通部件动画的制作技巧,转而负责cut-in动画制作。现在则同时负责Q版角色动画及cut-in动画二者的分镜制作。
《公主连结Re:Dive》(以下简称《PCR》)是一款由超过50名的女角色以及豪华声优阵容构成的超大作动画RPG。游戏有着超过70万字的庞大故事和精美的动画演出。
本作的战斗是由小小的Q版角色进行的自动战斗。但当角色施放叫作Union Burst(以下简称UB)的必杀技时,播放的被称作“cut-in动画”的动画十分吸引人眼球。在小小的角色纷乱的战斗中插入的cut-in动画,既能调节战斗的节奏也能给予玩家冲击。
▲给每个角色分别设计的动画,大大增色了战斗表现。
虽然最近像《PCR》这样,将动画演出加入游戏中的“媒体组合”型游戏逐渐增加,但这也往往有着各种各样的问题。一个代表性的例子,就是动画和游戏在最根本的制作体制上的不同。
电视动画在制作前几个月就要规划好时间表,这是制作的基本要求,而游戏开发的周期相对较短,在较短的周期内需要不断制作新的演出。因为要根据玩家的游玩状况不断调整游戏演出,在制作的后半期调整方法、甚至重做的情况也时有发生。
面对这样严峻的情势,工藤小姐将以《PCR》中怎样导入动画演出为焦点,对动画演出加入游戏时会面对的问题及解决方法、手绘以及部件动画两种手法混合的制作手法及其流程、维持动画演出和Q版角色演出之间的整体感的技巧这些内容做介绍。
《PCR》中cut-in动画的作用和特征
工藤小姐表示,《PCR》中的cut-in动画有三大作用。第一个作用是最大限度地展现角色的魅力。能够将在Q版角色上看不到的动作和表情在整个画面中完全展示出来是动画演出的强项。动画还能给玩家传达一种和角色在这个空间中单独相处的感觉,总而言之,cut-in动画的一大作用就是让玩家能够喜欢上角色。
第二个作用是让战斗的气氛在两秒内热烈起来。让小小的Q版角色按照战斗的节奏依次出现,做出只有那个角色才能做到的动作和演出,炒热战斗的气氛,这就是cut-in动画的工作。因此,cut-in动画都是按照“时长两秒的角色PV”的理念制作的。
第三个作用是表现动画和游戏之间的联系。在战斗之中播放动画,是为了强调游戏的“动画RPG”这一概念。而且,与故事动画进行联动的动画演出也是将动画和游戏的世界联系起来的结果。工藤小姐还表示,为了实现这三个结果,《PCR》的cut-in动画制作方法也是下了很大功夫的。
此外,《PCR》的cut-in动画的一大特征是它是以部件动画的方式实现的。部件动画就是指准备好按角色的部位分成数部分的画面,并使用特定的工具让这些部分分别动起来的动画制作手法。
▲将一张画面分成多个部分,让这些部分成为复数个单独的画,让它们呈现出与手绘动画在视觉上相似的效果。
其实,cut-in动画最初是用整体的手绘动画的形式呈现的,而且几乎要全部完成了。但是,与Q版角色流畅度对比之下,出现了节奏感不一致的问题。关于这个问题,工藤小姐将原因解释为用电视动画制作手法制作出的动画与用游戏的手法制作出演出之间存在流畅度的差距。因此,在连续的战斗演出中就会产生节奏感上的不协调,最终给玩家带来违和感。
为了营造更爽快的战斗节奏,Cygames将目光放到了前作《公主连结》(2015)中的UB的演出上。《公主连结》中的UB同样是角色会频繁施放的必杀技、同样也带有华丽的演出,因此成为了本作的cut-in动画的范本。从Q版角色的动作表现到与现实比例相同人物的动作和动画全部是用Adobe Flash制作的,这样制作出来的动画让人感觉视线很自然,节奏也张弛有度,富有魅力。
▲《公主连结》是由CyberAgent和Cygames共同开发的于2015年在Ameba平台运营的网页社交游戏。
最大的特征是从Q版角色到与现实等比例人物,都是用部件动画的方式动起来的这一点。前作的UB是用部件动画的方式制作的,这样与Q版角色的动作保持一致的制作方法保证了战斗的节奏感不会崩坏,还因为画面张数变少而具有制作速度更快和品质更高这两个优点。
按照前作的思路,本作《PCR》的cut-in动画也沿用将原画分成数部份的部件动画制作手法。最终的效果与Q版角色的节奏感相吻合,没有影响整体游戏演出效果,给了玩家良好的体验。
工藤小姐提到,由于采用了部件动画的制作方式,(《PCR》)最终达成了制作体制的内制化(即所有工序均在公司内部完成)。她还提到,因为公司转变为了包括实际制作都完全在公司内部完成的体制以及形成了一个工作人员共享明确方向、易于相互沟通的环境,cut-in动画的打磨以及很少见到的重做也变得更加容易完成了。
关于Cygames改成现在这种制作体制的原因,工藤小姐表示大致有两点。首先,是采用部件动画之后,cut-in动画中需要画面的张数大幅减少了。电视动画由于一般是多张原画的连续,因而必须要画一种叫做“中间画”的画。如果包含这种“中间画”,制作像cut-in动画这样2秒左右的动画,大概需要画师画16张画。如果想要提高流畅度,最终可能需要更多张数。
而部件动画由于原画之间仅仅是部件做动作,因而不需要“中间画”。由于只需要关键的用来构图的原画就能保证效果,画的数量至多也只要七张。减少了必要的画的张数,作画需要的人数也能控制住。又因为工作人员能够共享部件动画部件分割的复杂知识,彼此的交流也很密切,Cygames得以将所有工作交给公司的动画师,成为了在公司内部就能制作原画的体制。
▲比较之下,很容易能看出来,部件动画的制作手法能够节省原画的张数。
第二个原因则是Cygames的开发风格就是多用部件动画,因此积累了很多关于部件动画的技巧和知识。得益于从过去的产品中积累的提高部件动画品质的技巧以及怎样的部件构造更容易制作的经验,Cygames成功形成了一支专门制作cut-in动画的优秀团队。工藤小姐回顾过往,得出了正是因为公司变为内部制作使得错误发生时的改正更加迅速,才加深了彼此对行业的理解的结论。
关于制作流程和技巧
cut-in动画的制作流程分为分镜、作画、动画、摄影四个部分。首先是制作分镜的部分,其次是按照分镜作画的部分,之后用完成的画制作动画和特效,最后是将制作好的部分发往其他公司进行摄影。
工藤小姐还举了本作的ネネカ这名角色的制作作为例子讲解了cut-in动画的制作流程。在分镜的部分,首先要开一个关于UB整体的做法和给人的印象的会。在主要计划人提出的制作计划的基础上,探讨“cut-in动画要从哪开始到哪结束?”、“如何保持和Q版角色之间的关联性?”、“角色的UB整体要呈现一种怎样的颜色,有怎样的方向性?”这些重点问题,让UB整体形成一个共通的印象。
主计划人提出的ネネカ的演出计划是依靠自身的复制体进行战斗,而这些复制体是由ネネカ自己生成的全息影像实体化形成的。因此cut-in动画必须表现出这个复制体是如何制作出来的。领会这个演出计划之后,就确定了数码的主题和表现复制体生成的全过程这两个必要条件,继而为了做出个性,就加入了像万花筒一样逐渐展现ネネカ的身姿的演出。
在决定好cut-in动画和Q版角色整体的色调、形成了整体印象之后,就进入了分镜制作的环节。一次一般会做出三种分镜的方案,然后在这三者之中选出最能表现角色特性的一个。
cut-in 动画的分镜采用的是动态分镜的形式。关于这一点,工藤小姐也给出了理由,她认为通过动态分镜能更容易想象出完成状态的尺寸和动作,而且在实际演出的方向性上不容易产生偏差。
在分镜完成之后,其主题和演出的想法中就反映了制作者从计划人和负责人处得到的反馈,这样其主题和演出的想法也会更丰富。演出的想法基本就是在制作过程中,通过制作者和负责人之间的互动确定下来的。
cut-in动画的分镜定下来之后,就会进入到往其中加入与Q版角色相联系的主题要素的阶段。在二者的演出中加入具有同样特征的主题之后,cut-in动画和Q版角色演出之间的联系会更加紧密,整体感也更强。工藤小姐接着以ネネカ这个角色举例,其cut-in动画中万花筒这一要素在Q版角色演出中展现得也很明显,这就让cut-in动画和Q版角色演出保持了关联性,二者的方向性也较为吻合。
▲因为《PCR》的战斗整体是向右行进的,制作人员也有意识地让cut-in动画的最后是向右行进的。
▲其中也有需要在画面中央摆出姿势的角色,这种情况下,制作人员也尽量让她们的姿势与Q版角色相统一,尽力降低了玩家的违和感。
原画的制作中也包括了展现cut-in动画魅力的关键——角色的作画。因为cut-in动画使用了部件动画的制作手法、角色的姿势和姿势之间使用部件的动作来填补的,通常要用到的原画数量只有4到7张。而比起普通的动画更少的原画数,让制作人员能够一张一张地去打磨原画,其结果就是高品质作品的产生。
▲实际的作画过程如图所示。大致分为草图、监修、完成这几个部分。其中既有一人完成所有步骤的情况,也有将完成的步骤交给其他人负责的情况。因为整体的环境允许工作人员较为自由地行动,开发的速度基本不会有影响,每个月都能发布新的角色。
此外,工藤小姐还表示监修时需要活用动态分镜制作的技巧,进行彻底的监修。为了不损害角色的魅力,监修时需要考虑这个角色的表情是否合适,设计上有没有出问题,还要以《PCR》游戏内能看到的故事动画的设定资料作为参考。
▲《PCR》中的角色的眼睛各自的形状都是不同的。一一考究精确到毫米的眼睑线、眼中高光的表现方式、头发侧边的量,一一考究这些细节就是为了不损害角色的魅力。
最后要进行的是分割部位的工作。分割部位需要参考动态分镜,按关节、头发、前后遮挡关系、将画面分成10到20个部分。这个原画流程能够将各张原画预先分成各部分,不至于出现角色做动作时,被手臂挡住的身体部分没被画出来这样需要后期重做的问题,让工作流程能够更加顺畅地进行。
据工藤小姐所说,在动画制作过程中,特效和背景的制作也是同时进行的。制作完成的动画,最初只有原画,没有之间的动作,因而看不见动作之间的联系。之后就要加入向上、拉远、左右移动这些镜头整体的动作。在这一步就要大概用动作的进行和停止大体决定原画之间的联系,还要决定动作的距离。除此之外,还要加入头发、披风之类会摇动的物体的动作,身体动之前也要加入预备动作,这样才能让动作显得更加流畅自然。
▲用AfterEffects在cut-in动画中加入动作。
工藤小姐强调,在动画制作中需要格外注意的是角色的视线诱导。由于cut-in动画时长只有大约两秒,如果动作太快会让玩家根本看不清角色做了什么。在制作中,角色的脸或武器之类引人注目的东西为了不让玩家看漏需要控制动作幅度,为了让动作的流向更容易理解,可以在其中加入特效。此外,在分镜制作阶段,就要有意识地习惯战斗的进行方向,尽量要以动作最后要向右为前提,设计会摇动的物体的动作。
为了表现地更像手绘动画,必须用心减轻各部位在动的时候给人的机械的感觉。要表现部件动画动作的流畅,要避免给人以敲击键盘般的感觉,只要在惹眼的动作上做出大众能接受的效果,就能给人以像手绘动画一般的感觉。
动作制作完成之后,终于来到了制作特效的环节。在ネネカ的情况中,为了在分镜阶段就展现出数码的材质和万花筒的主题,就需要用到AfterEffects之类的软件。
此外,工藤小姐还提到,在《PCR》的cut-in动画中,大量使用了手绘特效。先用Photoshop、CLIP STUDIO制作好,以每两到三帧一张的间隔画好的特效再到AfterEffect中用puppet工具或变形工具进行处理,根据具体的情况让它们在帧与帧之间变形,就能展现出流畅的动作效果。在特效也制作完成之后,动画的整个流程就最终结束了。
最后就是摄影的工作了。摄影是要将画面整体的色调和特效进行调整,让角色的线条变得更加漂亮。这个工作能让制作好的动画变得像电视动画那样更加真实丰富。
Cygames在cut-in表现上的新尝试是指?
和以往的cut-in动画不同,Cygames正在制作一种叫作“公主形态”的新型cut-in动画。“公主形态”是指在《PCR》的故事中,角色收到来自玩家的“骑士之力”之后进化的形态。在这个“公主形态”的演出效果和制作中,Cygames加入的是更加豪华、更加接近手绘动画的理念。
为了实现这一理念,要与以往的cut-in动画在系统层面做出变革。而为了与以往的cut-in动画做出差异而提出的方案,就是打破Q版角色演出和cut-in动画之间的界限。“公主形态”就是要在Q版角色的动画和cut-in动画之间无缝连接,从而给玩家特别的感觉。在战斗表现中加入联系之后,“公主形态”向更有沉浸感的演出方向进化的尝试成功了。
然而,Q版角色和cut-in动画的融合表现,在系统层面也存在问题。通常的UB中,Q版角色和cut-in动画的表现方式泾渭分明,Q版角色和特效是由应用的系统计算生成的,而cut-in动画则是在相应的地方自动播放的动画。如果按照现有的做法对Q版角色和cut-in动画进行交替,系统就要多次计算生成并且切换动画,而这可能对游戏的正常进行造成负担。
考虑到以上因素,最终的方案是将所有演出放在一支动画里。因为目前的Q版角色以及特效都是用Unity引擎来进行生成的,根据使用的数据容量有着相应的限制。而即使是cut-in动画,其攻击的最后部分也是用Q版演出的,那样就不能完全表现出整个攻击,如果将所有的部分全部放在动画中结束,就能够解决问题了。
在演出方面,为了表现出以往的cut-in动画所不具备的豪华感,就要将背景也加入其中,做出巨大的动作以表现画面规模的庞大。此外,顺应镜头运动的空间纵横变化也带来了前所未有的动作性。
为了保证动画和游戏的一体感,在新的策划阶段就要进行根本性的改革。在UB的计划阶段就要使之成为与《PCR》的故事动画进行联动了的演出,要在作品中给这两者的演出更强的联系,从而更符合《PCR》动画游戏的类型。
工藤小姐提到,新的尝试不仅体现在演出本身上,在公司的制作体制上也有体现。以往Q版和cut-in动画的分镜是分开的。而如今,“公主形态”要将二者放在同一个分镜里,制作也几乎是同时进行了。
虽然与以往的制作相比做出了变化,但让Q版动画和cut-in动画产生联系的则是两种动画上的手绘特效都要在AfterEffects上进行编辑。也正因为两者的特效无缝地连接了起来,Q版和与显示比例相同的cut-in动画的联系才没有产生违和感。
▲因为现在也包含了cut-in动画以外的内容,分镜维持共同印象的重要性就更明显了。
为了真正实现这种新尝试,有着不能不解决的新问题。第一,因为要表现的要素更多了,到现在为止一直很重视的速度感可能会受到损害。另一个则是为了保证cut-in和Q版角色演出的整体性,cut-in-off机能和被称作“阴影”的敌人版的UB演出也不得不变更。
首先是关于战斗的速度感,工藤小姐表示他们在cut转换的表现方法上下了很大功夫。比如,可可萝这名角色,在Q版角色和cut-in动画之间的联系就采用了将树横切开的表现方法,在这样不损害节奏感自然进行cut转换上,他们做了许多努力。
接着,在系统的使用方面,他们也尽量使用了不给机能造成负担的方式。在过去的cut-in动画中很多机能不被使用,而只在Q版演出时使用,但“公主形态”因为不仅仅是Q版角色演出,就选择了在一系列华丽的演出效果之前进行播放。
这样做,就能保证在战斗中加入cut-in动画,从而增加“公主形态”的特别感。而在阴影相关的cut-in动画中就仅仅改变原画的颜色,既产生了新的动画,也没有对系统造成负担。
最后工藤小姐总结道:“为了让所有的角色都绽放出光芒,今后也要向各位展现cut-in动画。”以此结束了这场演说。
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