Steam好评88%,子弹时间FPS游戏《SuperHot》酷在哪?

GameLook报道/如果谈及影视上最成功的科幻电影,肯定少不了《黑客帝国》系列,不仅成为了科幻电影中的天花板,同时也将“子弹时间”这一概念拓展到了全行业。如今的游戏业中,在“子弹时间”上做文章的游戏不在少数,但大多也只是浅尝辄止并未当作核心,那么如果整款游戏全部围绕着子弹时间展开会是怎样?

近日一款别有风格的独立游戏《燥热:MCD》(《SuperHot:MIND CONTROL DELETE》)正式在Steam平台发售,售价53元(原价88元)。截止目前,该作在Steam上已经售出超过10万套,并已经获得了88%的好评,这款游戏可以说是充分利用了“子弹时间”这一机制,既让游戏显得标新立异,同时在玩法上也乐趣十足。

《燥热》由波兰游戏厂商SUPERHOT TEAM出品,《燥热:MCD》是该系列的第三部作品,前两款游戏均受到了玩家的大量好评。首部作品《燥热》依靠着独特的玩法和搞怪的美术风格吸引到了大批粉丝,也奠定该作的核心玩法。

而第二款游戏《燥热VR》则是借由VR技术将游戏的核心玩法进一步深化,体验全面升级,在VR市场取得了良好的成绩。数据显示,《燥热VR》在2017年收入达到256万美元,成为PC游戏中收入最高的VR游戏,同时这款游戏在主机市场中也取得106万美元的收入,位于主机VR游戏排行第三。在2019年4月前,该作销量已超过80万套,而在2019年圣诞周,这款游戏单周销量超过了200万美元

从首部《燥热》所表现出的基调和玩法来看,这款游戏可以说是为了VR游戏量身定制,操作难度并不复杂且核心玩法乐趣十足,所以自然也成为了VR游戏中的热门产品。不过据该系列的开发商表示第三部作品并无VR版本的开发计划,当然随着VR技术的逐步成熟,或许将来会看到玩法表现形式全面革新的新作。回到《燥热:CDM》,这款系列第三款游戏到底是怎样的作品?

从网页游戏到VR热门畅销产品

在当今的游戏市场里,《燥热》系列可以说算的上一款十分特殊的作品,几乎很难找到同类型产品,而这款在VR里炙手可热的游戏最初仅仅只是一款网页游戏。

2013年7月,在海外地区举办了一场FPS游戏开发挑战赛,在此期间,游戏的开发人员有一周的时间来开发完整的功能性游戏原型。《燥热》的主创成员之一Piotr Iwanicki参加了这场比赛,受到Flash游戏《Time4Cat》的启发,便开发出了最初版本的《燥热》。在《Time4Cat》中玩家将控制一只猫,需要在路口收集食物,时间只会在猫咪移动的时候流逝,这与后来的《燥热》有几分相似。

赛后,他对游戏进行了稍许改进,免费作为网页小游戏发布,并且也将游戏置于Steam Greenligh上。游戏发布后受到了大量玩家的关注,并且很多玩家给出了好评,这也让他信心倍增,于是2014年5月,开发团队决定将其制作完成正式发布。

和许多独立游戏开发的小团队一样,SUPERHOT TEAM做的第一件事是在Kickstarter上发起了众筹。由于此前备受关注,众筹活动发起的首日他们就达到了目标资金,最终共筹集到23万美元。得到基金的援助后,开发商在游戏上全面革新,加入了更多的机制,比如武士刀可以将子弹劈成两半等,当然最为主要的还是重置画面,不过还是保留了富有特色的Dos选择画面与UI。

《燥热》游戏开始界面

在完成正式的制作后,游戏在主机、PC等多个平台上线并且取得了傲人的成绩。由于其简单的玩法加上并不复杂的流程,很快SUPERHOT TEAM开始着手研发VR版本的事宜。在2014年E3展会上仅仅靠着演示画面就博得了满堂彩,广受玩家以及行业的赞誉,不少海外的评论媒体基本都会将其与电影《黑客帝国》放在一起讨论,认为《燥热》是一款成功的利用“子弹时间”的游戏。

事实上,游戏发售后取得的成绩与玩家的预期保持着一致,截止2017年,该作的总收入超过300万美元,2019年圣诞仅仅一周内又豪取200万美元。此外这款游戏也荣获过多个奖项,比如2017年IGN最佳VR游戏等。

《燥热》这款游戏的成功后,团队也建立“Superhot Presents”资金系统以帮助其他独立游戏团队,截止目前这项资金系统帮助了多款游戏,比如《青蛙侦探》系列等。

别样的FPS游戏,控制时间击杀敌人

作为一款FPS游戏,《燥热》的玩法可以说十分特别,即便不以射击游戏来归类,这款游戏也显得那么独特,其主要原因在于游戏采用了其他游戏中被忽略的一个要素:时间。

在《燥热》中开发团队设计了一个别有用心标新立异的开场,整个UI界面均采用Dos源生代码的形式呈现,需要进行一段交流后,“开发团队”才会将正式游戏的包体发至玩家。当然这只是开发商的一个小套路,玩家实际并不需要做什么,但以此也确定了游戏科幻色彩的基调。开发团队的成员表示“3D游戏从基于角色的菜单屏幕中脱颖而出,这让正式的游戏画面与之前形成了鲜明的对比。”

在正式的游戏画面中,人物均采用3D的形式呈现,整体美术设计上均采用极简的风格。玩家人物形象以及可使用道具均为黑色,所有敌人均为红色,背景也多为浅蓝色与白色,这与此前代码风格的主要界面相辅相成,玩家好似扮演者一名黑客,一方面与“开发团队”沟通,一方面完成其给出的各种任务。

开发商表示之所以会采用这种简约的设计风格,是因为游戏最初诞生于比赛之中,所以要更好的向玩家证明他们需要关注的重点,让玩家更好的了解到游戏的机制,然后定制策略。

简洁的美术风格大大的较低了游戏的上手难度,而在玩法上同样十分容易理解。该作采用了传统的FPS操作模式,但是时间只有在玩家移动时才会正常流逝,也就是说当玩家静止不动的时候,游戏中其他敌人、物体包括玩家自己全部处于静止状态。

玩家所要做的就是想方设法的逐个击破敌人,由于时间与移动绑定,玩家需要提前做出多项预判,而后在“子弹时间”中做出适当的反应以躲开敌人的子弹或者对敌人发起进攻。

《燥热》中并没有传统FPS游戏中血条的设定,玩家与敌人均为一枪毙命,所以这款游戏不仅需要玩家射的准,还要对自己以及敌人的行动进行一定的预判以及制定进攻路线。在攻击时需要预判敌人移动位置进行击杀,同时也要防止被集火,毕竟众生平等都只有一条命。

此外游戏中还有着丰富的道具可以使用,除了基本的手枪、霰弹枪等还有着武士刀、撬棍、花瓶等多种道具,这些道具包括枪械均可作为投掷物扔出,有的可以短暂击退敌人,有的则可直接击杀。大量的道具丰富了玩家的进攻策略,从而也使得游戏体验更加丰富。

总的来说,《燥热》仅仅只是披着FPS的外壳,其内核更像是一款解谜游戏,需要通过“子弹时间”的设定制定进攻策略、路线等一个个击破敌人完成闯关。

新作玩法进一步深化,游戏更具规模

靠着独特的玩法和机制,《燥热》可以说独树一帜,但在特定玩法的框架上如何再有突破成为了引人深思的问题。不过开发商似乎找到了答案,如果说《燥热VR》是以设备的优势赢取了玩家的好评,那么《燥热:MCD》则是在玩法上做加法继续深化游戏的内核。

相比于前作,《燥热:MCD》能够明显的感受到在制作资金充足后,游戏整体质量提升。在续作中延续了前作中移动与时间并行的机制,在游戏中引入了大量新元素,比如Roguelike元素、技能、跑酷等。

实际上,前作中有关于地图的谜题也有涉及,但由于地图规模的问题,这项元素也只是浅尝辄止。但在续作中地图规模得到全新升级,地图中的构造和格局对于玩家闯关的影响有增不减。此外,游戏中的道具五花八门,游戏机制也得到扩充,比如特殊的子弹能够起到弹射效果,玩家甚至还可以进入敌人身体以操纵敌人直至其死亡,将战斗策略进一步丰富化。

不过,也有玩家表示“虽然规模与玩法得到深化,但没有故事作为支撑,并没有驱使其玩下去的动力。”由于整体游戏风格呈现极简化,剧情确实是该系列作品的一个短板,前作拥有一段短程与“开发团队”沟通的进程,而《燥热:MCD》则忽视了剧情直接进入了游戏。

当然瑕不掩瑜,《燥热》系列取得良好成绩与其优秀的核心玩法是分不开的,以时间机制为核心玩法值得业界思考与琢磨一番。

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