对话《重生边缘》制作人:国内做3A如苦行僧,但是一件很有意义的事情

GameLook报道/“我们不敢说自己是3A,还是有很大差距;3A是我们的目标,但不能一蹴而就”。

距离《重生边缘》科隆首次亮相已经过去整整一年,然而被腾讯寄托着国产3A期待的NExT Studios工作室团队,却一直低调称这是一款“2A”游戏。

《重生边缘》是一款近未来背景下的科幻策略射击游戏,玩家需要在濒临崩溃的世界中,同时面对来自于敌人和纳米人的威胁。《重生边缘》将PVP和PVE通过“控制”元素进行了巧妙结合,玩家可以通过不同芯片组合,召唤出不同类型的纳米人。不论是个人还是团队协作,都能演变出丰富多样的射击战术套路。

最近在ChinaJoy上游戏发布了最新视频,得到了现场玩家的认可,似乎在玩家心中《重生边缘》已经成为国产3A的种子选手之一。

ChinaJoy2020上的《重生边缘》展示区

为何《重生边缘》一直定位自己是一款“2A游戏”?制作人Clark Yang告诉GameLook,“我们不敢说自己是3A,还是有很大差距”。NExT Studios对3A有着更长远的规划,Clark Yang继续解释道,“3A是我们的目标,但不能一蹴而就”。

因此,相较在人力、财力投入上对标3A,《重生边缘》更积极从玩法、题材上寻找突破口,给予玩家新鲜体验。在全线采取动作捕捉、人脸扫描、光线追踪等3A研发技术,以及尝试建立工业化的研发体系同时,Clark Yang更加在意《重生边缘》能否给玩家特别的体验,在他看来:“能让玩家长期玩下去的游戏,一定有自己独特的东西在里面。”

CJ期间,GameLook与制作人Clark Yang进行了一次对话,也感受到了这款所谓“2A游戏”及NExT Studios工作室的态度与故事。

以下为制作人采访对话全记录:

重生边缘制作人 Clark Yang杨佳阳

先做2A,3A要一步一步来

《重生边缘》目前项目进展如何?

Clark Yang:《重生边缘》是NExT Studios第一个比较大型的项目,内部将这种规模的产品称之为2A级别,后续会在PC、甚至主机上发布。目前到了一个α(研发进度60%-70%)的状态,基础的一些架构已经搭好,后面还会持续做测试、优化。

2A体现在质量上还是剧情深度上?

Clark Yang:我个人的判断标准2A其实不一定非要有很深的剧情,PvE内容会逐渐开放,但这并不是我们的最终目的,还是希望能够慢慢地把世界观搭起来,有很多内容和玩法可以逐步的加进去。最终的结果是,这款产品可以逐步的变为准3A,或者摸到3A的那条线。因为我觉得没有剧情就不要谈自己是3A,一定要有故事。

3A是我们的目标,但不能一蹴而就。包括团队的技术积累、背景、经验各方面,很难说一上来就做3A,是不现实的,所以要一步一步来。

3A很讲究大团队,《重生边缘》团队规模如何,和海外3A团队区别在哪?

Clark Yang:从架构上区别不大,具体区别一个是团队的个人经验,另一个是团队规模。现在在海外做一款3A级产品,基本要500人左右,甚至更多;还有一点是国外可以允许你5-7年,甚至更长的时间做一款产品,这个事情在国内比较难。所以我们要尽快做出一些东西给玩家,先有一定用户,在这个基础上,才能逐步的去发展到类似的规模。

我们工作室团队现在有70多人,与此同时与英国的公司联合开发,再加上一些合作伙伴包括支持部门,整个项目在开发上面投入其实也已经过百了,但人力算不上特别多。

到底为什么,让《重生边缘》不肯定位为3A?

Clark Yang:我们不敢说自己是3A,因为我觉得还是有很大差距,只能说朝着这个方向努力。

国产走3A这条路难度非常大。首先国内行业发展条件不一样,有机会做3A项目的开发人员蛮少,当然不是我们的技术和对游戏的理解很差,只不过是没有机会,NExT Studios好就好在提供了这样一个机会。

其次,国内做3A是“苦行僧”做法。因为跟海外的相比,人家做了十几二十年,我们需要克服很多困难去追赶。不过我们有一个很好特点是学习能力和韧性很强,所以我觉得追赶只是时间问题。

再次,我一直有一个概念:不是说把画面做好,就是3A。第一从产品本身角度,如果没有世界观、没有故事,是不敢说自己是3A的;第二在做的过程中有没有工具链,有些东西看似简单,但如果是百人团队协同开发,工具链就非常重要,这一点其实国内外的差距还是比较大的;第三对于国际化产品的理解,是不是能够达到海内外玩家都喜欢的标准,这也是非常大的挑战。

射击游戏不能光靠枪解决问题

市面上类似《重生边缘》的产品较少,CJ现场玩家反馈如何?

Clark Yang:玩家还蛮想玩的,他们说你们的画面不要缩水。

《重生边缘》的画面只会做越做越好,因为确实完成度没有到100%,玩家的反馈还是蛮认可的,对全新玩法也比较期待。所以《重生边缘》应该可以吸引很多射击游戏,或者说比较注重高品质的玩家。

目前我们输出4K画面已经没有问题,但还在逐步优化。4K其实并不难,难在技术本身。需要把内存或者各种很技术的东西,调到一个不错的状态,才能够跑的很顺畅。支持4K这件事情本身其实并没有特别难,只不过国内的环境可能没有人去做这件事。

从这次ChinaJoy到上次科隆展中间隔了快一年时间,这期间团队对项目的理解有没有变化?

Clark Yang:我们其实做了一些调整,在科隆给大家展示的,只不过非常浅显地抛出一个“同步”玩法的概念,并没有深入地去做更多展示。所以将近一年的时间,除了完成游戏其他的部分,也是去解决我们怎么完成同步玩法,做了很深的挖掘。真正把差异化的玩法实现出来,实现一个比较高的完成度。

差异化方面,《重生边缘》最吸引玩家的点是什么?

Clark Yang:我们将游戏定义为人机协作战术射击游戏,我们希望会给玩家从来没有体验过的一种感受,所以在差异化玩法上,有纳米人这样的设定,包括不同的纳米人在战术上、战略上,其实有不同的玩法和价值,目前市面上是没有类似玩法的产品的。

但与此同时也不能太陌生,让玩家还是能够找到一些熟悉的影子,比方说第三人称射击要素、生存要素,以及有多队竞技要素等;还有一张蛮大的地图,我们的地图真实在游戏中玩家能够体会到的区域,应该有两公里左右。

另外,《重生边缘》不是纯靠枪能够解决问题的,我们非常突出策略性。游戏中一定要有策略,而且需要有自己的伙伴,也可以有自己的纳米人,一起战斗。而每个纳米人的形态和功能都不一样,中间就会产生很多的战术,包括与队友的配合等等。不过在射击本身,我们的射击手感还是蛮舒服的,每把枪都是真实弹道但并不复杂,每一把枪的弹道都是有规律可循的。所以这里也是我们做的一些妥协,不希望游戏过于硬核。

创新是持续变强变好的过程

听上去《重生边缘》有所侧重,相比剧情目前似乎更希望探索核心玩法?

Clark Yang:一个产品如果想有一席之地的话,必须要提供完全不同的体验,我觉得这是最核心的。“完全不同的体验”,这几个字并不简单体现在画质上,美术只是一部分,但真正能够让玩家长期玩下去,能够当我们提到某一种体验会自然联想到具体的游戏,就必须有独特的玩法。

我们看到很多吃鸡类游戏,实际上玩家是记不住的,因为它只是吃鸡。真正能让玩家认可,长期玩下去的游戏,一定有自己独特的机制或元素。比如《堡垒之夜》就是可以造房子,《APEX》有英雄。在这样的基础上,如果去问一个玩家《堡垒之夜》留下印象最深刻的什么?其实并不一定是吃鸡这个规则,而普遍是可以建造。这个是我觉得最关键的问题。

在《重生边缘》核心玩法打磨上,NExT Studios经历了什么?

Clark Yang:做一个完全全新的游戏形态和玩法要素,这件事本身就非常困难。

我们首先从故事的立意上找到了“同步”和“芯片”这样的玩法概念,再去挖掘这个概念到底可以怎么玩,有各种各样的方式去实现这个玩法。这一年多的时间里,大的玩法版本有迭代了4、5次,但我们只要觉得某个方向是好的,就会先做一个点。就像一颗芯片从内而外延申的过程,但无论怎样发展都会保持玩法的核心、初心。

而这样的打磨也会带来很多问题,这些问题往往在最开始是不可能被发现的,恰恰是体验延申之后才陆续出现,所以后面的迭代过程,更多的是我们保留好的东西,解决那些出现的问题的过程,让玩法的“芯”不断变强的过程。

最终我们迭代到目前的版本,无论是玩家反馈,还是内部测试,都得到了前所未有的肯定。但目前还是有空间可以把它做得更好,后面也会基于更多玩家的反馈,把它变成一个更完整,甚至更有新意的形态。目前的测试反馈,它确实让玩家体验到了一点点不太一样的感觉。

做这样一个创新项目,会不会感到寂寞?同时如何在相对封闭环境下做出高质量内容?

Clark Yang:我们没有那么封闭,还是有很多交流机会。我们的视野也更多是面向全球,并不只是国内市场。每一名小伙伴在开发的过程中,都会关注国际上最新的技术与产品,保持学习的态度;对于国内外玩家的反馈,包括我们自己的体验,都会用非常开放的方式去讨论——这里我觉得不对、觉得不爽,觉得没有达到我们想要的标准,就会想办法去解决它。

做这件事是为了追上时代

《重生边缘》似乎是腾讯一款从0到1的产品,背后支持的工具链的情况是怎么样的?

Clark Yang:我们拥有一套完整的人脸扫描、动作捕捉、全局光照等智能技术设备,所有的游戏动作都是靠真实动捕完成的,所有的角色全部是用人脸扫描制作的,每一个环节都有一些属于我们自己技术工具实现的东西。

动作捕捉对一款讲究动作性的产品价值在哪?对研发效率有哪些提升?

Clark Yang:价值在于真实、流畅。我们动画量非常大,这也涉及到一些小细节,正常来讲,每一个pose都会有多种不同的状态,玩家不会一直看到同样的动画,这样才会感觉到这个人是活的,不是死的。有一个人坐在这里,如果不要求质量,它可能永远只是一个pose坐着。但在《重生边缘》中,如果玩家细心观察的话,会发现有很多种坐姿,会有很多真实的细节,让玩家能够体会到:这个人是活的。

真实感方面还比如我们刚刚在英国完成配音,让配音演员录一些比如咳嗽、打喷嚏等等一系列声音,当这些声音加到角色身上,在玩的时候,有可能他会打喷嚏,会拍拍身上的土等等。

NExT Studios 动作捕捉实验室

NExT Studios对角色特别上心,能不能更详细介绍一下?

Clark Yang:《重生边缘》这款游戏,有大量系统算出来的角色,跟普通游戏不太一样的是,玩家可以使用的角色是一直在变的,我们有无数的角色持续地提供给玩家自由选择。

这种情况下,每一次选择都有新鲜感,样貌、玩法与特性都会有所不同。为了实现这种差异,我们把游戏里的“人”真的做成人。我们会把角色的语言、能力、种族、发声习惯、动作细节等全部整合,赋予真正的差异化生命力,给玩家足够多的选择。

最后回到3A,很多人觉得国内没有3A是因为收入低,游戏人不愿意做,也招不到人,您怎么看待国产3A,NExT Studios又是怎么做的?

Clark Yang:收入低、招不到人的确是困难。不过其实还有第三种原因,国内行业发展非常快,机会很多,不能否认手游市场非常庞大,很容易创造商业奇迹。端游或者3A产品,利润率远远达不到手游的利润率。在这样的前提下,开发人员也是会面临各种选择。我为什么要去做3A,而不去做手游?

为什么我们还要坚持做这件事,我觉得有几个原因。

  • 整个行业还是会往前发展的,会不断拷问我们的技术力能否追得上时代?
  • 当有一天国际一线的产品,更大面积进入国内的时候,玩家会有自己的选择,那么你就要追上别人的脚步。
  • 玩家的口味和审美,甚至他们的鉴别能力在大幅度提高,所以就必须要去适应这种变化。如果不去做,不去面对挑战,后面可能根本就没有机会,这是我个人的一个观点。

另外,我们做这件事,除了团队大部分同学都有丰富的经验,在国内或者国外的一些大厂做过,在技术积累和知识积累有底子,更重要的是我觉得这是做一件有意义的事情。

不是说画饼,它(3A)的价值很多是很无形的,因为这样的产品无论是创新、设计方法、迭代过程等等一系列问题,对于每一个同学都是一个难得的提升过程。他们经历的磨练和艰苦,可能跟在手游等一些项目中的经历体验,完全不一样。手游也有自己一些挑战,是我们无法想象的,但是对于我们而言,团队小伙伴获得的一些特别的体验与收获,我觉得对每一个人未来的发展、对游戏行业的发展都是大有好处的。

GameLook主编洪涛与制作人交流中

结语

和GameLook预想中不一样的是,外界寄予厚望,被视作将成为腾讯“自研3A”的《重生边缘》,并没有与光环相匹配的咄咄逼人。

真实的《重生边缘》团队,在一线制作人Clark Yang的口中,更多是谦逊、踏实、低调,但绝对不弱小。正如游戏最核心的“芯片”一样,整个团队保持着对游戏核心玩法的执着,也始终保持着敬畏之心与勇敢之心。

在制作水准上,团队克服重重困难使用了能想到的所有对标主机、对标3A的技术,逐渐形成了一套自己的工业化研发体系,动作捕捉、人脸扫描等先进的技术,悉数为一款射击游戏,去创造一个具备真情实感的世界而努力。

它也充斥着NExT Studios总经理沈黎口中3A游戏必备要素——对品质“过度追求”。选择暂时放置对故事、世界观的选择,转而先行深挖核心玩法,《重生边缘》不愿意自认3A,宁愿从2A开始做起,这是一种对极致品质追求的结果。

2A与其说是最终定位,不如说是《重生边缘》、NExT Studios和腾讯抵达国产3A目标的一处中转地。诚如Clark Yang所说,3A路漫漫其修远兮,团队始终在抵达理想的山峰前刻苦修行,相信有一天“这件有意义的事情”终究会实现。

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