巨人的故事总是离不开争议。
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GameLook报道/谈到巨人,很多玩家和游戏圈同行的第一印象就是《征途》,最多再加个《球球大作战》,然后?就没有然后了。
虽然这个标签反衬出《征途》太成功,但一如腾讯全靠微信手Q、网易只懂研发一样,这也是一种被外界强行赋予的人设,有人设是一种幸福、但在瞬息万变的互联网圈,这对一家追求长远发展的企业来说不仅会造成困扰、更会带来发展上的枷锁,不仅不利于吸引人才、也不利于企业拓展新的业务方向,这是一个颇为棘手的问题。
在国内游戏业,游戏企业按成立时间划分为三类:20年期的端游大厂、10年期左右的页游公司、以及5年+的手游创业公司,眼下最早遭遇更新品牌标签、年轻化、重整组织架构问题的正是20年期的端游大厂们。
在年轻化问题上,完美世界走的最快、成效已显现,而身处二次元之都–上海的巨人,正在经历一场从头到脚的巨变,其试图打破贴在身上20年的“MMO大哥游戏”的标签。
在GameLook观察下,MMO之外的巨人“非常野”,从io、战术竞技、日漫IP改编、棋牌品类,再到独游、二次元、放置、云游戏……基本每一个新兴风口,都看到巨人身影,这并不是一家躺在过去征途成绩单上的公司,而是嗅觉十分敏锐的老牌厂商。
《征途》近20年的成功背后是时代所赋予史玉柱的气运,而眼下四面出击的巨人,它并不缺眼光,缺的可能仅仅只是一次运气。
高管层新来的年轻人,巨人强制“返老还童”
巨人的故事总是离不开争议。
2019年底,巨人在总部上海办了一场30周年庆典,史玉柱照例穿着红衣白裤,发表了一场不长不短的演讲。演讲中除了给“脑白金”被黑叫冤,史玉柱也对如今“不是最辉煌的、也不是最健康”的巨人,能不能再活30年忧心忡忡。
所以史玉柱要求巨人全体“睁大双眼,抓住机遇”。为此,史玉柱不知多少次再度重申年轻化,在他看来,“最大的问题是我们脑筋跟不上,移动互联网时代已经把我们老一代人甩到后面,未来是年轻人的世界”。所以巨人要大胆启用年轻人,把年轻人放到重要岗位上。
巨人还真是这么干的,2019年10月,巨人挖来了话题放置游戏《不休的乌拉拉》制作人刘义峰,担任海外发行副总裁要职,加码放置类和出海。在官网新闻页面,刘义峰顶着一张娃娃脸、露齿微笑,完全不同于过去人们心中的企业高管形象。
刘义峰还不是巨人第一名80后副总裁。更早的2012年,85后吴萌在一次谈话后被史玉柱相中,成为巨人最年轻的副总裁,带领巨人页游业务开拓。
之后,吴萌在2015年又拿出《球球大作战》,第二年,《球球大作战》用户破亿,到今天,《球球大作战》累计用户超过5亿、日活峰值达2000万。作为巨人“懂业务、懂用户”的高管代表,吴萌在今年1月继续高升,成为巨人联席CEO。
此外包括CFO孟玮、CTO聂志明,2019年后巨人陆续提拔了一批年轻高管。
GameLook思绪不禁回到了4年前。当时,巨人第一次召开员工大会,从半隐退状态重新回归的史玉柱发表了一场颇有硝烟意味的讲话,当时他说巨人要赶走“老白兔”,学习华为,重塑“狼文化”,直白程度引起业内一片哗然。
在此之前,趁着回归A股机会,史玉柱已经推动巨人内部改革,一方面压缩管理层级,从6层变3层,另一方面罢免冗余,把管理干部队伍从160号人削减到了27人。
风口上老兵,MMO之外的巨人有多野?
游戏企业在人事上大动干戈,目的总是会回归到产品。
也正是在2016年之后,巨人在前沿风口领域的动作变得愈发频繁。2017年,《绝地求生》掀起全球吃鸡浪潮,手游端惊现巨大市场空白,全行业虎视眈眈。大厂中小米、网易率先出招,《小米枪战》《荒野行动》来势汹汹。
彼时,腾讯获得蓝洞授权的两款自研战术竞技手游《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》尚在襁褓当中,还需要数月才能发布,临时受命、为腾讯战术竞技手游布局打头阵的,正是巨人5人团队开发的《光荣使命》。
同一年,巨人旗下独立团队——滴答工作室发布DGB卡牌游戏《月圆之夜》,这样一款似乎与巨人以往气质并不相符的产品,也成为大公司内部孵化、少见叫好也叫座的原创独立IP。上线以来,《月圆之夜》多个版本更新一直维持TapTap 9分以上评分,上线当年也获得了App Store“年度最佳本土独立游戏”评价,并多次登顶付费榜。到今天,单TapTap平台《月圆之夜》下载量已经突破600万,此后游戏相继出海、登录Steam平台,推动IP化运作。
《月圆之夜》的成功,不仅仅推动了玩家对于巨人印象的改观,与此同时巨人创意和研发实力也开始获得苹果认可。2019年9月,苹果发布会出现了一款国产手游——由巨人旗下TipsWorks研发的硬核动作游戏《帕斯卡契约》。
要知道,此前连腾讯、网易,也没能享受这一待遇,登上苹果发布会的手游,要么创意好、要么业内地位超然、要么能展示苹果技术,如任天堂第一款手游《超级马力欧酷跑》、AR手游《The Machines》。
在成绩上,《帕斯卡契约》也在走《月圆之夜》的“老路”,一方面口碑不俗、TapTap评分9.0,一方面成绩不错,发布三天后登顶付费榜。此外,包括日系枪械动作手游《恙化战甲》、中二乒乓题材手游《少女乒乓物语》等,都能看到巨人对于品类突破的琢磨。早在2018年吴萌也提到过,要做“做品类的突破者”。
到今天,巨人没闲着,继续把目光投向了更多品类当中,其中二次元、放置类是巨人特别看好的品类。
在之前,巨人把进军二次元的宝押在了日漫IP上,《七龙珠》《犬夜叉》《胡桃日记》都是这种思考的产物,二次元除了日漫还有至关重要的原创。
在Q1业绩财报电话会议上,巨人高管就透露了今后筹备的一系列产品,这其中原创产品占比飙升,比如二次元放置手游《超自然行动》,同为放置类的《代号刀疤兔》,以及代理二次元STG弹幕手游《爆裂魔女》。
在品类突破上,作为一家有着资本能力的上市企业,巨人这些年投资上也创造了一些可圈可点的成果,比如史玉柱出面收购全球棋牌第一的Playtika,虽然这笔收购未能装入上市公司主体,但除了Playtika之外,巨人还有多笔打破同行一贯认知的投资案。
比如:
- 《口袋狼人杀》《谁是卧底》开发商上海假面科技,巨人占股20.96%;
- 《贪吃蛇大作战》开发商武汉微派,巨人占股20%;
- 互动剧情游戏平台、女性用户聚集地橙光,巨人占股10.59%;
- 模拟器、云游戏平台海马玩,巨人占股18.97%。
这些游戏业曾经风口(iO类游戏、桌游)、现在的风口(女性互动游戏)、乃至未来的风口(云游戏),巨人都已早早入局,所投企业已是业内明星公司。
从工作室到赛道化,加强技术中台建设
最大的饼,巨人画给了一个2018年立项的UE4研发产品。据了解,这款产品面向全球市场,从制作人到团队花了“两三年的时间沉淀,可以说是一个准3A的制作团队”,品质也被巨人认定是“次世代级别”,将于明年第二到第三季度上线。
除此之外,巨人也没忘记老本行,《新征途手游》《球球大作战2》,都会在明年上半年推出。从产品阵容上看,两三年前你很难去想象,这居然是巨人?那个三句离不开“兄弟”的巨人,居然能同时玩转卡牌、3A、二次元……
其实,组织架构、战略部署的变化,成了巨人“士别三日”的底气。
巨人把2019年定为“公司全面改革的一年”,而这一年巨人最大的变化其实是“赛道化”。
端游时代,巨人是子公司制,推出了《征途》《仙侠世界》《光荣使命》等;手游时代,巨人是工作室制,新推出了《征途2手游》《月圆之夜》《帕斯卡契约》等;后手游时代的今天,巨人组织架构变成了赛道制,要推出神秘3A、《胡桃日记》和《爆裂魔女》等。
目前,巨人口中的布局赛道一共有7个,《征途》和《球球大作战》两个IP各算1个,此外还有3DMMO、泛二次元、UE4、放置、发行定制余下5个,且每一个都有“经验丰富的负责人牵头”。今年初第一场投资者交流会上,联席CEO吴萌也明确了巨人三大战略,第一条就是赛道:
- 聚焦精品,投入核心赛道;
- 建设中台,革新研发体系;
- 自研代理并行,积极布局海外。
而在战略调整中,技术中台是开启所有赛道的背后平台,巨人新任CTO聂志明的职责就是技术中台的建设、实现技术积累和复用,以及布局前沿技术创新。
当然,在腾讯一直都把开放、合作伙伴挂在嘴边的今天,巨人也没想着单打独斗。据透露,巨人成立了一个技术平台,每年持续投入,专门扶持优秀的研发小团队。
结语
巨人这家公司特别之处在于,在你觉得它很土、很老派的时候,它早就在内部革起了自己命,从组织架构到人事委任再到战略部署,全部焕然一新,程度堪称改头换面。
一方面,巨人牢牢把既往优势抓在手中,不遗余力推动IP化。另一方面,巨人表现出了对于新兴品类、风口的极大兴趣,并且每每动作敏捷。虽然成果不一,产品和项目表现波动很大,但创新精神值得肯定,毕竟进入一个陌生领域终究是要交学费的。
巨人这种上下一致的革新战略步入成功需要的只是时间,已习惯站在风口的巨人,正耐心等待属于新巨人的机会。
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