专访《画境长恨歌》团队:五名游戏新人,四卷画纸,梦回唐朝

2020年7月16日,腾讯游戏追梦计划发行的《画境长恨歌》在TapTap等游戏社区正式上线,首两日即收获多个平台的优质口碑。这是一款改编自经典叙事长诗《长恨歌》的解谜游戏。玩家在柔和雅致的东方彩墨画卷中品读古诗,并在原创的解谜玩法中感受《长恨歌》的东方古典之美。

作为追梦计划继《见》《家国梦》《佳期》之后发行的又一口碑佳作,《画境长恨歌》旨在通过游戏创意和功能性的探索,赋予传统文化新的体验,“让游戏更有温度”。

记者在腾讯深圳办公室见到了创作团队里中的四位,分别是文学策划季明阳、玩法与关卡策划周靖奇、林雪莹和美术陈楚,他们都来自腾讯游戏光子工作室群,而游戏PM岳宗元(大卫)因为远在海外,当天跟大家打了一通深入的跨洋电话。

对于当下年轻人而言,《长恨歌》的故事过于久远。事实上,除季明阳外,最初主创团队对《长恨歌》了解很少,大多只有中学时期课本上的些许印象,更别提全文背诵了,在海外长大的大卫甚至都没有完整地读过。

在相识后的一年里,这五位年轻人沉浸在这段唐代爱情故事中。他们用游戏演绎出1200多年前的爱恨别离,将自己对游戏的热爱,对中国文化的感受,全部注入《画境长恨歌》,为家喻户晓的古典名篇,赋予新的活力和生命。

是它了!

第一次见面时,大卫曾问大家,“每个人都有什么绝活?”

季明阳毕业于浙江大学历史系中国古代史研究所,是个不折不扣的“剧情控”,大卫开玩笑说他“说梦话都是文言文”。

周靖奇毕业于武汉大学计算机系,有过ACM-ICPC区域赛银牌算法经历,在校期间就参与制作过不少独立游戏。

林雪莹是中国传媒大学游戏设计专业的硕士研究生,有着不错的游戏技术与设计功底,精通Unity,曾参与独立游戏《昔:Yesterday》的制作。

陈楚毕业于中国美术学院油画系,是团队的审美担当。因为极为热爱汉服,在工作中她也常年一身仙气十足的裙袂。

而大卫刚刚从美国东北大学游戏设计专业毕业,只想找一份“能证明自己的工作”,他从小在海外长大,腾讯在波士顿校招上的价值观阐述吸引了他。

腾讯的校招负责人说,“我们需要为社会做更多的事情,做一些不以赚钱为目的的游戏,可以是弘扬文化,也可以是公益导向,绝不是单纯的商业项目。”

这些话打动了大卫,他加入腾讯后,面对的第一个项目就是腾讯游戏学院的“开普勒计划”。该计划是腾讯游戏的校招新人原创游戏培训和孵化项目,把不同专业背景的同学形成小组,提报游戏方案并进行评比,最终优胜的项目可获得工作室孵化的机会。

比赛只有一个月时间。培训课程外,团队必须交出一份合格的游戏Demo作为闯关答卷,大家最初确定了中国古风的方向。

季明阳惯常关注中国文化的表达与传递——在舆论场上,中国传统文化对当代年轻人的影响似乎不及欧美日韩潮流的影响,但“并不是说现在年轻人们不喜欢吃某个菜系,而是这个菜系的馆子做出来的菜还不够好吃”。

有一次大家在大卫家“脑暴”,谈到《长恨歌》大家都觉得非常美,陈楚找到了音频怪物演唱、王之炀老人作曲的《长恨歌·第一乐章》,曲风悠扬,歌声婉转流畅,仿佛将时光拉回到唐朝岁月,唐玄宗与杨贵妃好像就站在眼前。进一步讨论后,大家发现《长恨歌》人物丰满、场景丰富、画面表现力强,且已经具备现代电影的三幕式节奏和生动曲折的情感曲线,天然适合作为叙事游戏展开表达。

就是它,《长恨歌》!

意境!意境!

创作中的第一个困难,就是大家对这首诗不熟悉。周靖奇表示,“我知道《长恨歌》是中国文化的符号,但对我来说是中学时代一首难背的诗。依稀留下的关键词就是:杨贵妃、爱情、唐朝、很美。”

陈楚说,“学校教《长恨歌》时,我正处于艺考阶段,所以没有被填鸭式地教育过诗歌的中心思想,对它的印象处于朦胧的美感。”

在澳洲长大的大卫此前甚至没听说过《长恨歌》。第一次读完觉得,这首诗严重物化女性,无法认可古代妃嫔关系。他不懂,为什么要把一个国家的败退怪在一个女人身上?

季明阳做了大量的工作,一点点地梳理故事脉络和历史背景,告诉大家要关注《长恨歌》这首诗的文学价值,而不是陷入以现代的观念去评判古代社会的价值观的纠结漩涡,“首先这是一首诗,然后这首诗是古代人讲的古代的故事,古代社会的价值观与现代社会的肯定是不同的,故事的主角唐玄宗和杨玉环,身份更为特殊,他们在帝妃的位子上,能看到常人所不见的风景,也要承担这个位子独有的风险与争议。”

“《长恨歌》第一句‘汉皇重色思倾国’,看似是讽刺抨击,但读到后面会发现,可能白居易自己写着写着也被李杨二人的爱情感动了,最后写出了一首感伤诗”,季明阳说。

在五位年轻人深入的思维碰撞后,大家对于《长恨歌》的理解开始变得明晰。周靖奇认为,白居易还是最早深谙“玩家调研”之理的诗人,诗歌浅显易懂,因而妇孺皆知。不晦涩的表述,也适于植入游戏之中,传达给更为普适的大众。

2018年10月,团队最终完成了游戏Demo并在“开普勒计划”中获奖。核心玩法就是“改画、作画、寻画”三个环节,玩家根据诗句做出判断。如在“改画”玩法中,玩家要对画面元素进行“生、情、灭”的选择,从而推进剧情。

游戏设计的侧重点在于意境。在采访过程中,所有人反复提到的一个字就是“美”:《长恨歌》太美了,那段旷古绝今的爱情故事太美了,白居易的诗句太美了…这些各种各样的“美”落在游戏设计上,则体现为意境的表达。

在“遂教方士殷勤觅”一句中,玩家便需要通过转盘寻找真正的“方士”。为此,林雪莹在最初的设计中加入了一个“快乐的角色”——一名肌肉魔法少女。但这遭到了季明阳的反对,认为这会破坏诗歌意境。几轮交锋后,被多数派认可的魔法少女,还是“惨遭删改”。

(“遂教方士殷勤觅”)

压力最大的还是美术陈楚,“我们一开始对意境没有共识,明阳给的说法很缥缈,为什么这样做是符合意境的,那样做是不符合意境的,需要很多尝试,一点一点去体会那种韵味。”

记者第一次玩《画境长恨歌》时,第一感觉就是画面感很棒。游戏围绕原本爱情故事中的爱恨别离,将感性的内容具像化,通过解谜的形式呈现。玩家如果不能理解诗句的内核,就无法破解谜题。游戏内动画的推演,则使古典的诗歌意境更有感染力。

这是大家第一次合作,难免会有碰撞摩擦。如果大家想要的东西不一样怎么办?“尊重历史”也是团队在做决定时候的准则之一。

团队曾经考虑在院落场景中引入现代中式园林常用的“石灯”装饰,但在经过考证后,他们发现唐时只有寺庙会在院中放石灯,非宗教庭院放石灯是唐文化传到日本后,在日本开始流行,并反传回中国的。虽然在现代审美下,石灯出现在画面中很中式很典雅,但团队出于对历史细节的尊重还是忍痛放弃了这一想法。

(《画境长恨歌》场景设定图)

处处以历史为规,是否会限制团队的创造力?季明阳表示,“每一个关卡都要围绕历史和诗句进行设计,对于我们来说确实是很大的限制。但反过来想,如果是我们想做一个唐玄宗和杨玉环爱情故事的游戏,然后中国最伟大的诗人白居易亲自给我们写了这样一首诗作为脚本,我们用不用?当然要用!至于限制,这是站在巨人的肩膀上必然的代价。”

诗词,是世界的!

不过有一个观点,是大家从最初就一致认可的,那就是要让不懂中文的外国朋友能够不被语言阻碍,去感受《画境长恨歌》的美。中国古诗是有独特风格韵味的,如何通过游戏设计,让不同地区、不同背景的游戏玩家越过文化壁垒,感受到古诗的魅力,是中国诗词文化游戏需要面对的重要挑战。

“我们希望玩家第一次玩,就能感受到这首诗的美感,不仅仅是从诗中感受韵味,而是从整个游戏当中,游戏和这个故事融为一体,哪怕是不懂中文的外国人,也能通过游戏画面感受到故事的灵魂。”周靖奇说。

为了找到最合适的《长恨歌》译本,大卫专程前往北京,拜访了翻译大家许渊冲先生。许渊冲先生是现当代知名翻译家,被誉为“诗译英法唯一人”。在大卫看来,这是因为他的翻译“既能让人看懂又觉得非常优雅,而且与游戏关卡设计十分吻合”。“我们游戏中,通关需要完成的动词,在许渊冲老先生的版本中,全部被翻译到了。”

2019年,许渊冲老人已近百岁高龄。但让大卫惊讶的是,老先生精神矍铄,下午两点还埋首案头,翻译一部法文著作。在了解了他们的初衷和来意后,老先生非常开心,对团队要将游戏做成多国语言版本的愿望表示全力支持,并叮嘱大家,要让中国的美成为世界的美。这个愿望也吸引了中国日报新媒体中心的注意。在《画境长恨歌》创作的过程中,中国日报新媒体中心也为游戏的内容提供了专业的把关。

在大家的共同努力下,《画境长恨歌》的英、日、韩文版本陆续完善。对此,大卫无比期待,“之前在美国读书时,身边年轻的朋友介绍日本文化时可以提忍者、日漫,但介绍中国文化用什么?很长一段时间,这个回答模糊的。现在,作为一个自豪的中国人,我们可以拿出这款游戏,给外国朋友看一看,我们有这么博大的传统文化和东方美学。”

今年年初,项目组邀请了古风音乐人音频怪物,制作了《画境长恨歌》的主题曲。这款游戏的灵感,始于王之炀先生复原的《长恨歌》曲谱,而音频怪物演唱的《长恨歌·第一乐章》古曲曾在网上广为传播。当游戏中悠远清扬的歌声响起,记者才意识到,这一段唐朝的旅程完结,意犹未尽地回忆游戏细节和彩蛋设置。游戏里的一个人物、一盏灯,蕴藏着《长恨歌》千年传承的足迹,和五名游戏新人对传统文化朴素的眷恋。

文魂不灭,且歌且行。

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