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GameLook报道/对中小团队来说,资源、资金和人手等方面的限制,使得他们很难与大公司竞争。那么,如何用有限的资源,做尽可能出色的游戏呢?
如果不追求高保真度画面,低多边形或许是中小团队做3D游戏非常好的方法。最近,Gamelook找到了资深开发者Ethan Redd针对该话题的GDC演讲,他称之为“最经济实惠的风格”。
以下是GameLook听译的完整内容:
我是Ethan Redd,在做一款叫做《Blazing Legion:Ignition》的游戏,画风是复古式3D,目前处于研发当中,主要是我和两名音频设计师在做。
还发布过一款游戏《NE_01》,也是类似的风格,不过有56万平方公里的岛屿可以探索。
这款游戏叫《Rad Road Rally》,怀旧风格的横版竞速,这是我早期比较简陋但有趣的游戏之一。
回到正题,什么是低多边形?
这个概念业内并没有给出一个标准答案,但我更倾向于把它称之为“平面经济”的准则和美学,基本上是用来描述几何体的3D和2D表面的,以便把这个概念讲清楚。
低多边形通常是低保真度,我们更注重效率而非保真度,我们并不是想要精确重做物体,而只是把它们的概念讲清楚。
还有,它是主观的,但对我来说,虽然没有低多边形的精准定义,但总的来说每个资源的大小不超过8K。
业内经历了3D的演变过程,如今的主流游戏都在朝着高保真图形发展,尤其是3D游戏,因为我们可以这么做了,尤其是在大规模的3A团队里,我们认为高保真图片有更好的效果。直到最近,我们才发现低多边形是有必要的,其中很大的原因就是缺钱。
作为独立开发者,我们没有3A工作室那样的资源,我们的规划不同、人手更少、能支撑的研发时间也比较短,所以是完全不同的。当你需要担心所有东西的时候,想要做高保真版本是很难的。
所以,即便是在当今的游戏行业,低多边形也有一席之地。那么,它有哪些益处呢?
首先是工作效率的提升:我认为在处理3D方面,低多边形比其他方式的存在门槛低很多,因为你可以把你的想法快速做出来、讲清楚,这是高保真图形做不到的,而且你可以快速开始项目,尤其是你尝试多种创意原型的时候。
能够快速研发,对于小团队来说,可以让我们把游戏做的更大,如果你在尝试做照片级高保真角色,比如用演员复制出来,就需要投入大量时间。而作为独立开发者,你的时间可能用在做更多资源、把细节展现出来更好一些,做更多资源比只做一种资源好得多。
我们实现它的主要方式是工作流程,我个人比较喜欢的是头部的“低多边形优先”策略,低多边形能够很好的展示游戏效果,通常初代版本放出来的一些资源就是最终游戏里看到的视觉效果。
如果行不通,也可以快速迭代,尝试新想法也很容易。如果想做,还可以在最后做成高保真图形。
你们通常看到的低多边形最初通常是用高保真效果开始的, 随后会手动还原成低多边形,但如果是最后行不通,就又要回到高保真效果。最好的情况下,你做一个独立的网格,你可以清除这些小网格,但却做了两次,有时候一开始就用低多边形是最好的。
最糟糕的情况我称之为“事后优化”,你想用高保真,但后来意识到无法使用,就换成低多边形,发现改变之后的效果达不到要求,不得不从头开始做低多边形,这浪费了更多时间。而且,如果低多边形不能满足你的目标,再做回高保真效果,效率就极为低下。
所以,一开始就用低多边形思考,是节约时间很有效的方式。
另一个好处就是计算效率的提高。
的确,如今的硬件可以处理大量资源,而且可以运行的很高,但这只限于为顶级PC或者最新主机设计的游戏。如果你是为更小的屏幕做游戏,运行效率仍是重要的考量因素,而且在做游戏设计的时候就需要考虑在内。
而且,如果你想要触达“另外10亿用户”,比如进入新兴市场的用户,或者接触不到新技术的用户,还有在旧电脑玩游戏的人们。这是一个几乎全新的市场,低多边形可以降低游戏的准入门槛。
最后就是可以减少后期处理成本,如果你在做VR或者AR游戏,几何体越少,你省下来的GPU性能就可以用来做其他事。
低多边形思维
了解低多边形之后,我们就要用低多边形方式思考,我认为主要有四大原则:
第一是风格兼容。如果你想做一个看起来与现实世界一致的游戏,低多边形并不适合。根本上来说,低多边形不是要模拟现实,而是降低制作成本,注重于把想法说清楚,只留下必要的东西。
第二是分辨率意识。我想这是很多人做低多边形时出错的地方,可能很多人的想法是减少尽可能多的东西,或者减到基础水平就可以了。但你真正这么做的时候,就没有一点人情味。评测者或者业内记者体验游戏的时候就会觉得很糟糕,这个问题随后我们会详细说。
第三,始终要考虑轮廓。如果你已经是3D建模师,可能对此有深刻的认识,因为无论从哪个角度都要看出来是什么物体,对于低多边形游戏来说,这一点更重要,因为我们已经去掉了大量细节,必须保证整体效果看起来很好。
毕竟,我们在做近似的东西,我们不需要传达所有细节,但却不能忽略重要的点。
第四,补充或者用经典渲染技巧。你可以通过粒子、着色器或者纹理以假乱真,还可以使用其他低保真或者NPR技术,让你的游戏视觉效果看起来更好。
分辨率和连贯性
先说分辨率,最能展示分辨率问题的是数学模型,这可能是最简单的案例。比如,我们要做的资源是蓝色曲线之下的红色区域,我们想要展示红色数据的变化,如果有足够的资源,我们可以如实展示,就像最左侧;如果数值调到32,这是高保真水平;缩减一半(到16),这是低保真版本,这时候,我们仍然可以看出基本的内容,总体看得出数据趋势。
但是,如果进一步减少,我们会发现没有足够的数据,做出来的是一堆垃圾。如果呈现太多,会超出我们的承受范围,如果太少又无法展示效果,所以,低多边形风格是最好的折中方案。
如果是用多边形环来举例,可能无法展示具体的差别,因为16边形和六边形是不一样的形状。
如果用一个球来展示保真度,或许看起来更生动:
比如一个球的真实圈数是64,我们把它减半,用户不会看出差别,再去掉一半,依然能看出是一个球体。可如果缩减到8,就会发现效果下降,到4的时候它实际上就不圆了,但即便如此,你也能展示围绕一个中心点的物体。如果降到3,它已经不是球体了。
我还想说的是,每个模型都可以有自己的原子大小,你可以把它用作一个组合工具,比如这张图的左右两部分都有800个左右的三角形:
我们首先注意到的是适合度,左侧看起来更粗糙,右侧的每一个物体细节都更好一些。我们之所以把多边形数量保持一致,就是用原子大小来展示不同效果,左侧的效果可以看出全局,右侧更注重局部。
这种技巧可以让我们展示不同的密度,比如左侧有很多物体,很丰富,如果你要做一个森林、城市,不需要做很多细节,只需要有足够多的东西就行了,而右侧看起来每个物体都更清晰。这些技巧都是可以在游戏设计层面使用的。
这是我们两三周做出来的创意原型,它是一个太空游戏,里面有200个星系,每个星系都有12个行星、最多有三个月亮。这很容易做成一个巨大的项目,但使用分散的方法,我可以用很小的规模设计更大的想法。
在《NE_01》里,我使用了聚集法,比如巨大的树木、细致的角色,可以很快吸引用户的注意力,而且这种方式给分散的世界增加了更多细节内容。
谈到轮廓识别,我们需要把重要的标志展示出来。所以,当我们想要做到这一点的时候,首先要考虑的是,在整体环境下以及本体而言,整体形状的清晰度是怎样的?第二点,光影如何与该物体互动?比如我们坐的椅子,如果靠背用横木展示,你就要考虑如何让光穿过空隙留下阴影。
最后一个要考虑的是,我需要把曲率当做卖点吗?特别是在高分辨率背景下,圆物体真的需要那么圆吗?有时候一定数量的三角形就足够了,但也不能减掉太多,否则看起来就不是圆形物体了。
这是《Blazing Legion》角色的一只手,800个三角形是真正的资源,这是我们开始做的,并不是高保真版本,但是如果要考虑游戏性能的问题,实际上还可以减少很多,如果这只手要做成动画,可能只要有个看得出来的形状就可以了,你可以做出非常灵活度的决策。
另外一个方式就比较糟糕,因为越到后面,多边形就越难以维护,如果降到256个三角形,做出来的动画效果就会很差,172个三角形的版本动起来的效果都很糟糕,在我看来,低多边形不是这么做的。
我们在做低多边形的时候,真正需要考虑的是哪些最重要,而不是可以减少到什么程度。
视觉欺骗效果
还可以用一些方法做到视觉欺骗的效果,就像是闪电回合,通常可以让低多边形建模效果看起来更真实。
左侧是我为《Blazing Legion》做的创意原型,低分辨率模型的渲染很快,而且可以隐藏很多细节;右侧是一个射击游戏,看起来3D效果好一些,后续会加入更多的关卡设计,你的眼睛很容易理解它的环境设计。
另外一个方法也很流行,就是把调色板当做纹理,这可以节省大量的渲染时间,节约多边体的数量,就像左侧的角色。
用常见物体也可以带来不错的效果,比如简单的玻璃杯、小小宇航员的头盔,这些都是我做的创意原型。
滚动UV也是一个不错的技巧,有时候比着色器做起来代价还低。
通过综合以上技术,你可以做成这样的效果,看起来就像是小行星周围的大气层,右侧的整个行星只用了不到500个三角形,所以渲染整个系统是游刃有余的。
总结
我最想提醒的是考虑风格的兼容性,确保你要做的游戏与低多边形风格不冲突。
不要复制物体,最好是做近似物体,考虑哪些是最重要的,然后减掉多余的东西。
分辨率要有连贯性,做强大的轮廓,让你做出来的形状无论是在环境中还是单独看起来都很出色。
只要有可能,尽量多用障眼法,但不要大量减少物体。
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