互联网的未来是虚拟时空?Epic CEO解读Mataverse元宇宙

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GameLook报道/对于新游戏大作的潜力和被称为“元宇宙(Mataverse)”的虚拟时空,在欧美科技业界已有了很多的报道和讨论,这一新兴的概念预示着人类科技进化的终极目标:创造属于自己的宇宙,它将平行于现实世界运行、成为一个人造的维度空间。

Mataverse元宇宙的世界会是怎样呢?

首先,你的现实世界身份不能代表你在虚拟世界中的身份,你能做的事和经历只会受到想象力的限制。

举个例子,未来人们可以通过VR在虚拟游戏世界中工作,赚数字货币,然后在现实中兑换或者直接使用;人们也可以在虚拟世界中上学,拿到毕业证书,然后找工作;人们甚至可以在那里合法结婚,并且处置任何数字资产。

随着我们不断更新硬件并挑战摩尔定律,元宇宙将变得越来越接近真实世界,并催生出一个难以置信的数字世界,这有点像电影黑客帝国的样子。

游戏是实现元宇宙的场所,至少在初期是这样的。游戏能提供难以置信的互动方式,在那里人们更愿意花钱,更愿意放下现实世界的自我,也更愿意心无杂念地沉浸其中。

而在未来的元宇宙的世界,你在现实世界中做的很多事,都能在虚拟世界中上演,两个世界时而相互平行,时而相互影响。

元宇宙毫无疑问代表着未来互联网、游戏、科技产业的长久方向,然而,这样一个平台需要什么才能运转,却很少有人触及。更具体的说,在一个未来的元宇宙平台上,对于所有价值链方面的所有商业参与者以及未来元宇宙内的消费者而言,需要什么样的经济才能为所有参与方支撑一个健康和充满活力的生态系统?

Epic Games公司CEO兼创始人Tim Sweeney对于苹果和谷歌滥用他们在对应手机平台的“垄断地位”,一直都是比较活跃的批评者。他不仅批评30%的平台抽成比例(太高),还对于限制竞争和这些平台潜在创新的垄断规则表示不满。比如,谷歌使用了弹出式UI,用高危险等表达方式,警告尝试在安卓平台从Epic应用商店下载游戏的用户。

比较令人惊讶的是,Tim Sweeney在接受采访时最感兴趣的却是讨论元宇宙背后“经济领域”,以及如何打造一个“高效率的经济系统”。

然而,对Tim的背景了解的越多,你就越能知道他的想法。比如,Tim Sweeney是一位环保主义者,他在北卡罗来纳州拯救了5万英亩森林,并且为环保做了大量土地捐赠。因此,他是一个看重生态系统的人,一直都在思考虚拟和现实生态系统需要什么才能更健康、更远。

在此次罕见且超深度的采访中,Tim回答了以下几个关键问题:

经济领域是什么组成的?

元宇宙需要怎样才能支撑一个高效率的经济系统?

今天的经济系统让我们学到了什么,我们该怎么做才能提升元宇宙?

想要了解这些问题的答案,以及Tim Sweeney的更多想法,以下是GameLook编译的完整采访内容:

元宇宙由所有人打造,没有超级公司垄断

今天我们迎来一位非常了不起的受访者,几乎不需要介绍,他就是来自Epic Games的CEO Tim Sweeney。我们将会讨论元宇宙的问题,当然,《堡垒之夜》正在帮更多人理解元宇宙最终会是什么样。

然而,我们今天讨论的具体问题不是元宇宙潜在的化身会变成什么,而是,如果元宇宙是下一个前沿领域,如果它是下一个大平台,那么我们如何为这个平台打造一个高效而公平的经济系统?Tim,能否告诉我们,当你谈到元宇宙作为经济领域的时候,具体指的是什么?

Tim Sweeney:当然。众所周知,首先,没有人知道元宇宙具体会是什么样。我们曾用过很多小说式的描述来形容它,或者说是它其中的一些部分。大多数甚至在社交网络出现之前就已经存在了,所以我们还在拼凑和猜测它到底是什么。

但元宇宙将成为实时3D社交媒介一样的东西,我们彼此不再用异步发送信息和图片,而是与他们在一起,同在一个虚拟世界里,互动和享受从纯粹的游戏到纯粹社交的有趣体验。

元宇宙的另一个重要因素在于,它并不是由一个超级公司打造的,而是由数百万人的创意工作组成,每个人都可以通过内容创作、编程以及游戏设计的形式在其中增加自己的元素,还有其他增加价值的方式。

因此,这将是一种我们从未见过的大规模参与式媒介。即使是《堡垒之夜》、《我的世界》以及《Roblox》都展示了其中的一些方面,我认为它们都还远远不是元宇宙。但我们今天谈的并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源。我们说的是大规模参与媒体,需要是一个比任何经济都大的经济系统。

游戏公司可以创作内容打造这个世界,人们无法从这个工作当中获利,有可能只是大型科技公司从另外一个行业吸金。

所以最重要的事情是打造这个世界,不只是一个3D平台并加入技术标准,还是一个能够让所有创作者参与、赚钱而且获得奖励的生态系统,还要有规则确保消费者得到公平对待,没有大量的作弊或者欺骗以及阴谋。但与此同时,它还是一个让公司有发布自己内容自由、并能够因内容获利的地方。

你知道,只有当大多数收益由创作者贡献,而非创作它的公司主导的时候,才可以称之为平台不是吗?Windows是一个平台,iOS是个平台吗?不确定。实际上,它看起来越来越像苹果公司老式的装置,安卓当然是个平台,世界上有大量的第三方应用商店存在。

但我们的目标是把它当作一个平台,不是吗?在这样一个经济体中,找出保护消费者参与其中的规则,同时也要确保所有领域都有激烈的竞争,这样,最好的创作者才能成功,他们可以从自己的作品中真正获利,并能围绕内容增长业务。

在考虑经济系统的时候,我们最应该关心的是有足够的经济效益支持价值链不同的服务提供者和创作者,还是应该担心经济系统的其他方面?

Tim Sweeney:当你谈到元宇宙这种事物的时候,经济系统实际上应该是相当复杂和强劲的,但有大量的公司可以提供服务承担这种角色。如果去看网页经济,它的经济系统是围绕万维网形成但。有一些网站,商业公司,还有广告经济系统,支付处理经济系统。在此背后有一个很大的供应链不是吗?如果你有一个需要收费的网站,就可以与PayPal等公司合作。

而且,这里是有竞争的,所有支付处理商都想要抢到客户的业务订单,有很多竞争者和一些非常强健的系统才能实现。

在元宇宙的案例中,你也要思考巨大的共享在线体验,意味着某些人将要提供数百万运行所有模拟的服务器,以带来元宇宙体验,无论它们是像《堡垒之夜》这样的游戏,还是社交体验或者直播视频,或者任何其他事情。

而且,这将需要巨大的成本,有些人要投入数十亿美元为此建造数据中心,或者使用这条线已有的服务器来支持这些活动。消费者们将投入大量资金购买物品,并且购买他们可以享受的出色消费体验,但这背后也会有大量公司和大量成本。

这样说来,与创作一些只是由一个公司管理的人工智能不同,比如Facebook就是人工智能技术的,Facebook赚钱来自于Facebook广告。你创作一个Facebook页面,Facebook可能通过你的页面赚到数百万美元,但你一分钱也拿不到。

然后是其他的一些事儿,YouTube也有广告,创作者们可以从中拿到一些广告分成。但需要强调的是,这个经济效益大部分流向了YouTube。但我希望元宇宙作为未来媒介,可以是一个比如今任何封闭系统都更能提高经济效益的引擎。

我们终将迎来一个临界点,更高比例的收益归于创作者,而不是像现在这样都给了平台方。当资金流向非创作者的时候,通过动态竞争确保他们的成本和利润与提供服务相匹配是非常合理的。

比如万事达和Visa处理支付,收取2.5个百分点的分成,但他们从中拿到的利润可能只有1.5个百分点,这对他们是很好的,因为这是应得的,而不是像iOS或者安卓那样拿30%分成,然后把28%的分成作为自己的利润。所以经济效率将会是关键驱动力,经济效率对于元宇宙的运行和增长是必要的。

无论任何一个被单个公司垄断、控制了收入和用户的商业领域,这个领域都只是该公司扩大利润的地方,其他公司没办法增长。我认为元宇宙是一个开放式平台,可以最终成为超越任何公司的数量级,包括Epic在内,完全由我们自己打造,作为我们自己的资源管道。

所以,在平台不被单个公司控制这一点上,我们该如何协作,或者你认为应该做什么才能让它不被一个超大公司垄断?

元宇宙需要允许公平竞争,让开发者有选择权

Tim Sweeney:关键在于开发者们……过去15年我们学到了一个很大的教训,我们被骗了,不是吗?我们带来了很多东西:由大公司运行的平台,我们期望它是开放的,我们可以公平参与其中。但结果是很多情况下并非如此。

你们知道,品牌把他们的页面放到Facebook,并且可以发布消息让追随者阅读,但他们突然发现:品牌现在需要付费才能发布消息了。决定是否要阅读的应该是粉丝,不是吗?所以这些中间商玩了一个很大的把戏,他们不断的这么玩,说注册一个规则很松的平台,比如Google Play最初就是一个安装软件的服务。你不必使用谷歌支付方式,很多公司当时都是使用自己的支付方式,很多人进来之后,他们改变了规则。谷歌说,从今开始,如果你有一款游戏或者任何形式的数字消费,谷歌必须处理你的支付过程,而且他们要拿走30%。

苹果从一开始就是这么做的,但很多注册了账号的开发者,多年之后才知道规则。苹果开始将广告放到所有人的搜索结果中。搜索《堡垒之夜》,第一个弹出来的可能不是《堡垒之夜》,而是《PUBG MOBILE》,可能是《我的世界》,只要付广告费就可以出现在结果中,他们吧随机广告放在消费者要搜索的内容之前。这是反消费者的做法,也违反了生态系统内所有参与方的利益。

所以,我认为作为开发者,我们所有人,数百万的开发者,无论是大公司还是小团队,都需要抵制和拒绝继续与这些平台合作,他们成为了阻碍,并且扣押我们越来越大的资金量,这是一件事。我们还必须积极主动的制定新标准,还需要连接我们所有的系统。

我认为元宇宙兴起的最合理的方式,不是来自一个大公司打造并强迫所有人使用,即便是Epic也不能如此。它将来自于更多的公司和品牌,连接他们的产品和服务,直到有了一个更开放的、所有人都参与的事情。就像是Epic Games Store,我们做的一件事就是,支持所有其他PC游戏商店支付,如果愿意就可以与我们合作。如今我们已经支持GOG这样的第三方商店。

我们试图与更多的伙伴合作,来连接我们的社交系统以及账号系统,这样Epic的好友系统可以与其他服务的好友系统连接,让所有的朋友都可以一起体验。

我认为互联系统是一个不错的发展方式,很多大型游戏公司、甚至很多生态系统公司都开始意识到,他们永远不可能成为所有事情的唯一垄断者。所以随着时间内连和标准化符合所有人的利益。为了打造这个连接更紧密的世界,没有一家公司主导才能让所有人受益。

技术层面,我认为它来自于每个月,无数个月积累的细微提升,最终在数年之后,就会实现元宇宙。社交系统的内在连接,我们有游戏社交系统,有Xbox Live、Steam,有任天堂switch和索尼PSN,业内有太多孤立的系统,我们应该开始把他们连接起来。

我们有很多不同的游戏引擎,每个都很有竞争力,但我们需要一个所有人都认同的标准。实际上已经有了一些不错的标准,就像为3D互动场景而产生的皮克斯USD场景格式。这是资源的一个标准,我们的社交网络也需要标准,这样你就可以做一个既能让虚幻引擎客户端用户参与、又能让Unity客户端用户参与的多人游戏,比如真正能够为互用性创建标准,这样每个人都可以访问,未来将会非常有趣。

你个人来说,因为很多公开消息称,你拯救了大量森林,诸如此类的事情。所以是否可以说,作为环保主义者,你思考更多的是生态系统和大环境,而非某个人?在你看来,对于元宇宙,环境、生态系统的公正和活力是否更重要?

Tim Sweeney: 没错,当然如此。生态保护论者会告诉你一些有关生态系统很不同的事情,他们会说,狼总会吃鹿,鹿从不会吃狼。现实世界是一个非常不公平的地方,它很残酷,是个适者生存的环境。这是由丛林法则决定的,我认为人类可以做的更好,不是吗?

我们有运作的法律和规则,回到古希腊哲学家和文艺复兴思想家的时代,以及启蒙思想家的时代,他们形成了现代人权的庞大团体,管理着大多数的西方世界。我认为我们有能力创造生态系统,这些系统建立在持久和公平的原则之上,带来更高的效率。

经济效率对于公司不仅意味着更好的商业环境,还意味着给消费者提供更公平的环境。所有人都在争着用最公平的价格提供最好的产品,很多强有力的行动来执行这一点。与垄断系统由一家公司制定规则让所有人遵守的方式相反。

就像是有线电视行业,我猜它仍然是存在的。十多年我都没买过了,有线电视信号可以到我家里来,但一个这样的老行业,商业准则是由几个寡头制定的,为了挤走小型厂商。只要想想PC软件经济系统当时有多强劲,现在仍然很好,我们可以把元宇宙当作一种环境来打造。不止是所有人都运行一个操作系统,而是所有人都在一个共享的3D环境里,所有不同的软件组成部分都可以在一个场景实时3D运行,创造比现在高出很多的娱乐体验。

谈到元宇宙,它可能会是某种形式的创作者平台。你谈到确保创作者经济的可行性,那么,如何构建事物才能确保创作者的经济效益?我们需要思考的到底是平台费还是其他事情?

Tim Sweeney: 这里有很多的组成部分,一个关键的认知就是它实际上有很多的运营成本,这是没法比较的。像Epic知道运营一个商店的成本,你需要支付2.5%的支付处理费,从Akamai或者Amazon等公司购买的CDN带宽成本,大约1%的收入都用在这个领域。你还要有客户支持,这占据1.5%的收入,所以,运营一个商店的成本是5%至7%之间,除此之外,多出来的任何收入都是盈利。

我们收取12%,但当你谈到元宇宙这种事情的时候,意味着数百万的服务器,服务用户内容和做3D实时模拟,包括潜在的拟真物理模拟之类的事情。所以,这是全新的成本构成,我认为最重要的是透明度和竞争。

我们必须适应需要渐进式的达到这个目的地,因为《堡垒之夜》、《我的世界》、《Roblox》都不是完全按照标准打造的开放平台。我认为达到这个目标最好的就是采取更多的标准,并让经济系统达到更开放的地步,而不是试图扔掉这一切从头开始,然后发明一些区块链之类的东西。

我们已经有很多伟大的产品朝着元宇宙方向发展,我们因该支持他们吵着我们想要的方向走,我认为,确保每个可能成为重要组件供应方的人,都应该有公平竞争的机会。

如果你不是从供给侧看待游戏行业, 比如苹果的App Store和谷歌的Google Play,那么实际上经济竞争很强劲。如果你想要引擎,可以选择Unity,用一个商业模式。这是基于席位的授权成本。或者你也可以选择Epic,它是免费使用,但根据盈利规模收取分成费。或者你还可以使用Godot Engine,它是免费和开源的。你可以使用任何想用的东西,不需要付一分钱,你也可以给社区做贡献。所以在引擎领域有很好的竞争环境,然后就是在线服务。这里有很大的多元性,微软、Amazon都有提供,然后还有Steam和Epic在线服务,我们也在竞争。这个市场非常好的一点在于,作为游戏开发者,你可以选择所有方面最好的组件,没有任何非自然的障碍,如果你使用Epic在线服务,我们不会非要让你使用虚幻引擎,我们从不这样做。

Epic公司的每一项服务对于每个竞争服务互操作都是开放的,他不需要授权,没有技术或者商业限制。我认为打造元宇宙和打造更多开放平台最重要的是摆脱目前一家公司独大的局面,我们应该确保开放所有部分的竞争,确保最优秀的竞争者可以生存并获胜,即使他们与Epic或者其他人的核心业务产生直接竞争。

如果看现在的创作者平台,比如《Roblox》仍是一个封闭的系统,那么,你所倡导的,是所有价值链的健康竞争吗?

Tim Sweeney: 确实如此。(我倡导的是)在所有环节并被技术互操作标准支持的健康竞争。虚幻引擎和Unity是竞争关系,但你真正做的是授权给使用它打造游戏的人,你的游戏总要用引擎,他们使用完全不同的API接口。

你无法直接把Unity游戏直接移植到虚幻引擎,反之亦然。但是,当我们作为一个开放平台讨论元宇宙的时候,我们必须发展到这样一个点,即拥有资源的可移植性,并最终在任何运行该游戏的引擎之间编写代码。

我们讨论的是不同3D建模创作软件之间的不同方式,你需要转换数据的格式标准,这样才能有同样的数据来回移动。只有竞争是不够的,你还需要有足够的互操作性,让开发者们真正能够无缝从一个供应商切换到另一个,而且要在确保不丢失工作量的前提下。

让市场决定分成比,将核心成本逐渐开放

业内人都知道,你一直批评应用商店税收式的抽成,以及这种垄断式的结构带来的限制、对新想法以及新业务模式出现的阻碍。所以,能够谈谈,如果没有这些开放标准,将会有什么危险?元宇宙可能会发生什么?

Tim Sweeney: 我认为真正的危险是这些基于创作者的平台会被公司利润绑架,这家公司最后就会自动从开发者身上攫取更大的利润,苹果和谷歌的故事就是很有警示意义的。

苹果是一家很有趣的公司,它有世界上最好而且最坦诚的业务模式,那就是卖手机。他们是硬件制造商,当他们卖给用户手机的时候,并不会因为你的数据或者任何广告向的东西获得利益。他们销售高价的手机,而且含有很高的价值,从这个角度来说是成功的。你到一家商店可以选择安卓或者iPhone手机,后者的价格更高。但他们是应得的,苹果的工程师和硬件制造商以及供应商共同形成了整个平台。

但是,他们也运行着世界上操控性最强的业务,那就是运营一个商店,并阻止其他商店存在于其平台上,对商店里所有的交易都收取30%的分成费用。对于大多数的游戏公司来说,这个分成比例是致命的,苹果从他们的游戏获得了高额收益,30%的分成几乎完全都是苹果公司的利润所得。

我觉得他们的成本在5%-7%之间,另外的25%左右就都成为了利润,这部分资金没有再次被运用到做更好的游戏上,他们不需要拿这笔资金打造硬件,因为他们的硬件业务本身就是盈利的。

所以这些矛盾的存在是很有意思的,一家公司拥有两种模式,而且一个模式与另一个模式有着天壤之别。这是具有警示意义的,我认为最重要的是,当开发者做平台支持决策的时候,也就是你要打造什么样的游戏、为谁打造?

目前,你的选择是,为Google Play以及App Store做手游,或者为Steam以及Epic Games Store等商店做PC游戏,或者你可以打造一款主机游戏甚至同时做主机和PC版本。我认为行业内需要大量更多的选择,你应该可以在《堡垒之夜》内做一款游戏,这应该在收入方面是具有吸引力的,能够让大量开发者考虑。大量可以从App Store、主机获得高收入的致知名厂商,也可以在《堡垒之夜》里做游戏。

这需要们共同支持一个经济系统才能实现,在《我的世界》和《Roblox》里亦是如此,其他人也在打造平台型的游戏。

在你看来,苹果公司和谷歌应该做什么?他们也应该把分成费降到12%吗?

Tim Sweeney: 首先而且最重要的是,这些平台应该真正开放竞争,你可以加入并且说收入分成比例应该是多少。

但真正的问题在于,收入分成并不是由自由市场竞争决定的,如果收入分成让自由市场竞争决定,那么苹果和谷歌可以收取与他们服务相配的抽成比例。但目前为止,分成比与任何的竞争都没有关系,所以这个分成比并不出于真实需求,是扭曲的而且由于各种原因。

苹果公司的政策是,iOS不能有其他的应用商店,你也不能跳过他们的支付选项,所以在iOS平台,开发者们想要盈利就只能通过苹果公司和他们的应用商店,除非你自己打造一个网站之类的东西,但这根本不具备竞争力。

谷歌则不同,因为他们打造的安卓系统是个开放式平台,随后,他们又打造了一种和运营商以及OEM制造商合作的业务,这是一种虚假的开放平台。安卓软件是开放平台,但谷歌却让所有人都使用他们的服务,相当于强制性的让人买一个大礼包,你要么接受、要么走人。这种做法让平台变得封闭,这样你就不能安装第三方商店,无法与Google Play竞争。

你们可以用《堡垒之夜》的安装体验作为对比,为了购买一款游戏,你需要到Google Play才能下载,搜索结果可能还会出现一大批广告,然后点击对的icon,就可以玩游戏了。可是,如果要体验《堡垒之夜》,你至少需要点击12至20次才能玩。你需要到我们的网站,搜索《堡垒之夜》,点击获取《堡垒之夜》按钮,如果是在Windows平台,可能只需要再点两次就可以在你的设备上体验。

Windows是一个开放平台,它有阻止恶意软件非常好的保护措施,但仍然非常易于安装。而在安卓平台,你需要极其复杂但过程,你需要点击多次屏幕,Epic在屏幕上告诉你接下来怎么做,然后是谷歌设计的…他们有非常出色的用户体验设计师。所以,当你在使用谷歌产品获得糟糕用户体验或者UI界面的时候,那就是他们故意为之,因为他们本可以做的更好。你只是必须点击一系列的屏幕,从这个授权到那个授权,最终,你下载了《堡垒之夜》。然后,每次更新的时候,可能都会有更多的干扰界面。如果你试图在安卓打开Epic Games Store,每次都会跳出吓人的警告,他们就是为了吓跑用户而设计的。

所以在一个安卓这样的开放平台,就像他们广告的那样,所有第三方商店都应该是平等对待的,不是吗?一旦你决定安装像Epic Games Store这样的第三方商店,应该像系统软件,也就是谷歌的Google Play那样。我的意思是,这只是竞争的基本原则,如果你允许其他商店存在,但又施加了非常糟糕的体验,那就是虚假竞争,毫无疑问他们会这么做。

与苹果App Store相比,所有的商店都有劣势,但不是那么大。Windows是完全平等对待但,Steam、Epic Games Store都可以运行,甚至有时候比微软自己的商店运作起来还方便。毫无疑问,所有的平台都需要真正的开放平台,支持所有商店共同竞争。

这些商店需要开放,让开发者决定在自己的软件中使用什么组件。他们想要使用Epic的好友系统,就可以使用;他们想要使用PayPal而不是苹果的支付服务,那就应该被允许使用。所以,这里有两大原则,第一,是真正的开放平台,让用户可以安装软件、开发者可以不需要大公司批准就能发布软件;第二,来自任何渠道的应用都该有选择服务、不被强迫使用服务的能力,尤其是iOS App Store这样没有竞争者的服务。

至于分成比应该是多少,我认为它应该是由竞争决定的。如果竞争者进来,可能会降到7-12%之间。Epic可以在12%的抽成比基础上运营商店,我们做了大量的营销和活动,以及其他前期投入,保障经济系统,我们支付了数亿美元用户购买各种权益和营销活动之类的事情。然而,商店的核心经济系统,也就是交易经济系统,仍然是盈利的。目前,我们可以从每次游戏售卖中得到5%的利润,我们收取的是12%的分成费,而且这还没有扩张到很大的经济交易规模。目前,Epic处理的交易额超过了10亿美元,但跟苹果和谷歌比起来只是九牛一毛。如果交易额达到那种程度,谁也不知道维持盈利的分成比可以降到多低。

所以,考虑到你们在打造元宇宙的过程中处于主导地位,是否可以说,未来的元宇宙,分成比可能会在7-12%之间?

Tim Sweeney:我认为我们需要的是一个组件经济,因为你无法直接将它与一个应用商店对比,它可能成本高于7%或者8%以上才能支持服务器运行成本。所以我认为必须慢慢达到这个阶段,因为我们还有《堡垒之夜》的工作,需要把它变成一个更开放的系统,所以,我们需要做的是即使更开放,仍然不会破坏它的经济系统。

如果我们做了一些事情让《堡垒之夜》的用户离开,那么,等到我们打造出最好的新系统的时候,就会失去已有的用户,一切的努力都会化为泡影。或许其他公司,比如Facebook将会占据这个领域,所以我们又不得不回到之前的状态。我想说的是,在打造元宇宙的时候,必须确保用一种能够让所有核心成本都在竞争中逐步开放的方式。这样,你的成本对于用户是透明的,开发者有权利选择不同的组件。

比如《Roblox》,我从一个创作者抱怨称,他们只能拿到20%的收入分成,我对此完全觉得不可思议。我实际上当时就在想,他们的收入有多少?打造这个游戏和工具套装的成本是多少?运营服务器的成本是多少?我都不知道,但我确信的是,他们的经济系统是不对的。

但这是不透明的,所以我们谁也不知道。但如果收入低的游戏拥有很大的用户量,可能会带来很高的运营成本,只剩下20%的利润留给开发者,那么我认为关键问题是经济系统要完全透明。但是,如果有些收入高的游戏服务器成本很低,那么就可以获得80%的利润,我认为透明度和开放竞争是很重要的因素。

谈到成本,我们看到Google Stadia的成本和业务模式似乎阻碍了它的潜力,影响了该服务的增长和普及。当你思考元宇宙成本和业务模式的时候,有什么特别担心的成本类别或者商业模式吗?

Tim Sweeney:我觉得,如果你把运营一款游戏的所有相关成本列出来,会有很长的列表和大量的项目,这些都是很小的成本,可加起来之后,就会非常高。从下载更新的带宽,到服务器成本,数据库成本、客户支持团队、确保服务器运行的运营团队,还有支付处理成本等等。

当你与Visa或者万事达签约都有协议,而且你不止一个供应商,你需要一系列不同的服务来处理信用卡交易,保险还可能收取0.2%的费用确保反欺诈,你需要支付大量琐碎的费用。

我认为关键在于,建立一个让开发者可以选择可控成本的市场,竞争对手们可以提供自己的组件,竞争才是让商业保持真实的关键。不管你是经营炼油厂还是蔬菜摊,知道所有不同业务部分的成本是确保运营流畅的关键。

数据安全至关重要,元宇宙才刚刚起步

在垄断式的平台上,一个很大的危险是,平台方实际上可能会滥用自己的权力,通过大量的用户数据与客户竞争。比如在游戏行业,我们看到广告网络开始与他们的客户竞争,可能使用了客户广告和买量数据。对于虚幻引擎、Epic发行以及EGS,是否会滥用数据进行竞争,导致客户人人自危?在元宇宙和信息与数据方面,甚至是当前的行业和市场,你认为我们应该如何考虑潜在的信息和数据危险?

Tim Sweeney:这是大型平台公司欺骗我们的另一个领域。他们让游戏开发者们注册Facebook、使用Facebook的插件,在他们的应用里,还有谷歌的插件,因为它们可以向开发者提供一些服务。但结果是,他们所做的实际上是在追踪所有使用你应用的用户,然后把你的用户卖给竞争对手,而且不用支付任何费用。

这是他们作为中间商的业务模式核心,我认为所有聪明人都能看出来。你们看到越来越多的游戏开发者在自己的软件里移除了这些插件,意识到在使用它们的时候出现了数据泄露,就是在你网页或移动应用里的谷歌或Facebook组件。这就是他们在做的事情,而且这是违反客户权益,也违反游戏开发者权利的。

但是,所有人都在变得越来越聪明,我认为游戏公司最重要的是在数据安全方面有规则,并且清晰的表明这些原则。苹果在客户隐私方面做的非常好,他们会逐一告诉你。我们不在数据业务领域,我们不想要你的数据,我们从来不会以售卖你的私人数据获利。你知道,苹果的盈利点在于智能机售卖,他们做的非常好,也理所应当的得到这部分收益,Facebook则是不同的。

特别是,像Facebook、谷歌、苹果、Epic这样服务多个客户的供应商,有些时候会进入客户的领域与之竞争,比如我们是引擎供应商,但我们也做游戏。我们的客户也做游戏,所以我们的游戏与客户有竞争,实际上所有游戏都有一定的竞争关系。我觉得不仅要公开政策,还要对数据隐私管理有严格的协议。

比如,我们有最近上线的Epic在线服务,存储两种数据,一种是Epic账户和好友,这是Epic自己的数据。比如,你使用我们的好友系统,就可以连接所有好友,通过《堡垒之夜》连接的好友次数有20亿之多。当你的玩家增加自己的好友连接,他们就会进入好友系统,Epic以及所有开放式都使用这个框架,并且从中获益。该服务的另一部分数据是为游戏开发者存储的,它是属于游戏开发者的,Epic只是有权为他们提供服务,而这些数据是Epic作为公司不能触碰的,比如,我们只能把育碧的数据用来给育碧提供服务,这些协议是很重要的。

亚马逊是一个很好的案例,比如AWS是一个可以信赖的数据供应商,他们提供服务,但亚马逊并不会通过你存储在AWS的数据去分析你的客户行为。他们无法获得,如果亚马逊有人拿到这些数据,他们可能会进监狱,所以这类协议是非常重要的。

我觉得这些是服务供应商需要改善的地方,尤其是进入大量不同市场的大型科技公司,他们需要解释并以合同形式承诺在其业务的不同部分之间设立防火墙,明确说明他们会如何处理这些数据。

还有最后一个问题,除了Epic之外,其他有可能带来元宇宙的公司都还有谁,你认为谁最可能成为该领域的领导者?什么时候元宇宙才能真正从经济和商业化方面实现呢?

Tim Sweeney:这是个很大的范围,《堡垒之夜》、《我的世界》和《Roblox》都是很有潜力的,每个都有不同的方式。每个游戏都在自己的领域很强大,我认为《Roblox》拥有最好的现有经济系统,或者说在所有游戏里,它的现有经济是最强健的。这款游戏里有大量的内容创作者并且以此为生。

《我的世界》有最多的用户产出内容,在这些世界之上,用户们为《堡垒之夜》创作的东西也很有趣,《堡垒之夜》有最具吸引力的核心游戏体验,这是很重要的因素。它可以让用户不断回到游戏里,提供真正娱乐性的体验,因为只是纯3D社交是行不通的。你需要趣味给社交体验提供一个框架,这些都是目前很有潜力的游戏。

还有很多产品处于上升通道,可能有十几个,每个都在创作者经济系统以及平台方面有自己的建树。我觉得他们都很有趣,他们不一定是大型3D体验,我觉得甚至是复古画风的2D游戏也有可能,未来它们可能有数亿用户的生态系统,这里面的可能性是无尽的。还有很多我们不知道的初创公司,没有听过的创新者,他们未来的游戏都可能成为元宇宙的领导者。

但是,这需要一个循序渐进的过程,未来单独的游戏越来越少,支持用户内容的平台型游戏越来越多,支持更多的经济系统和竞争,迫使这些经济系统变得更公平、更繁荣、更具竞争力。我觉得,它不会像上世纪90年代的政客讨论信息高速公路那样,他们没有真正把1和2加起来,并且意识到我们已经有了互联网,这个奇怪的Unix平台一直存在了20年才真正爆发,因为我们没有网络、没有视频。这在当时是个很古怪的技术,最后,互联网成为了庞然大物。

我认为在讨论元宇宙的时候,会看到一些并非我们所讨论的事物,但它具备很多因素。我们甚至不知道它是什么,直到更多的东西出现。它将在接下来的5年和10年里逐渐成型,我们会看到它如何进化,如何带来意想不到的事物。所以,这个新事物的规则目前还没有写好,只是刚开始。

最后想要对读者说什么?

Tim Sweeney:作为游戏开发者和玩家,我们都将成为未来的参与者,我们应该成为这个新世界的倡导者,如果我们不为之奋斗,作为开发者和玩家,我们就会得到一个非常不同的世界,等到一切尘埃落定,想要改变它就会很难。

所以现在是很重要的时机,我们谈论的都是开放平台和应用商店,讽刺的是,大部分都发生在存续超过15或者20年的平台上。然而,现在已经有新的媒介开始形成,上一代平台发生的一切,每个人都在拼命地摆脱,这预示着出现了某些问题。所以我们要提高警惕,如果想把世界变成更好的地方,不要害怕说出你的想法,这是我们一起成功的唯一途径。

真的是最后一个问题,我们什么时候可以看到Epic版本的冒险?你在年轻的时候似乎完成过一个游戏。

Tim Sweeney:实际上那款游戏是我在1991年发布的《ZZT》,我开始打造文字编辑器,然后就感到厌倦,所以就把光标变成了一个笑脸,把可以输入的字符变成墙,你就可以用它来构建这个世界,但这是一种原版《雅达利冒险》式的简单游戏。

用如此之低的分辨率玩《ZZT》或者《Zork》之类的游戏很不可思议,就像是你梦想的项目最终成真,与真正在屏幕上呈现的东西无关。但是,即使那时候,即使是在1991甚至1985年,我们就已经看到了虚拟世界的潜力。所有研发游戏或者玩游戏的人都看到了:当你把一大群玩家连接到多人体验之中,它就是一个玩家可以提供内容贡献的3D世界。就像早期的MUDS和其他游戏所做的那样,然后你会得到一些神奇的东西,远在公告栏、社交网络或传统游戏之上。35年之后,我们仍然还在做虚拟世界,但我们如今越来越接近,距离之近以至于让人觉得不可思议。

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