理想之下的现实 技术无法成为防沉迷的终极解药

GameLook报道/对于未成年人防沉迷,全社会基本建立了共识,未成年人保护应当更加重视,且迫不容缓。

根据共青团中央维护青少年权益部、CNNIC联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,标志着防沉迷工作日益严峻。

一方面,舆论掀起了对运转近13年的青少年防沉迷系统的集体反思,另一方面,社会各界积极加入到了对抗沉迷的阵营中。

如法律成文,《未成年人保护法》修订草案增设“网络保护”章节;媒体发声,人民日报刊文《防的是沉迷而非网游》,将矛头指向了沉迷本身;内容方付诸行动,如B站、快手纷纷推出了青少年模式,腾讯、网易、米哈游等游戏厂商在此之前更抢先一步,相继推出自己的防沉迷系统,近期腾讯还将未成年保护体系升级到了3.0。

一场不对等的战役

随着全社会防沉迷框架搭建初步完成,未成年人网络保护也逐渐步入深水区:整体情况得到有效控制,疑难杂症愈发突出。

以防沉迷新规具体政策来看,手段不可谓不严格,包括宵禁、控制时长、限制付费等。游戏厂商防沉迷规则还要更甚,在多个指标上加码。

规定虽然严格,但只有执行才有意义。

游戏厂商新建立的防沉迷体系,从多个维度有效防止未成年人沉迷,保障孩子健康成长,这个看似完美的系统却有一个必须的前提:首先要识别出未成年人。

发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,国家新闻出版总署相关负责人在接受新华社采访时也提出,新规贯彻在于“一分部署,九分落实”。

冲在防沉迷一线的游戏厂商、家长,很快意识到了这一问题。在最近一次面对面的采访中,腾讯互娱用户平台部总经理郑磊告诉GameLook,腾讯未成年人保护体系升级3.0,初衷正是在2.0落实防沉迷新规基础之上,深化技术手段解决眼前的新问题,如“孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷系统约束”。

互联网的特征之一在于匿名,上世纪末《纽约客》一则漫画就道出互联网的奇特之处:“在网上,没人知道你是一条狗。”这是一个不怎么恰当,却很形象的例子,对于玩家来说,也表现为在游戏中,没有人知道你是不是成年人。

防沉迷新规、游戏厂商提出的解决方案是实名认证,基于诚实原则,由玩家主动承认是否为未成年人。但是,一小部分未成年人玩家借助冒用成年人身份信息蒙混过关,很快,以腾讯为代表的游戏厂商又接入了公安部平台数据来验证,通过人脸识别辅助判定。在上一批钻空子的未成年人大多数被重新识别的情况下,又有一小部分采取让爷爷奶奶、甚至父母代为识别的方式浑水摸鱼。到了今天,家长和孩子共用设备,更让判别未成年人难上加难。

对于游戏厂商来说,防沉迷不是一场对等的战役。破坏规则总是比建立规则更容易,游戏厂商需要不断更新措施,以应对层出不穷的、“骗过”防沉迷体系的手段。同时也只有方式方法的不断全面、升级,才能发现更多问题,为下一次升级提供方向。

社会共建避免“一头热”

在GameLook看来,全社会共建的未成年人保护体系,正处在一个不均衡发展、相对割裂的状态中。

具体表现为政策提出,游戏厂商措施落地,且颇成体系,但防沉迷体系在家长当中普及程度不够,更多地呈现游戏厂商“一头热”,独木难支。借助比家长更懂互联网、更了解防沉迷体系的优势,不少孩子使家长无法发挥监督作用,甚至成为绕过防沉迷体系的帮手。

防沉迷新规、游戏厂商防沉迷措施,都是未成年人保护的应然态,但在实际推进过程中,不可避免会陷入另一种实然态当中:时长限制?父母手机给孩子。实名认证?未成年人冒用成人身份。人脸识别?家长帮忙刷脸。

新闻里就经常出现这样的极端案例,成都一名10岁孩子透露自己通过了人脸绑定了奶奶的银行卡,在游戏里进行消费,令媒体一开始认为系统出现了重大漏洞。追问之下,孩子轻松道出了实情,“拉奶奶帮我照了个人脸”。事后奶奶接受采访,说是孩子自称填学号需要银行卡,需要奶奶配合眨眼点头,于是奶奶就配合了。

这种情况对未成年人保护体系造成了相当大的挑战。其实早在未保2.0时期,腾讯就一直呼吁家长、老师多方角色共同加入到防沉迷体系中,主动配合更好地陪伴孩子健康成长。

为了给家长、老师提供一个监督的抓手,腾讯一方面提供了成长守护平台,内里有“家庭守护”和“星星守护”模式,供家长和老师管理孩子的游戏行为,同时也在成长守护平台开设大量家长课堂,帮助家长增进对游戏、防沉迷体系的了解,从源头尽可能地促进家长和孩子协商,也阻断家长和孩子共用设备、家长帮孩子刷脸的可能。

3.0代表了腾讯、游戏厂商在未成年人保护领域的进一步努力,即通过对疑似未成年人用户进行不定期人脸识别的手段,使得以家长刷脸方式通过实名认证的未成年人不再高枕无忧,通过游戏行为和消费异常切入,还是有被重新识别出的可能。在具体措施上腾讯还和孩子“斗智斗勇”,如为了避免孩子消费后删除短信通知,腾讯把短信发送时间定在了早上7、8点,因为就算共用设备,此时手机也通常在家长手中。

当然,即便如此郑磊仍不敢保证100%精准。据了解,腾讯未保团队内部每周都会对高度疑似未成年人数据库做一些修正、更新和策略的调整。这是一个技术难点,也是AI不断学习的过程,拿郑磊的话来说,这不是“非黑即白的事情”。

根本是保护孩子的利益

防沉迷目的在于未成年人保护,是否达成保护作用,除了方式方法,程度也很重要。而这一点,往往容易被公众,甚至是家长所忽略。

未成年人保护,不仅仅在于要保护未成年人不受沉迷所困扰,同时也建立在保护其他基本人格权利前提之下,如隐私权。举个例子,腾讯未保3.0提出要对疑似未成年人用户做多次人脸识别,人脸识别会采集脸部数据,这些数据难处不只在于怎么应用,还在于怎么去保护。

腾讯的做法是只经手不保存,与公安部合作,将玩家提供的人脸数据上传到公安部系统进行比对,甄别是否为未成年人,中间不做任何的缓存和保留。

尽管导致了另一种形式的成本增加,腾讯依然坚持这么做。比如因为没有保存数据,疑似用户在二次验证中,还需要重新填入信息再与公安数据源做比对,就是出于隐私保护的考量。郑磊也解释,“保护未成年人很重要,身份识别也很重要,我们底线还是在保证用户数据安全和数据隐私前提下去实现”。

从这个例子也能看出,目前未成年人保护在游戏公司内部优先度较高,因为优先度太高,甚至已经有成年人反向冒充未成年人,要求退款的情形出现。

同时,误判成年人为疑似,使其需要进行二次验证,也对成年玩家体验造成了一定的打扰,由于逻辑上以有未成年人冒充成年人为前提出发,这种“误伤”几乎难以避免。在与GameLook的讨论中,郑磊表示也会持续去找更多方式方法,提升防沉迷工作好评,也从案例中汲取经验,做得更好。

对于不少家长要求的,从根源上阻绝孩子玩游戏的可能,比如封禁设备,郑磊认为可行度不高。首先是法律没有禁止未成年人玩游戏,孩子也有娱乐的权利,其次当今时代,让孩子完全不接触互联网、数字内容不科学。

GameLook也以为,禁止设备玩游戏对防沉迷作用不大,属于归因错误,一是孩子可以使用没有被禁的设备玩,二是除了游戏,孩子照样可以沉迷短视频、直播等。

郑磊也说到,今后还是会持续不断的去推动未成年人保护的工作,3.0之后可能还有4.0或者5.0等待团队去完善,但是他更期盼能在今后一两年达到某个节点,社会对于未成年人使用数字内容、数字设备有比较清晰共识,整个配套的措施和工具都比较完善,如果能实现,“这会比做7.0、8.0更欣慰”。

结语

观察游戏行业全新防沉迷体系一路走来,GameLook最大的感受是,未成年人保护有点类似于电车难题,在实现的过程中,不可避免要牺牲一些东西,比如对成年玩家的误伤、减少游戏公司用户和收入等。

但幸运的是,游戏防沉迷规避了以“不正确手段实现正确目标”的歪路,没有以侵害孩子权利的方式去“保护”孩子,这是一个看似简单,其实却很难做到的事。如家长在成长守护平台上绑定孩子,同样要征得孩子的同意。在保护孩子的之前,首先尊重孩子的人格。

还是那句老话,未成年人保护无法一蹴而就,同时单纯依靠技术力量,也不现实,只有多方共同努力,全社会建立起正确认知和共识,才能给孩子一个茁壮成长的明天。

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