一头扎进份额0.3%的单机市场,心动想再次改变行业
GameLook报道/作为一个以发掘好游戏、传递玩家真实声音著称的平台兼社区,TapTap已经成为国内手游测试、上架的标配。今天,一款新游不上架任何一家平台都情有可原,如竞争关系、渠道评级等因素影响,惟独不上架TapTap讲不通:TapTap不分成、不接SDK,平台分数既是玩家判断产品质量的主要手段,社区用户又是游戏厂商打磨产品的重要指引。
不联运、不分成的承诺,构成了外界对TapTap“良心平台”的认知,但反过来,又不禁令人对其商业化发展捏了一把汗。特别是去年底母公司心动上市之后,TapTap大展拳脚势在必行,如何加速发展,又不损其口碑、保住核心优势,拿捏微妙的平衡,成了摆在心动面前的头号挑战。
独家内容,是心动写在答题纸上的第一个解答。
今天TapTap发布会公布,拥有3000万用户的沙盒游戏《泰拉瑞亚(Terraria)》移动版国服由心动独家代理,且一并发布了另一款心动独代产品《人类跌落梦境(human Fall Fat)》手游的国服试玩视频,继续扩充心动独家内容。在此之前,心动已经陆续为TapTap带去诸如《去月球》《帕斯卡契约》等大量独家游戏,逐步构建起了专属的发行之道,为单机游戏发行铺平道路。但无论如何,摆在心动面前的,是一个市场占比不足1%,商业化条件先天不足的蓝海。
没有条件,就创造条件
2019年,心动游戏业务创造了23.8亿元收入,同比增长达到49.4%,远远超过行业平均值的7.7%。心动快速增长背后受两大引擎驱动:全球发行能力,和身兼平台和社区身份的TapTap。
两套引擎讲究相辅相成,TapTap给发行业务带去业内顶级的转化率,心动的发行业务又为TapTap吸引更多忠实的用户,二者结合促进心动发展螺旋上升。
这种协同十分重要,重要到如果剥离TapTap,心动有别于其他游戏企业的优势也会随之消失。在联合创始人兼CEO黄一孟看来,没有TapTap之前,心动遵循一套“最简单传统的商业模型”,投入资金研发游戏,再投入资金发行游戏,最终依赖收入利润部分投入到下一款产品的研发。单线程的商业模型,只要有一次失利,就将陷入投入降低、收入降低的恶性循环。
凭借TapTap对“联运模式革命者”的押注,心动成功跳出了这一模型,官方曾经详细解释过自己的战略,即以研发和发行为TapTap提供优质的独家内容,仰仗独家内容促进TapTap用户增长,反过来依靠TapTap留住用户,产出更多优质内容。
简单而言,心动旗下游戏因自然生命周期流失的用户,并不会消失,而是会成为TapTap的用户,成为心动之后发行产品天然的潜在受众,这也给心动发行单机游戏提供了一展拳脚的空间。
从截至2019年底,心动游戏平均月活跃用户1960万,TapTap平均月活跃用户也有1790万来看,这一战略稳定性、持久性已经得到验证。
按照规划,心动提供越来越多独家内容,TapTap用户也会越来越多,心动发行优势势必会愈发明显,能够为单机游戏创造更良好的发展环境。
因此,在随2019年财报公布的致股东信中,黄一孟把提供最优质的独家内容,视作驱动TapTap继续成长,和心动留下用户、增长收入的良方。
心动也的确是这么做的,事实在《泰拉瑞亚》和《人类跌落梦境》之前,《帕斯卡契约》《迷失岛3》等一大批优质产品,都加入了TapTap的“独占套餐”,如果考虑到《不休的乌拉拉》《仙境传说RO》等自研产品,会发现心动对于独家内容的布局早有计划。
扶持创意,给好游戏一个舞台
事实上,对于单机、独立游戏和创意游戏的关注,并下场积极参与,就是心动发行业务“梦开始的地方”。
如果对心动历史稍有了解,应该会知道,在TapTap之前心动最有名的成绩是代理了页游《神仙道》。《神仙道》成功除了产品自身,还在于出让更多分成收入,由五五降为三七,合作伙伴占大头。其实这一阶段,已经能够看出心动后来在TapTap上表现出来的“无私”苗头。
进入手游时代,渠道话语权被放大,掌握生杀大权,万事唯数据论。被渠道一度盖棺定论《神仙道》手游,优化过后也再难获得推荐的经历,让心动坚定了要给开发者公平发声窗口的决心。
2016年,TapTap正式承担了这一角色。也正是这一年,心动发行了一款气质独特的单机游戏《艾希》,在行业摸不清发行单机游戏的路数时,《艾希》在玩家中间一战成名,从此一发不可收拾。
为了这款发行2小时就被盗版的产品,心动积极拿起法律武器。2017年11月份,就《艾希》被盗版,心动启动了对几家盗版方的司法程序,一年后,心动宣布胜诉,一审判决获得100万赔偿。到今天,通过打击盗版心动获得了200多万的赔偿,相对产品千万收入确实不算太多,但能够反映心动认真,为开发者着想的特质。
心动另一个特质是很挑产品,也可以说不挑,挑是指品质过硬、创意有趣,不挑是题材不限、团队出身不问。有趣的是,不挑的心动总是与小众题材有缘,但每次又实现逆转。
有的逆转是人气的逆转,将小众推上大众,如《艾希》《喵斯快跑》销量都相继突破百万,收入分别过亿和达数千万,是许多独立游戏难以想象的数额,证明了TapTap独占不仅不会限制,还会带来新的增益,如额外的推广。《帕斯卡契约》发行期间,TapTap就通过国际版Tap.io,做了大规模的海外推广。还有的是口碑逆转,如《恶果之地》PC版从被大量差评,到移动版在TapTap 8.9分、fami通32(40)分进入黄金殿堂。许多产品在和心动合作后,行业内外名声都得到极大提升,这也正是心动发行特别的地方。
近几年来,心动发行业务扩张势头明显,不仅中国,心动更帮助旗下产品远销海外市场,同时优质独家内容扩充步伐加快。进入2020年以来,包括《少女前线》IP衍生产品《逆向坍塌:面包房行动》,《中国式家长》的主创之一新作《王牌班主任》,意外符合年轻人心境的《退休模拟器》等手机版,都一一成为“TapTap独占”。
研运一体成为潮流的今天,心动也没落下研发,包括负责《去月球》Switch版本的移植,为《人类跌落梦境》《泰拉瑞亚》手游版本等联机游戏的优化,和提供TapTap专属服务器,增进更多元的发行支持。
如心动就为《人类跌落梦境》手机版国服添加了TapTap好友系统,丰富了社交系统的支持。不仅如此,此次国服版本相较国际服,还将迎来多方面的升级,如画面刷新率从原本的30帧升级到了60帧。为了还原PC版本的原汁原味,手机版国服实现了和PC版相同的8人联机,而非国际服的4人。
心动同样强调《泰拉瑞亚》手游对原IP体验的还原。一方面,游戏采取买断制,并且此前已经拥有的玩家,可以免费选择迁移,在此基础上,《泰拉瑞亚》手游也加入TapTap好友系统,考虑到MOD已经成为《泰拉瑞亚》PC版本体验的重要一环,心动还和活跃在Steam上的一批优秀的MOD作者展开深度合作,和游戏版本更新对标Steam一致措施一起,共同保障国服玩家体验。
要看长远,和开发者统一战线
独家内容,会是TapTap和心动一个较为长线的目标和战略方向,短时间内不会改变。
为了独家内容,心动会做到什么地步?对于开发者面临的实际困难,心动一直都表现的十分上心,并能够给出解决方案,不光是打嘴仗功夫,心动还是奉行结果的实干派。
比如盗版问题,心动会通过协商、寄律师函等方式寻求解决,实在不行也不惯着,凉开发者的心,而是直接起诉法院见。中小开发者、特别是单机游戏开发者头疼的版号门槛,心动也做出过由心动申请,代付申请成本的承诺,并且申请版号所耗费用,产品赚钱了就还,不赚钱可以不还,比起做生意,更像是交朋友。
这等优待,确实有些反直觉。不过黄一孟确实也谈过类似的行事逻辑,“我们相信TapTap不但没有资格从游戏收入中分取利润,反而应该拿出更多资源来帮助和补贴它们”。
心动是一家有着增长目标的商业公司,大力押注单机游戏在内的优质独家内容,其目的显然是要通过建立护城河,突出TapTap和发行业务的独特性,最终达到提升商业化表现的目的。
只不过,心动选择了一条比较难走,兼顾自身和开发者利益的路。心动底气在于TapTap成功的经历已经揭示,相对于社区的生态、品牌的树立、玩家和行业的认可等结果,一些起初看似的“亏本买卖”,比如不联运不分成,发行商业潜力似乎没那高的单机游戏,给开发者让利等,其实反而属于放长线。
其实,提出独家内容战略说法伊始,黄一孟就给开发者打过预防针,表达了心动看长线的业务思维,“TapTap对于有潜力的优质游戏的支持将是持续性的,并不会从游戏本身收入的角度考虑投入产出比”,且无论第一方,还是第三方的游戏均一视同仁。
对于心动而言,商业化的确很重要,但优质的独家内容更重要。单机游戏大多可以脱离付费系统设计束缚,能够更加专注于创意,实现玩家需求,目前国内单机游戏比例却畸低至0.3%,但2019年增长率达到341%,显然大有可为。
这一思路使得,心动将自己逼迫到一个业务实绩的增长,需要也必须建立在贯彻TapTap、心动一贯的风格之上的位置。在心动自己的形容中,这一风格、或者说立场被总结为“聚匠人心,动玩家情”。
归根结底,心动在做一件并不高大上,而是相当朴素的事,让更多好游戏能赚到钱。不为了商业化而商业化,而是通过致力于独家内容的发行,给单机游戏表现舞台,让玩家开心,“为爱付费”。
结语
面对版号门槛准入,很数人会劝算了算了,综合研发成本太高,何苦做游戏,面对劣币驱逐良币,人们又会说现状如此,你得适应。
很多厂商都去学着适应,捂着鼻子、弯着腰只为生存,当然也包括曾经的心动。但有所不同的是,心动最终发现,面对不合理,认同就是放纵,漠视就是支持,最好的做法是,既然环境不合理,那么就从自己做起不随波主流,甚至尝试创造合理的环境,为更多人提供能够放心去做好的条件。
这条路并不好走,可能会有一千种理由促使人放弃,但心动的故事却告诉我们,它并不是走不通。
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