首款虚幻4之作《火炬之光:无限》亮相ChinaJoy,心动真的很令人心动
GameLook报道/提起心动网络这家公司,业界对其印象可能是“成功的游戏发行商”,尤其是独立游戏上,先后发行了《喵斯快跑》、《恶果之地》等多款优秀的产品。又或者是打造了中国最具影响力之一的游戏社区TapTap,如今TapTap已经成为国内手游测试、上架的标配。不过在研发力量上,心动似乎并未过多的展露。
实际上,产品自研并不是心动的弱项,先后研发了《仙境传说RO》、《横扫千军》等产品在市场上都取得了不错的成绩。自去年上市后,心动继续在产品自研的道路上加码。
今年4月,心动CEO黄一孟在一篇股东信中提到游戏、互联网万变不离其宗,无论任何“大战”,最终都是内容的决战,因而心动重视自研,除却长线产品,心动今年有八个项目上马研发。这八个项目,不仅涵盖多个品类的游戏,同时在研发标准上向次世代进发。去年的虚幻引擎开放日上,黄一孟便在大会上透露过,心动成立了3个虚幻引擎的游戏项目,不禁让业界期待不已。
在前不久刚结束的TapTap发布会上,心动首款采用虚幻4引擎打造的游戏《火炬之光:无限》终于揭开了其神秘面纱。该作于去年8月正式与完美世界达成IP授权,经过一年的潜心开发,这款游戏即将于明年春季正式开测。不过在今年CJ展会上,《火炬之光:无限》在心动展台展出,玩家终于可以一睹游戏的风采,与此同时GameLook也终于体验到这款游戏,那么这款游戏到底品质如何?
虚幻4引擎打造,前所未有的畅爽“暗黑风”游戏体验
对于很多喜欢暗黑类ARPG的玩家而言,《火炬之光》并不是一款陌生的游戏。PC端游作品由原“北方暴雪”三巨头之一的Max Schaefer领衔制作,一改血腥的暗黑画风,采用了更加明亮的美式卡通风格,且保留了暗黑类游戏核心的体验,口碑与销量双收,成为了最成功的暗黑游戏之一。
随着国内手游市场精品化趋势愈加明显,热门IP的市场竞争力与日俱增,一个知名IP无疑能够吸引受众群体,为游戏打下良好的玩家基数。从IP的影响力来说,《火炬之光》绝对是暗黑类游戏中的最佳之选,在核心玩家心中分量十足,同时也能不断的吸引新玩家进入,但在心动的血液里,游戏的品质与玩法从来都是驱动着产品长线发展动力。
之所以会选择《火炬之光》,官方表示“玩遍了市面上所有的暗黑类手游,都找不到我们想要的那一款。在下决定投入《火炬之光:无限》的开发工作时,我们就决心不辜负玩家们对“火炬之光”这个名字的期待。我们的目标是做回归本源的,真正好玩的,在我们记忆深处的那个ARPG游戏。”
从《火炬之光:无限》实机内容来看确实如此,基于原作IP的世界观,游戏在美术风格和核心玩法等内容上进行了全新创作,采用虚幻4引擎打造。基于虚幻4的引擎强大能力加持下,游戏画面达到了次世代品质,创造了一个全新的“火炬之光”世界。
在此次CJ的试玩活动中,共开放了三位风格各异的英雄,每位英雄都有着炫酷的着装配色。在美术上延续了端游上的卡通蒸汽朋克的风格,且游戏进行了优化处理,保留了蒸汽朋克风桀骜不驯的内核,将人物形象设计的更加年轻化更符合亚洲玩家的审美水品。
游戏角色圣枪·卡里诺
爽快割草的战斗体验是暗黑类游戏最大的特点之一,不过过于杂乱无章的战斗画面成为了阻碍玩家体验的因素之一,但在《火炬之光:无限》中却至始至终从玩家角度出发,将战斗场景设计的井井有条,在技能效果上尤为突出,权衡了二者的得失。
游戏中,《火炬之光:无限》在地图的设计上尽量简化,并没有设计过多繁杂的元素,各类特色各异的建筑井井有条、层次分明。地图中并没有太大的色差,即便是在以乱著称的蒸汽朋克风格下,游戏的地图依然看起了干净整洁,并不会喧宾夺主剥离掉战斗的快感。
游戏实机动图演示
而在技能特效方面,游戏则极大的强化了战斗过程中的畅爽体验。借由虚幻4引擎的强大能力,游戏中的光影效果十分突出,每位角色的技能表现特效拉满十分炫酷。同时,游戏的战斗打击感拳拳到肉,人物体积碰撞、技能判定十分精致,即便是割草也能拥有华丽的战斗体验。
游戏宣传视频
玩家自由创造BD,打造多种风格化玩法
好玩始终是评判一款游戏的最终标准,几番体验下来,游戏已经完全超出了GameLook的预期,除了令人感叹的流畅画面,游戏的玩法同样丰富有趣。
对于暗黑风游戏而言,重复的刷本MF(Magic Find暗黑类游戏中特色的寻宝玩法)、角色的BD(Build 暗黑类游戏角色养成)养成等都是玩家最在意的核心要素,如何能够让玩家能刷的内容多,且刷的爽是游戏品质的重要指标。《火炬之光:无限》直切该品类玩家的痛点,不卖数值、不设体力,并在核心玩法围绕着“刷的爽”展开,扎根于暗黑游戏的核心要素,以核心玩法驱动游戏,在CJ展出后,广获玩家的赞誉。
网络上有句流行语“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”,《火炬之光:无限》深谙玩家的需求与痛点,先做“有趣的灵魂”,再来构建“好看的皮囊”。制作人刘恒表示“这款游戏之所以叫“无限”,是因为希望玩家在游戏中是自由的、是没有限制的,不是在玩策划给你设计好的东西而是自己在创造独一无二的英雄流派。”
据了解,游戏在实际设计过程中不会去着重设计所谓的“套装效果”,而是在底层的玩法机制与属性上入手,不仅脱离游戏中固有一套BD的单一化路线,同时将选择权交由玩家手中让玩家按照自己的想法去创造BD。
在这次的试玩版本中,玩家可以携带4种主动技能和3种被动技能,且每一种技能还可以单独配置从而达成额外的效果,玩家可以针对单一的机制衍生出系列的技能效果,比如基于“弹射”之上玩家可以选择弹射的次数变多、弹射的次数越多伤害越高等,又或者针对“冰冻”伤害堆叠冰冻伤害增加等词条,从而达成多样化BD路线。
BD混剪
此外,《火炬之光:无限》中还有着丰富的天赋系统,目前便已经给出了24种不同的天赋,随着玩家提升逐一解锁。总之,游戏在BD上就好似一次裂变反应,游戏设计最底层的机制与属性,而后续则全部由玩家决定,从而构建出一套种类丰富的BD路线:刷怪刷装备、BD提升战力、继续刷怪提升BD、刷的更爽或重新发展新BD,循环往复,这也是暗黑类玩家最喜闻乐见的核心路线与需求。
未来,在这套核心逻辑下,游戏还将构建出庞大的BD套路。制作人刘恒表示“我们希望推出超过10个的英雄,每一个英雄都有多种不同的特性分支。我们有24个天赋板,每个板里有接近60个天赋点,有上百个技能, 以及由异常丰富的词缀构成的装备,这样的组合会产生一个非常夸张的数字。”
BOSS战
诚然,多样化的BD为游戏构建起了核心的乐趣,但游戏在每一次刷刷刷的战斗体验《火炬之光:无限》也没有忽视。游戏中,设有各种弹幕、陷阱、场景地面效果、击败爆炸等,BOSS战玩家需要了解机制、注意走位,而非一味的数值碾压。
结语
存量市场之下,品质是根,玩家需求是本。
《火炬之光:无限》并不追求标新立异,而是回归玩法的本质,利用扎实的功底给到玩家最好的游戏体验。能够明显的感受到,制作团队是真的了解“暗黑风”游戏,深知玩家的需求,在玩法上寻求突破。从这款游戏身上,我们看到了“暗黑风”这个成熟的品类还有突破的空间。
暗黑风游戏虽然是游戏中较为古老的品类,但在手游市场却并不多见,而像心动这般采用虚幻4引擎潜心制作的游戏几乎可以说没有,如此精良制作的产品,未来或将重整品类生态。
心动的CEO黄一孟曾表示“我们之所以用虚幻引擎,并不是希望借助它投机取巧,而让我们自己在意识形态上树立起高标准,未来我的目标一定要做世界级高标准、高投入的游戏产品。”
《火炬之光:无限》的惊艳亮相,是心动自研实力的完美自证。不过革命尚未成功,游戏仍开发之中,期待明年春天成品游戏为我们带来更多的惊喜。
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