拿下历史最好成绩后,游族为什么不庆功?
GameLook报道/前几天(6月22日)是游族11岁的生日,按照传统,董事长兼CEO林奇发表了一封公开信,既写给“族人”,更写给游族自己。
公开信贯彻了一贯的文艺风格,从嫦娥谈到伊卡洛斯,感慨时光的流逝,同时对内外部关心的诸多实际问题进行了详细阐述,自认讷于表达的游族,第一次表露出将卡牌升格为赛道战略的明确态度,甚至还首次提到了团队出走的话题,态度也颇为坦然,“人生本就是来来往往”。
信中还提到,刚刚过去的5月是“游族历史上表现最亮眼的一个月”,《少年三国志2》收入等数据是前作同期的数倍,《山海镜花》《权力的游戏》海内外同时发力,共同帮助游族跻身中国手游发行商全球收入第6。
成绩虽然斐然,这次公开信的主题却并非庆功、也非自夸,而是一次自上而下的反思。
心怀理想,行事现实
游族是一家挺“矛盾”的公司。
外界对这家公司的印象是能打能拼,运营推广能力业界一流,同时也很努力,少有懈怠。大楼日常的灯火通明,构成了游族的底色,游族拼搏风格,连总部周遭的出租车师傅都引为谈资,成为加入游族必经的“第一道面试”。
游族又是一家特别讲情怀的公司,在创始人的意识中,游族一直是年轻人的形象,信仰是做简单快乐的游戏。游族之名,正是取自于因信仰所聚集起来的族群。林奇甚至把族群视作文明的发端,有着创作百年流传经典的迫切渴望。
在商业属性强烈的游戏行业,妄图以一己之力造就经典,难度足以想象。
通常而言,抱着这一想法的团队,无一例外的下场是被现实教训得狗血淋头,可游族偏偏是那个意外。成立第一年,游族经历短暂的纠结,就拿出了《三十六计》,此后的《女神联盟》《少年三国志》,游族一次次固执地打破起初“没人认为我能做好游戏”的判词。
心怀崇高,却不惮在泥泞中前进,是游族的机智和生存下来的秘诀,同样也埋下了其矛盾的起因。
游族过去的故事,就是一群理想主义者,做着一些现实主义的事,希望这样每一年都能够离理想更近一些。
11年,从时间跨度上看,也是承上启下的一年,是开启下一个十年的关键。
的确,与十周年时的意气风发相比,11周年公开信中思辨的成分更多,感怀的情绪更少。信中同时思考两个问题,过去和未来,每个问题也给出了3个答案,前者统称为“三思与三问”,后者形象被比喻为“三种飞行的能力”。
正视问题,才能解决问题
在“三思与三问”中,公开信主动揭短,直面游族还能不能拿出现象级产品、能不能赚钱,和需要怎样的团队三个敏感话题。
美剧《新闻编辑室》有句名言,“解决问题的第一步是承认问题”。信中态度如出一辙,首先承认问题的存在,其次给出答案,以及目前已经着手推进的动作。
林奇认为,页游、手游两波流量红利,让游族抓住了机遇,通过大规模的流量广告获客实现了游族第一条增长曲线。但是,这一做法既带来了成功,也在不知不觉中,使游族形成了对成功的“路径依赖”,以及在立项方向的迟疑和投机心态。无论产品如何,买量优先通行,似乎花钱成为了解决一切问题的途径。
即便到了《少年三国志2》和《圣斗士星矢:觉醒》欧美上线的2019年,信中也坦承,游族的做法依然没有跳出桎梏,在短时间内消耗了大量资金。
这段经历,被盖棺定论为“结结实实犯了一些错”,同时也是成长的代价,即18、19年爆款缺席,“甚至一长段时间的产品荒”,使外界产生游族是否掉队的疑惑。
恰恰因此,林奇承认去年这一时间,自己“还未必有底气去回答”上述问题,不过今年的成绩,让游族有底气去回应外界,同时也回应自己:2019年4月底《山海镜花》公测,首周新增用户自然用户接近500万,占整体新增比例90%,标志着游族跳出流量红利的第一增长曲线,寻找到审美红利、文化红利的第二增长曲线。
与此同时,4月底5月初《山海镜花》《少年三国志2》相近时间在日本上线,根据Sensor Tower的统计,受上述产品推动,5月游族收入大涨,跻身Sensor Tower统计的5月中国手游发行商全球收入第6名,全球化继续高歌猛进。
在回答完现象级产品、赚钱问题之后,游族重新把视角转回了自身,作为一家永远渴求脉动“年轻血液”、更加“旺盛新陈代谢”的公司来说,游族内部也经历着快速迭代。林奇没有美化这个过程,而是直白地把团队出走描述为游族敢于“攻击”自己,“攻击”熟悉固化的体系,去迎接全新的机遇和挑战。
成为开拓者,用科技传颂文明
不难发现,无论游族产品多成功、收入多亮眼、成长多迅速,忧虑总是如影随形。
这既是游族自身的基因所致,也和游戏行业发展快、迭代迅速的大背景有关,个体努力的确很重要,但把握时代脉搏,不谈事半功倍,更是生存的关键。
对于迎接未来,信中提出了三种“飞行”的能力:卡牌、全球化和IP经营。这三种飞行又被解释为专注、着陆和开拓三种高度概括的概念。
在林奇看来,进步的前提必须保证现有优势,也就是游族一直以来在卡牌赛道的突出地位,从曾不被看好的卡牌赛道突入,游族慢慢形成了自己的商业思路,“没有什么比专注更重要”。今天,《少年三国志》全球注册用户过亿,收入逼近50亿,《少年三国志2》更进一步,除成绩是前作数倍外,并陆续于中国港澳台、日韩等地区市场相继“高开破局”。
即便如此,在林奇眼中依然不够,游族的目标不是守成,而是进取,寄希望成为卡牌品类的顶流,占据全球卡牌赛道的半壁江山。在这个曾被忽视的领域上,游族跳出“做产品”思维主张“做赛道”,林奇把赛道耕耘比作“烧开水”:你烧到99度还不够,必须烧过100度,水才能真正的沸腾。
信中展望,2020年全球卡牌游戏用户规模预计为1.5亿,单国内市场收入大盘就超过100亿,是《少年三国志》运营多年累计收入的1倍。这是一个充满想象力,充满魅力的市场,而常年累积的经验、品牌,让游族对后续产品,及深化卡牌游戏赛道充满信心。但前提是:
游族必须做得更好。
所以在出海早已成标配,游族优势被不断稀释的今天,信中提出全球化运营要本地化,通过“深耕”代替“覆盖”,提升出海效率,用多一种薪材持续“烧开水”。
在1月举行的“丛生NEXTEN”2020年游族年会上,林奇还从游戏行业乃至宏观经济的大环境出发,提醒团队居安思危,他指出了一个被有意忽视的问题:游戏产业2000多亿,但商业模式14年未曾有变化,如果有一天,玩家不为游戏充钱了怎么办?
因此进入新的十年,游族的首要任务是提高认知,从享受流量红利到捕捉文化红利。
游族希望与传统文化相得益彰,“少年系列”和《山海镜花》的表现无疑鼓励了游族,传统文化与游戏结合,受益方不只是传统文化有了新潮的传播方式,游戏同样从传统中汲取营养。游族也踏实从实战中开辟出一条新路,不做享用者,而必须以开拓者、传承者的心态奋斗,达成游族“用科技传颂文明”的使命。
结语
11岁的游族很复杂,但并不难理解。成功、受挫、意气风发、小心翼翼,在游族的故事中都曾发生过。
这是一家并不特殊,也不自命不凡的游戏厂商,追求理想的崇高,和行事风格的踏实,构成了这块硬币的两面,失去的任何一面,都不再是游族。但这两面不会同时展示,你需要不断翻转,多个角度观察,才能窥得全貌。
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