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GameLook报道/我们经常说,游戏业唯一不变的就是变化。这句话放在做游戏的方法论上,同样如此。随着时间的改变,一些很有道理或者很有帮助的建议,会成为毫不相干,甚至错误的建议。
对于独立游戏开发者,尤其是新手而言,听取有效的他人建议可以事半功倍,避免很多前辈趟过的坑。但在此前的GDC大会上,四位资深开发者:Lisa Brown、Dan Cook、Liz England、Rami Ismail提醒同行,在听取建议的时候,一定要根据自己的情况、自己的游戏、自己的团队来决定对策。
以下是GameLook听译的演讲内容:
Lisa Brown
今天这个小组演讲是有关遗憾的话题,台上的所有人都给出过建议,这些可能是他们此前非常确信或者支持的观点,但他们现在却不再认为是好的想法。所以,今天是一个挽救我们声誉的好机会。
但是,我们为何在意?为什么要把多年前说过的话拿过来反驳?如我们所说,游戏行业的变化十分迅速,几年前的建议放到现在,可能已经是毫不相干了,我们不妨看看业内对未来游戏的看法变化了多少次,因为这些反应了我们对当时行业变化的判断。
如今非常明显的趋势,在当时却是模糊不清的,尤其是当时我们觉得对独立游戏行业有很大影响的东西。
当然,也有些预测是没有实现的。
但是,观点变化很快、未来的变化也很快,所以,即使我们今天给出的建议,也都是有期限的。根本上来说,在给出建议的时候,上下文环境很关键。
我是Lisa Brown,是一名游戏策划,而且给出了很多糟糕的建议。我做过3A项目,也做过独立游戏,这些年来,我用多种形式给出了大量建议,包括发布文章、社交论坛、在GameJam给出反馈等等,现在看来,大多数的建议都不是那么好。
或者说,有些建议当时可能没那么糟糕,但随着时间的变化,可能已经不再有效,我很想回到当时,把给出的建议再精确一些。所以,我给出最糟糕的建议,或许是那些当时看起来还好,但随着特定情况的改变已经完全偏离方向的看法,就像是一个随着时间变化的钟摆。
错误1:做一款游戏,你就是游戏人了
所以,我给出最糟糕的建议是,当有人刚尝试做游戏或者对游戏研发感兴趣,就会问:我该怎么进入游戏行业?当时我的回答很简单也很幼稚:做一款游戏,你就是游戏人了。
在说这条建议的错误之前,我先来说说为何会给出这样的建议。首先,我希望新手能快速获得自信,当时的独立游戏行业刚刚兴起,很多人对游戏行业的理解还局限在大型工作室之类的形式上。
这条建议在当时对这些人是有帮助的,但现在我不再盲目的给出这个建议。尽管它仍然对一部分人有效,但后来发现,这个宽泛的问题背后,有很多更细节的问题,比如:通过自研游戏,我如何做一个可持续的业务?我如何能进某某工作室?我想做一款游戏,但不知道从哪儿开始,可以帮忙吗?我如何才能让自己觉得属于独立游戏社区?
对于这些人来说,做一款游戏的建议是非常没用的。所以,现在有人再问这个问题,我会追问更多的细节,他们说的进入游戏行业到底指的是什么?还有就是建议的期限,8年前我进入游戏行业的建议现在可能都没用了,但我会尝试尽可能为同行提供帮助。
回到钟摆的问题,一开始的时候,我担心的是新手入行遇到研发障碍,我给出的建议可以解决他们当时的困难。可随着时间的变化,很多人面临的问题已经走到了相反的一面,所以,如今再给出建议,我会很保守,尽量给出中立的看法。
错误2:参加Game Jam拓展产品链
第二条糟糕建议是,当有人问我游戏系列的时候,尤其是学生,我给出的回答是,“Game Jam上的游戏非常适合”。我现在仍然喜欢Game Jam,而且认为它很有价值,但如今已经不再向人们这么建议了。
我为什么给出这样的建议?因为当时很多人刚开始的时候不敢迈出这一步,还有些人第一个项目就选了很大的目标。
还有一个原因是,很多学生的家庭作业并没有什么深度,我记得之前招人的时候,我在招聘要求明确写道,不要把你的家庭作业写进简历。给学生们这条建议,是希望他们尝试集体课堂之外的独立项目。
为什么现在行不通了呢?
如今的游戏学校布置的项目越来越丰富,学生们接触的项目越来越有深度、越来越复杂了。此外,Game Jam也发生了变化:此前这些活动的频率很低,一年也没有几个,所以参加这些活动可以让学生们得到很多建议。如今Game Jam活动遍地都是,就算你把所有时间都用来参加活动,可能都不够准备的。
而且我还发现,一些学生参加了太多的Game Jam,以至于他们的作品都是简短、浅显的项目,没有一个投入长时间去做的深度游戏。
所以我现在修正了这个建议,“Game Jam游戏可以给你的经历带来很好的补充,但你需要有一些真正展示自己技术的东西”。
错误3:并不是所有语言都可以
第三条是向过去这些年共同工作过的技术同行表示歉意,他们很耐心地告诉我这条建议不那么好,但我一直没听过。当新手询问,开始做游戏应该学习什么编程语言的时候,我给出的答案是,“不管学习什么语言,都没有问题”。
如今我已经不再给出这个建议,但当时它却没有那么糟糕。在很多人准备做游戏的时候,把大量的时间纠结在选择语言上是没有意义的。
但是,随着时间的变化,这条建议给某些类型的潜在开发者带来的损失。的确,做游戏编程,任何语言都可以学,但当你要处理存储管理、优化的时候,编程语言的确是有差别的。最初的时候,独立游戏的优化要求没有3A工作室那么高,但如今已经不同了,尤其是在VR领域。
所以,再次被问到编程语言选择的时候,我会先了解他们的目标以及过往经历,还要知道他们是哪一种学习者。
错误4:集体头脑风暴是最好的创意方式
第四条可能是最奇怪的,但它让我很多年之间一直抱有负罪感。
很长时间以来,我一直都说“集体头脑风暴式获得创意想法最理想的方式”,我当时很确信这一点,以至于还专门写了文章来探讨成功头脑风暴会议。
但是,随着时间的改变,我发现这个建议被越来越多人反对,甚至还有人专门做了科学实验,来证明集体头脑风暴是一种浪费时间的行为。有趣的是,这些研究实际上在我提出建议之前就有了,所以那时候我更多的是按照自己的喜好来给建议,忽略了这些实验结果。
这是提建议最糟糕的情形,因为太过于主观的建议往往是错误的。就像一位名人说的那样,“如果你想得到真相,首先要确保它不是一个你迫切想要证实的观点”。
我已经不再给出这个建议,但并不意味着集体头脑风暴完全没有用。我会留意集体头脑风暴的问题,给每个人提出自己见解的时间,然后集体分享和讨论解决方案。
讲了那么多不好的建议,这里我想给寻求建议的人们一些建议:
第一,对“如何成功”这样的故事持怀疑态度。每个人的成功都有多种原因,不要把其他人的经历当作可以复制的成功方法。
第二,要意识到人们做了某些事可能并没有成功,或者他们的成功可能并不是因为自己所做的事情。
第三,留意你没有听到的声音。业内有很多相同的看法,但你要留意没听过的声音,毕竟,如果只是重复地听一些话,可能你对行业的认知就会局限于此。
最重要的是,了解自己的情况是最重要的,而且当时有用的建议,几年后可能就不再可行。
Dan Cook
我也给出过很多建议,我叫Dan Cook,是Spry Fox工作室的首席创意官。我们做过不少成功的游戏,然后就建议人们也这么做,但却从来没有行得通。
多年之后,我问了给过建议的人,他们说,“你给的建议很不错,但我们尝试了一年多,几乎丧失了对游戏研发的热情、生活也差不多毁掉了,但随后我们找到了适合自己做的方法,无论如何还是感谢你们的建议”。这让我听了很受打击。
给我带来很多麻烦的是一个叫做Lostgarden的网站,这里有大量的游戏设计建议,但在十年之间,变化的东西太多了。比如在2005年,我经常给出的建议是让人们选择免费模式。
错误建议1:把你的游戏做出免费模式
当时免费模式(在欧美)甚至还不存在,但我对这种被称为“服务模式”、“免费模式”的游戏很感兴趣,我甚至专门写了文章,讨论它的优越之处。
比如服务型游戏可以打破传统零售模式的禁锢,他们可以削弱发行商的控制力,增加开发者的话语权,这种模式可以在开发者与玩家之间创造紧密的联系,而且一旦达到特定水准,可以带来非常高的收入。
有时候,人们听到建议就会想象一个美好的未来,但随后不得不面对现实。
比如:免费游戏的研发极其困难,贸然做免费游戏可能输的连裤衩都不剩,你需要有特别专业的经验才能做好;而且免费游戏出错可能性很大,你甚至不知道问题出在哪儿,如果Steam发布有1000种出错的可能,那么做免费游戏至少有1万个需要避免的坑。
免费模式并不适合所有游戏,也不是所有团队都能做,比如每个独立团队可能都有自己梦想的项目,但突然变成免费模式是行不通的,因为商业模式与游戏设计是息息相关的;还有些游戏类型与零售模式形成了密不可分的经济系统,你付费买游戏之后就可以享受全部乐趣,但免费模式有独特的经济系统。
你看到了未来,梦想着做一款游戏,但结果是,任何一个新技术或者新事物的出现,都有其独特的限制,我们做梦的时候不知道这些限制是什么。当我们做出来游戏的时候,这些可能不是我们想要的限制,并非所有的新事物都是灵丹妙药。
错误建议2:把你的游戏做出多人模式
另一个让我很兴奋的建议是,把你的游戏做成多人模式(2013年)
多人游戏可以让我们直接与玩家交流,形成忠实社区,当玩家们进入多人游戏之后,他们可以彼此交互,带来更好的留存率,而且让所有人都聚集在一起的感觉很好。
但是,我们发现多人游戏也有大量的限制条件。多人游戏做起来很昂贵,它需要投入大量工作;多人游戏也存在设计风险,当你把人们聚在一起玩游戏的时候,他们的互动方式多到你想不到;还有技术风险、服务器风险,几乎所有听了这条建议的人都失败了,所以我很有负罪感。
所以,多人玩法更像是专业级开发者做的事情,如果你已经做过四五款游戏,而且有出色的技术人员,业余时间做过十几个多人游戏创意原型,你想过如何处理服务器问题,技术问题等挑战,那就可以毫不犹豫的去做。
但通常我要问的是,你想做什么游戏?做过什么游戏?当你听到这些建议的时候,会哪些技术?
错误建议3:做跨平台
我给出的第三条建议是做跨平台,听起来似乎很聪明,比如多平台发布可以让你把鸡蛋放在不同的篮子里,如果某个平台没有得到推荐,还可以到另一个平台获得推荐,有更多的成功机会和创收机会。
这种方式很适合我们,比如《TripleTown》最初发布在两个平台,但效果很糟糕,随后发布了手游版本,却获得很大的成功。我们觉得多平台发行的方式是成功的。
但是,这种方法并不是总能行得通,特定类型的游戏也要在特定平台才能成功。比如我们做过一款CCG卡牌游戏,并且放到了Facebook平台,当时Facebook是个新平台,意味着新蓝海市场。
只不过,每个平台都有其独特的偏好,Facebook平台的玩家喜欢特定类型的游戏,手游玩家可能喜欢另一些游戏,它们之间可能并没有重叠区域。在平台刚出现的时候,你不知道哪些类型适合它,只有不断地试错,简单地移植可能并不奏效。
多平台模式仍然有用,但推向新平台的时候,你面临不同的风险,所以,要掌握这些风险,避免浪费宝贵的时间和资源。
错误建议4:多做游戏,因为大多数都会失败
所有的游戏都可能失败,作为从业20多年的开发者,你们知道我浪费了多少时间、多少钱吗?我做了太多的失败产品,有太多我们百分百确信的东西,做出来之后却惨遭失败,这就是我的职业生涯。
我经常给出的建议是,打造不同的游戏,因为大多数的游戏都会失败。如果你做了5款游戏失败的游戏,那么可能下一款就会很成功,所以我专门写文章,建议同行们打造不同的产品线,一些游戏的成功总能弥补失败产品带来的损失。
这是很不错的产品理论,但它有自己的问题。比如有人认为成功的游戏应该获得5倍投入回报。
特别是新手开发者,做一款游戏都觉得很难,让他们做5款游戏试错是不可能的。还有一种情况是,人们做了一款游戏,并且对收回成本感到很高兴,但读了文章之后,发现这原来是个失败的产品,甚至让很多人不敢尝试做游戏。
所以,这条建议在错的时间说给了错的人。当我们做游戏的时候,每个人都在自己不同的旅途上,有自己擅长和不擅长的东西,需要学习不同的技能。
当有人给出建议的时候,尤其是GDC这样专业的大会,他们可能给出建议的时候带有很个性化的前提,即便是花300年去学习,你也学不完游戏研发的所有东西。
游戏专家可能在他们的领域非常专业,但给出的建议并不一定符合你的需求。你需要辩证的看待,他人的方法并不能完全照搬,你有你自己的特殊情况需要考虑,我们的成功经验并不意味着所有人都可以用。
Liz England
我是Liz England,在一家叫育碧的小公司担任游戏策划。坦白说,今天的话题是独立游戏,我今天要说的内容适合所有团队,不论是3A、小团队、新手还是资深开发者。
当我还是新手开发者的时候,经常向前辈请教问题,通过他们的经验,我了解了游戏行业、知道了怎么做游戏。在我成为资深人士之后,也希望自己的经验能帮助其他人,像个导师似的给新手提建议。
我本来觉得这样做没有什么问题,但随着对游戏业的了解越来越多,我发现自己传递的一些建议遇到了挑战,所以,今天就来说说我那些糟糕的建议。
真正重要的是你的技术,做好自己的工作,你就能成功。你必须加班才能成功。正是因为那些遭遇让我走到今天,你也应该这样。不要为了赚钱而做游戏,要为了自己的热情去做。你的岗位有1000多个人都想抢着要。筋疲力尽的人只是没有能力处理好而已。如果你不愿意做一些个人牺牲,或许游戏行业不适合你。
这些建议都是我从同事、导师那里获得的,而且遵循了很长时间。这些建议经常可以在论坛、社交媒体甚至GDC演讲中听到,所有现在仍有很多人在给出这些建议。这些建议有的是忽略了当时的工作环境,而且并不是所有事情都完全在你的掌控之中,有时候不成功,并不是你的错误。
有些建议让你作出个人牺牲,比如牺牲个人生活、牺牲最好的年纪,是因为有人认为把游戏做出来,比拥有快乐的人生更重要。有时候因为这些游戏文化,你错过了朋友家人重要的日子,比如我因为加班错过了阿姨的婚礼,而她曾经抚养我。
虽然有不少人都把游戏作为最重要的事情,但并不意味着加班才是唯一正确的方式。有些建议也能反映为什么有些朋友选择了离职,为何有些人离开了游戏行业,有些人觉得这可能并非游戏行业的失败,可能只是他们不适合游戏行业而已。还有人觉得他们需要改变以适应和行业,而行业不会为了他们而改变。
有时候,这些建议可以吓跑一些并不适合游戏行业的人,但还有时候,那些可能很出色的人也会因为不愿意遵守这些陈规而选择离开,这是行业的损失。
当我不断地给人们重复同样的建议,当你也不断听到类似建议的时候,我希望你们可以问自己:“30年内我想要的游戏行业是什么样子?”当你给人们建议的时候,要考虑是否在宣扬游戏业最糟糕的部分,你是否在帮助有潜力的人,是否在让游戏行业变成更好的工作环境?
所以,重要的不只是你的技术,还包括你认识谁、生活在哪里、说什么语言、性别、肤色,或者是否第一时间知道机会的存在。专注于你可以控制的因素,如果不成功,也并不一定是你的错。
你并不一定要加班,我也认识很多成功的工作室,有些成功的游戏并不是加班做出来的。如果没有决定权,仍然可以减轻加班程度,而不失完全接受它。你可以帮助提高制作流程、研发方式和过程,在未来的项目中减少或者防止加班现象。
至于很多遭遇,我们有责任帮助行业的提高,让我们自己遇到的问题不发生在下一代开发者的身上。不能因为我经历过负面体验,就要让其他人再经历一遍,每一代开发者都应该更轻松一些。
对于赚钱和热情的讨论,我想说,热情不能当饭吃。不要害怕为自己的工作索要报酬,你理应为自己的劳动获得公平的酬劳,索取合理的报酬和你对游戏的热情没有一毛钱关系。
对于能够做自己热爱的事情同时还能谋生应该感激,但永远不要为了保持现状而牺牲自己,行业总是可以变的更好。
我曾经有一个好朋友,在多人游戏方面非常擅长,但后来因为筋疲力竭而离开了游戏业。从这件事我发现,筋疲力尽并不是软弱的标志,它是绝望的标志、可以影响所有人。当我们的同事和朋友遭受这些问题的时候,我们应该支持他们恢复状态,我们应该了解他们为什么会筋疲力竭,然后尽最大的努力避免这些情况。
至于个人牺牲,我想说,当你进入游戏行业的时候,你没有签署任何一个合同、与恶魔讨价还价,说你做游戏就不能拥有一个欢乐完整的生活。
说了很多错误的建议,但第二部分可能需要有点改动,那就是,如何让现在的独立游戏行业与众不同。因为我们游戏业的文化是人类创造的,而人们也可以改变它。我们不能只看现在游戏业有多糟糕,而应该共同把它推向更好的未来,鼓励那些不满的人加入,让他们一起把行业变的更好。
Rami Ismail
我是Rami Ismail,独立工作室Vlambeer的另一名创始人,没想到GDC还专门设置了一个讲自己缺点的演讲环节。比较有趣的是,我是在穆斯林家庭长大的,当人们给出建议的时候,通常都会引用古兰经里的句子,而且似乎引用这些句子的人就是智者。
我开始意识到的是:所有的建议都是糟糕的。如果我按照Vlambeer的经历给你们建议,那就是,报一个你不喜欢的大学、认识你不喜欢的人,与他一起创办公司,然后做Flash游戏,这就是我们做过的事情,而且还在全球获得了成功。
问题是,我们处在一个很奇怪的行业,至少有四个变化因素决定了游戏行业:首先,我们是科技行业,技术的变化很快;第二,我们是创意行业,而这是非常个性化的目标;第三,我们需要很多辅助工作,甚至它的变化比技术变革还快;第四,我们要做艺术,这一点还是别说了。
在这些短暂的因素之上,我们打造了自己的文化,比如游戏行业文化、游戏研发文化,可是,这些的变化比其他因素还要快。我们说游戏是一个全球行业,但我们各自都把自己看做游戏行业的一部分,却并不与其他人交流。
我们给其他人提供的建议,几乎所有东西都是过时的。当你站在台上念博客的时候,我想说,你的建议是糟糕的,所以,我站在这谈哪些建议是糟糕的,就有点尴尬,所以我这里想讲几个故事。
第一个是和观点以及时候思考有关的故事,刚刚说了Vlambeer的故事,这对于我们是很有意义的,因为这是我的故事,我是其中的主角。如果你们也有人这么做,但失败了,是否意味着我比你们更好呢?
我不想用建议操控任何人,就像我在Vlambeer之后的第一次演讲,标题是“游戏应该再次回归到游戏本身”,讲的是我们不应该过分讨论什么品类,而应该专注于游戏规则、玩法等等。这个演讲的内容很糟糕,因为我当时是新手。
作为游戏开发者,最重要的是动机。因为做游戏需要三件事:动机、资金和相关的知识。如果缺了资金,你还可以做一些东西;如果没有知识,你可以雇人去做;如果没有动机,你什么都做不出来,这对于我是有意义的。
但我却不断地因为最好的合作伙伴而失去动力,比如《奇葩钓鱼》,有好几个月我都因为其他人剽窃我们的游戏感到沮丧,这可能不是我一个人遇到过。
还有人说,开发者重要的是动机和自律,但我可以坦白的说,我的自律性不是那么好。所以,最近我意识到,对于新手,我不是个好的典型。如果你问我怎么开始,我没有建议,毕竟我是很多年前开始做游戏的,为什么要问我呢?
有一天我出去旅行,遇到了一个非常特别的独立工作室,他们有一个垂直的等级制度,所有人都有人管辖,我还见过扁平化结构,也不喜欢,但垂直等级制度就显得特别奇怪。他们的英语并不好,当然我也不擅长他们国家的语言,当我问到为何采取这样的结构,他们给出了我朋友的一次演讲链接。
这是一次很有趣的演讲,但世界上的某个角落,有一个初创公司按照这个建议一步步开始做游戏,他们同时开始4个项目,确定了垂直等级制度,但他们没有看到最后,他们把反面案例当成了要学习的建议。
我不知道你们给了我多少权威,可能你们有些人觉得我做游戏还行,还有人可能觉得我就是演讲最后一部分声嘶力竭的那个人。问题是,我不知道你们是怎么看我的。
而且我的演讲也不需要挑人,你们说给建议的时候要考虑不同人的不同情况,但我要说的是,在演讲台上,你不必如此,原因有很多,你们人太多了,而且每个人都有不同的基础和背景。
再说另一个故事:有一天我到南非的一所大学,那里有一个负责游戏编程的人叫亨利,她运行找个项目很多年了,为游戏业培养了很多人才。我去做演讲的时候,有一个学生问,我该不该退学?
这很正常,因为我就是大学没读完就做游戏了。所以我回答的时候是很谨慎的,因为有些人在学校之外学习更有效率,还有些人需要有学习氛围才行,所以退学与否取决于你,但我当时的回答是,或许你不该退学。
当时亨利就在一旁微笑的看着,我这样回答是因为她在大学当老师,怕伤她的感情吗?并非如此,在南非,如果孩子们不上学,面对他们的可能是犯罪、吸毒和死亡,我的建议导致人们死亡吗?我不知道。
我们无法挑选谁遵从我们的建议、也决定不了人们对我们的看法,更不知道他们对我们的权威性如何看待,有时候这会让你很痛苦。
那么,我为何还要站在这里讲?这里有两种类型的建议,可以最大化成功者,也可以最大化失败者,听起来很接近,但两者很不同。如果你最大化成功者,那么失败者有多少都没有关系;如果最大化失败,成功者有多少都不重要。这两种建议方式都不完全对,也不完全错,都有自己的问题。
所以,有个学生来问,我是否该进入游戏行业?你可以说是,游戏行业很艰难,你希望通过更多人的努力,对游戏行业环境有所提高。你还可以告诉他们谨慎选择,这个行业很残酷,但会有些自信的人,他们的加入也可以让游戏行业变的更好。
所以,所有的建议都是糟糕的,无论是个性化的、宽泛的、具体的。我站在这里是因为自己的经验,你知道经历有时候也是糟糕的,如果我完全按照自己的建议,或许也不会站在这里,我做了很多错事,所以在这里跟你们说怎么做错了。
是否要做游戏?毫无疑问,只有我们去做游戏,未来才能找到行之有效的方法。
需要解释的是,我自己其实很多的时间都在世界各地旅行,做营销和其他事情,游戏研发只是很少的一部分,也是让我成功的很小一部分。任何方面的建议都可能是错误的,尤其是我的建议,可能错误更大,你该怎么理解?我不知道,这取决于你自己。
但我觉得有一点是真实的,那就是要有观点,缺乏思考比给出糟糕的建议更危险,做很多错事,总比什么都不做好得多。
所以,我们不能假装自己的建议没有可能给其他人带来失败,我们所做的事情难道不都是努力找到正确答案?我们只有不断地检查,来确定世界发什么了什么、我们改变了什么,然后不断地纠正一些错误。
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