战斗嘴炮两不误,Rogue卡牌《欺诈之地》Steam首日屠榜

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/曾有玩家这样评价Roguelike游戏:如果有一个游戏类型,能让人愿意一次又一次的去玩,那就是Roguelike。对于一款游戏来说,无论其上手时呈现的画面有多惊艳,玩法有多创新,当玩家对相关玩法和画风熟悉后,也会不可避免地陷入疲劳期。

但对于Roguelike游戏来说,其随机生成的地图、关卡等相关元素,在玩家每次游戏的时候都会带来耳目一新的感觉,这样的随机因素带给游戏的变化是无与伦比的。再加上死亡不可逆的抓狂设定,Roguelike游戏相比于其他类型的游戏,在很大程度上延缓了玩家疲劳期的到来,因而也得到了全世界的玩家的不断尝试,进而疯狂迷恋上了这种游戏模式。

正是由于roguelike游戏“耐玩”的特性,近年来有不少游戏大厂加入了“肉鸽”游戏的研发大军中。而就在最近,又有一间著名的游戏厂商投身Roguelike的怀抱。曾研发了全球知名游戏《饥荒》的开发商Klei Entertainment推出了一款Roguelike卡牌游戏——《欺诈之地》,该游戏昨日(6月15日)正式登陆Steam。

游戏采用了抢先体验模式,游戏目前优惠价30元,首日销售量在5-10万套。另外,据SteamDB的数据显示,游戏上线首日便迅速登上了Steam上的热门榜、畅销榜、趋势榜三榜眼,强劲势头可见一斑。

能在强敌众多的“肉鸽”游戏市场中脱颖而出,《欺诈之地》究竟有什么过人之处?

打破常规,剧情为王
都说Roguelike游戏会讲故事、讲好故事的少之又少,其中的原因一方面是开发者为了尽量避免先入为主的背景设定破坏了Roguelike游戏的高自由度的特性;另一方面,对于一个以探索玩法为主的游戏类型来说,也确实没什么故事可去深入挖掘。但《欺诈之地》显然不想遵循这套约定俗成的规则。

为了打破玩家和行业的这种固定认知,Klei团队开始在游戏世界观上大书特书。游戏的故事背景设定在了一个支离破碎的科幻世界,玩家将扮演其中一名混迹于世的无名之辈,在这个犯罪频发的混乱世界探索生存。游戏中共有三名角色供玩家选择,但由于当前游戏还在开发阶段,玩家只能从萨儿、鲁克两位主角中进行选择。

游戏中,萨儿是一名探险家,鲁克则是一名上了年纪的特工。每一个主角都拥有各自不同的背景故事,而鲁克的故事剧情则需要玩家完成萨儿的故事线后才能解锁。在萨儿的故事中,玩家将成为一名赏金猎人。

在游戏世界中,大部分的角色都被统治者或黑帮的债务陷阱所绑架,进而成为了无情的人形劳动机器,但身为主角的萨儿显然要自带一点主角光环。曾立誓“打工是不可能打工的”萨儿,就通过猎杀犯罪者和老赖成功解除了一辈子当长工的命运,为自己赢得了宝贵的自由。

高利贷债主——凯石傲

10年后,自由身的萨儿重返故乡,开始寻找当年把自己卖到钻井的高利贷债主凯石傲,一来是为了清算旧账,二来则是为了他头上那无比丰硕的悬赏金,关于利益与复仇的故事就此展开。

与地牢类Roguelike游戏着重在地图探索上展现自由度不同的是,《欺诈之地》作为一款Roguelike卡牌游戏,把肉鸽游戏高自由度的特点放在了剧情的演绎上。在游戏中,随着剧情故事的不断推进,玩家需要不断地与各类NPC进行对话交谈,每一次交谈系统都会给出数个选项,玩家需要选择其中一项做出回应,不同的选项会有得到不同的回应结果。

需要注意的是,主角的每一个决定都是至关重要的,抉择的不同不仅会影响主角与各路NPC的关系好坏,主角可获得的任务和物品,甚至还会影响后续主角的路线和结局。

是在混乱之地当一个潇洒的赏金猎人,还是投靠海军政府成为一名黑白通吃的“阴阳人”?全看玩家的选择。这样的多路线、多结局发展的剧情设定,颇给人一种AVG游戏的感觉,在给玩家带来新鲜感的同时,也契合了Roguelike游戏非线性的特点。

虽说《欺诈之地》本质上来说是一款卡牌类游戏,但为游戏打上Roguelike标签的Klei却执着于将两者最大程度融合。而Roguelike游戏中的不可逆性也一同被Klei带到《欺诈之地》中。

在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色,在《欺诈之地》中也同样如此。玩家随时可能会因为错误的交谈或自不量力的战斗导致角色阵亡,阵亡后玩家只能选择推倒重来,而每次轮回都会有新的场面和新的策略可以探索。

尽管要重新开始,但游戏本身为玩家设置了周目系统,即便是再开一把,玩家也可以凭借上一周目留下的部分物品和经验来增强自己的战斗,从而探索更多游戏中不同的分支内容。因此从游戏难度方面来看,《欺诈之地》的难度在同类游戏中属于较为普通的水平。

既能战斗又能打嘴炮的战斗系统
纵观近年来的游戏市场,Roguelike卡牌是并不少见,而最具有代表性的或许就是2017年Mega Crit Games制作发行的《杀戮尖塔》。这款仅发售一年便豪夺超过3600万营收的游戏,把Roguelike卡牌这个细分市场的巨大前景摆在了开发者面前。

但与《杀戮尖塔》不同,《欺诈之地》的面世更像是Klei在Roguelike卡牌这个细分市场的进一步创新,而其中最明显的要体现在游戏的战斗玩法上。游戏的核心仍然是卡牌对战,但是已不再局限于通过“战斗”这一种形式来获取胜利。

在游戏中,开发者为游戏引入了两套独立的战斗系统,分别是“战斗”和“协商”。两种对战方式风格独特,都需要通过卡组来进行对战,具有较强的策略性。

在战斗模式中,敌我双方需要根据回合轮流出牌,每到己方回合双方都会从各自的牌堆里抽取5张牌,每张牌的使用需要相应的行动点数,而角色每回合有3点行动点可供使用。在行动之前,玩家可通过在相应角色画面中预览敌人和盟友下回合的行动来部署战斗。

为了进一步贴近现实,Klei团队为游戏中的敌人设定了一个“恐惧点”系统,当敌方的生命值降到恐慌点以下时就会发起投降。玩家可选择通过杀死对手,或者迫使他们投降赢得战斗,但需要注意的是在杀死某些敌人时可能会引发外交后果,从而加大玩家后面的游戏难度。

除了战斗模式外,协商模式也是游戏中较为出彩的设计。同样是卡牌对战形式,协商模式相较于战斗模式,减少了许多动作演绎和血腥画面,战斗表现也从激情互殴变成了精神上的深入交流。与此同时,牌种则从粗鲁的“肘击”、“戳”等战斗牌转变为更具哲学意味的“快嘴”、“恐吓”、“本能”等论点牌。

双方通过使用不同的卡牌组合来摧毁对手的核心意志,赢得协商。要指出的是,玩家的意志会在协商之后继续沿用此前的数值,如果玩家意志值为0,就不能再参加协商。

另外,游戏中卡牌品类并不算丰富,可通过对话、任务、限时福利等途径获取,获取方式较为随机,也因此更讲究玩家的运气。玩家还可通过对卡牌进行升级来加强牌组的强度,这样的强度提升方式也杜绝了传统卡牌游戏中强卡一统天下导致数据不平衡的局面。

与《杀戮尖塔》相比,游戏的战斗动作较为丰富,无论是战斗中角色掏出武器进攻时的流畅动作,还是协商过程中的情绪表现,都显示出了Klei团队的诚心。虽说游戏的美术风格并非是采用更为真实的写实画风,而是选择了更为传统的欧美漫画风格,但这丝毫不影响游戏的整体战斗表现。

值得一提的是,在任务系统方面,游戏同样给玩家带来了意料之外的惊喜,比如地图内经常会刷新限时任务以及各种机遇,这些可遇不可求的福利会为玩家带来各种新奇的卡牌、道具等。而任务途中也会偶遇救援,劫道,野兽等,运气好的玩家还能在做任务的过程中拉拢几个盟友和雇佣兵一同作战战斗或领养几个可爱宠物。

丰富的游戏内容让许多玩家兴奋不已,特别是在游戏只卖30块的情况下。不少玩家开始“嫌弃”游戏售价过于便宜,表示“游戏内容丰富,玩了1个半小时还没打完一周目,30块太便宜了,感觉卖60+完全没问题。”
结语

Roguelike这个诞生于上世纪70年代的经典游戏类型,在一跃成为近年游戏市场的新宠儿后,各方厂商入局使得游戏品类同质化现象越来越严重。

在游戏市场创新局面越来越难打开的今天,不断融合各类游戏的优点,从而给予玩家更好的游戏体验成为近年来市场的常规做法。Klei把Roguelike和卡牌两大游戏类型互相融合,并取得瞩目的成绩,正是这种做法的良好效果的体现。尽管这可能会给人一种“缝合怪”的感觉,但不得不说这是目前打破市场同质化僵局的较好方法。

当然,此前从未做过卡牌游戏的Klei此次选择入局Roguelike,也少不了对Roguelike卡牌这个细分市场的前景抱有巨大信心这个原因。但无论是为了创新,还是看重前景,这都显示出融合创新的带来的价值。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2020/06/389061

关注微信