视频播放破千万,《黑神话:悟空》获国外媒体和玩家称赞!

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GameLook报道/自从昨天游戏科学工作室放出了旗下最新单机力作《黑传说:悟空》(以下简称 悟空)的实机演示视频后,整个中国的互联网迅速刮起一阵“悟空风”。精致的画面、流畅的打击感,外加中国人烂熟于心的世界观设定,让这部带着国产单机ARPG标签的游戏迅速传遍整个游戏圈。

仅一天时间,游戏实机演示视频便在B站获得了1257.2万的播放量、149万点赞、167.9万的投币和68.8万的收藏,目前仍处于上升的趋势。值得一提的是,这一播放量也超过了此前被戏称为B站镇店之宝的视频——《初识不知曲中意,再听已是曲中人》保持的1012万的播放记录。

毫无疑问,《悟空》这款作品成功破圈了,用时只要一天,这有可能是近十几年来传播速度最为快速、传播范围最为广泛的国产游戏。在8月20日之前,游戏圈几乎没有任何一个媒体提前知晓,一款打破各个人群不同界限的产品会在接下来的24小时内突然出现,并引发如此大的社会反响。

从游戏科学运营总监 蓝为一在知乎上的回答来看,工作室在B站发布视频后,也不过是在正式官宣前,找了一两个游戏领域KOL提前看实机演示,并在演示视频发布后第一时间有小规模的宣传跟进。这也证实了这个视频巨大的播放量和影响力,完全是自来水玩家的一次惺惺相惜。

然而,正是这样几乎不带任何准备的宣传,才衬出了如今超高热度背后,玩家群体对于《悟空》的超高认可度和对高品质国产单机的极高期待。

《悟空》热度波及海外,引媒体玩家热议

在《悟空》实机演示视频传遍中国互联网的同时,远在大洋彼岸的媒体和玩家也立刻关注到了这款令人震撼的作品。

国外著名游戏评测网站IGN最先注意到了这款中国ARPG,并在当天迅速在官网首页发布了关于这款游戏的快讯,再配以一张悟空的醒目截图。而另两家著名游戏媒体网站DualSHOCKERS和KOTAKU也随之跟进报道。

随着越来越多国外媒体的加入,《悟空》正在迅速传遍欧美游戏圈。在《悟空》官方的YouTube频道上,实机演示视频的播放量也达到了近40万次,并获得了1.8万个赞和数千条评论。

在YouTube视频评论区,大多数国外网友表达了对《悟空》的喜爱与称赞。细节党玩家对游戏中的细节表现称赞不已,认为毛皮灼烧效果和游戏场景可破坏等细节上的设定非常让人惊艳。

而部分怀旧党也趁机抒发了一波自己的感情,称自己小时候曾听过西游记(JttW)的故事,当自己看到这个游戏中的故事情节、炫酷的能力和人物造型,让人感觉像是回到了小时候一样。

有些定力不够的老哥,看到这个视频直接忍不住喊起了WTF,认为中国的3A游戏市场未来将会变得十分巨大,拥有无限的潜力,最后不忘加上一个amazing作结尾。

而在另一个著名社交平台twitter上,《悟空》相关话题下也涌现出不少国外的“悟空粉”,有的粉丝甚至直言“我的生命里需要它!”

而一位日本网友在推特上表示,中国在五年、十年后,肯定会诞生一个不可思议的独创高品质游戏大作。

在这些此起彼伏的赞美声中,GameLook看到了游戏背后实实在在的文化输出,这是中国游戏近十年来少有的现象,也是几代游戏人多年的梦想——做出一款既能传递中国文化,又能叫好叫座的国产ARPG游戏。

缺乏海外宣传,游戏在非中文市场传播受阻

《悟空》的出现无疑时值得令人激动的,但同时也让GameLook感到有些可惜,可惜的点在于相比其国内媒体的争相报道,国外的媒体却要冷清许多,这也提醒着我们,要做一款能传达中国文化的游戏大作,想仅仅依靠游戏本身的质量未免有些太过“单纯”。

文化之所以是文化,它必然是有圈子、有边界的,也就是所谓的文化圈。圈子不同,文化产品(游戏)就难以引起共鸣和传播。正如此次《悟空》一样,尽管游戏在国内外都取得了不错的宣传效果,但国外YouTube上的视频播放量为40万(虽然也是不错的成绩),与国内过千万的播放量存在巨大差距。

GameLook认为,这其中的差距主要来自于开发团队在宣传上的匮乏。据了解,游戏科学工作室目前的人数仅不到30人,过于稀少的人数让工作室只能将全部精力投入到产品开发当中,而无暇顾及游戏的宣传,这导致了游戏在一些宣传环节上的缺失。

其中最为明显的就是游戏实机演示视频中并没有全配英文字幕,可能开发团队也没有想到这个视频能从中国火到国外。但事实是,缺乏相应的扫盲普及使得外国的媒体和玩家只能欣赏到游戏的战斗、美术表现,而不能深入了解游戏的世界观,无法全面理解悟空这一文化符号在中国文化中的地位,即便想详细报道也无从入手。

另外,即便有些媒体想主动报道关于游戏科学和游戏的相关信息,在《悟空》的官网上也无法查询,因为官网全是中文,而如果用谷歌翻译器,则会很容易产生翻译上的偏差,从而导致游戏的形象受损

这并不是危言耸听的话,事实上YouTube上已经有不少主播发布了与《悟空》相关的视频,而其中提到最多的便是相关信息匮乏,中文看不懂。由此带来的结果是,这些高人气的主播开始以自己的一套理解来诠释游戏的设定,而这又会导致国外玩家对游戏的误解加深。

不仅是主播,上述提到的国外知名游戏媒体KOTAKU在报道关于《悟空》的发售日期时,将工作室Q&A环节中回答的“距离发售应该不用500年”的梗,当作工作室的正经回答来报道,并评论道这游戏似乎永远不可能面世。

而在另一家媒体GAMEREVOLUTION的报道中,对游戏付费模式也产生了偏差报道,甚至由于语境理解上的偏差,竟然将工作室对内购的调侃理解为“开发商在未来不排除微交易”。

这一系列的偏差性报道都让游戏在国外有了更大的负面消息,以至于加深了某些对于中国游戏的刻板印象,如中国游戏氪金厉害等,这对于辛苦作游戏的其他中国开发者来说是不公平的。

抄袭还是创新?

如果说国外对中国游戏产生刻板印象,是因为双方信息不对等,那国内对中国游戏产生刻板印象,则是更多来自于游戏圈多年以来内心的不自信。

GameLook已经不止一次在网络上看到有国内玩家在无脑黑这款游戏,其中提及最多的便是“抄袭魂系”、“抄袭战神”等字眼。虽说国外媒体也有提及soul-like这个词,但这是因为大多数国外媒体缺乏对中国文化的深入了解,而将其当成了日本文化来看待。

为了反驳这一观点,YouTube上的百万级游戏UP主Arekkz(外国人)专门做了一个观评来为这些玩家扫盲(国外也有少部分无脑黑)。其中,他比较了《悟空》和《只狼》等魂系游戏的区别,认为《悟空》缺乏了魂系游戏一个最为经典的系统——灵魂收集系统,即在击杀怪物后可获得的灵力。

同时,从战斗角度来看,这也不是魂系常常设定的1V1或1V少数敌人的设定。实际上,在《悟空》中常长会有多人打斗的场面,也存在1V1的boss战或精英怪战斗,但魂系游戏最重要的处决机制也不在游戏设定之中。

另外,游戏的变身系统也是游戏区别于魂系的一大特色,是根据西游原著而设定。此外,还有许多透露着西游奇幻气息的设定,如猴毛召唤分身、定身术等均在游戏中有所体现。在这些事实面前,游戏谈何抄袭《只狼》?难道仅仅因为游戏中设置了弹反的机制,就认为是抄袭了《只狼》,抄袭了魂系游戏?

再者,即便是深入探讨战斗模式,从实机演示中来看,《悟空》更多是讲究战斗过程中用多种策略手段(召唤物、变身、闪避、弹反、对招)来达成击杀,而非是《只狼》中大部分战斗只注重打铁的防守反击。

这位国外UP主的视频得到了许多玩家的赞同,但对于一些总是对国产游戏抱有刻板印象的人来说,国产游戏原本就是原罪。

但正如游戏科学CEO冯骥在知乎上引用的话,“定义你的,不是你的本质,而是你每天的所作所为。”要将反对者的嘴堵住,最好的办法就是拿出真正完整的好产品。

许多玩家为了早日盼望《悟空》的面世,甚至发起了众筹,但GameLook要说,游戏科学公司背后的投资方,正是业内熟脸–英雄互娱,其资金实力更为雄厚。

因此,目前游戏科学最缺的不是资金,而是有才的人,这也是为何他们要花费两年时间做一个令全世界都激动不已的,史上最费时的招聘广告。

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