91万预约评分8.9!国产UE4《救赎之地》画质爆表、挑战竞技玩法
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GameLook报道/由于近年来游戏产品的纷至沓来,各大游戏厂商的竞争也愈发激烈。而在休闲游戏迎来集体大爆发的今日,Moba、吃鸡类手游中的两大头部产品《王者荣耀》、《绝地求生》依旧稳坐“钓鱼台”,可见用户群体之庞大。
随着手游产品不断迭代更新,行业竞争的加剧,玩家对于手游画质要求也是越来越高,这也导致最近一段时间采用UE4(虚幻4)引擎的国产手游如雨后春笋般集体涌现,并吸引着玩家和同行的目光。
近日,一款基于UE4引擎打造的首款沙盒竞技游戏《救赎之地》,将在6月23日开启为期一周的组排测试,作为一款以“次世代”为主打的竞技手游,一经上架便受到玩家的热烈追捧,过硬的引擎实力加上创造性的玩法设计,Tap Tap上超90万人的预约人数以及8.9的游戏评分,都是对游戏本身的认可。
(游戏介绍)
于细节处见真章,《救赎之地》画面表现获一致好评
当玩家初次接触《救赎之地》,印象最深的便是游戏拔群的美术表现力,很难想象这款游戏是悠米互娱的第二款游戏,当然了解悠米互娱团队背景的同行都知道,悠米核心成员都来自畅游、其CEO童喜更是前畅游北研总经理,他们有着扎实的技术研发经验,不是一家简单的创业公司。
作为悠米互娱首款基于UE4打造的沙盒竞技手游,首当其冲的便是游戏极度拟真的画面品质。基于UE4的表现力,《救赎之地》在人物建模、地图场景、光影等方面更加符合“次世代”的标准,产品素质可谓向大厂靠齐、甚至品质都有一些超标。
UE4引擎打造真实场景细节得益于优米互娱多年来的技术积累,悠米互娱在其第一款手游《天空之门》中便使用了UE4引擎开发,这款游戏曾在国内、以及韩国市场取得过突出的成绩,也验证了优米互娱对UE4手游研发技术的熟练掌握。
而在采访中,公司CEO童喜也表明:“现在流行的PBR(物理渲染),我们上手得很早。因为我们当时就预判到行业会展开画质的竞赛,所以两年前就开始主攻相关技术,次世代技术积累我们绝对是行业第一梯队。”
因此《救赎之地》特地采用了3S级PBR工艺进行材质渲染,尽可能将人物身上的材质、皮革、金属等物件做到一比一还原,人物的技能效果也以注重光影渲染效果的酷炫韩系魔幻风为主。
但最值得为人所称道的还是制作团队对于细节的把握,在画面表现上,利用4K纹理精度填充细节,真实地还原了自然地貌的变化,让游戏看起来更加生动,除此之外,对于次表面皮肤、毛发发丝工艺也都在虚幻4引擎的加持下突破了常规表现,让人物细节更加充分。
Moba+吃鸡的核心玩法,以差异化突围游戏市场
但美人在骨不在皮,“内容为王”的当下,虽有出色的美术设计快速抢占用户眼球,但核心玩法的设计才是游戏最需要要思考的问题。
和其他吃鸡类游戏一致,最终目的都是要活下来,并成为最终幸存者。游戏机制也保留了类似毒圈、装备等经典元素,在调查中GameLook了解到《救赎之地》的设计初衷,就是要创作一个不一样的竞技模式,在适合手机操控的2.5D视角下,传统的地图构造限制了玩家参与战斗的自由性,为此游戏中的地图全部都是经过重新打磨,力求给予玩家最佳的游戏感受。
同时Moba+吃鸡的核心玩法,配合上沙盒、RPG等经典游戏元素,“一锅炖”的做法并未让游戏顾此失彼,反而凭借创造性的突破受到了一大票粉丝的支持。
多元素的融合看似风光无限,实则是一柄双刃剑,如何保证游戏的可玩性和完整性,成了悠米互娱最大难题。
吃鸡作为一个人/队伍单打独斗的品类,而Moba则是更加强调团队作战,当Moba与吃鸡相融合时,对游戏的平衡性其实也是一种考验。
对此,优米互娱也是交出了自己的答卷,首先便是将核心玩法尽可能完善,并以差异化实现突围。
英雄选择作为Moba游戏一大特色,制作组在技能设计上也是毫不含糊,每一个玩家都有三个主动技能和一个被动技能。
但进入游戏界面,则又变成了吃鸡的味道,但由于Moba元素的加入,玩家将从枪法的比拼转变为技能衔接的流畅程度,为了避免游戏成为无脑砍杀的战场,制作团队在地图机制上加入了高度和视野的限制,以此弥补策略性的降低。
譬如在《救赎之路》中,每一棵树都是可以进行攀爬的,树的高度越高,视野范围也将更加广大,当玩家掌握到的地图信息越多,也就越便于制定发展路线以及取胜策略,加上阴影遮蔽设计,很适合玩家进行“暗杀、偷袭”,围绕这个设定游戏中还形成了“林间跳跃”“林间Gank”等玩法。
为了避免玩家摸黑撞脸的情况发生,游戏设计了提示信号机制。游戏中玩家可以根据提示信号的强弱分辨敌人战斗距离的远近。但在脱战情况下,玩家则无法感知处于视野盲区之中的敌人,这也使得游戏中偷袭变得更为频繁和难以预测。
从玩家的角度设计新的思路,用“沙盒交互玩法”为“次世代”竞技品类提供新的可能,这充分说明,基于技术的创新,才是真正影响“次时代”的创新,这就是《救赎之地》正在努力的方向。
沙盒交互,让固定场景“活”起来
有了虚幻引擎和核心玩法的加持,游戏也已初具“雏形”,沙盒互动元素的加入,让原本强调战斗与胜利的游戏,活了起来。
玩家在游戏中将处于长时间的探索状态,为了保证游戏内容的丰富,内置了多种可探索元素,并且还设定了不少符合现实世界的物理判定系统,玩家可以在陆地骑马或者骑龙来实现更加高效的位移。
此外《救赎之地》之中还存在着大量交互元素,比如可操纵的机器人、可发射的火炮,不仅带给玩家更多的资源选择,也同样增添了游戏的不确定性和策略性。
同时,除了上文提及英雄具有主被动技能设计之外,游戏还加入了一个“沙盒技能”,该类技能并非单纯的伤害性技能,而是更加强调与地图的交互性,玩家可以变成一只鸟,获得高空视野,也可以变成一只奇丑无比的海怪来攻击水中的玩家,使得游戏在很长一部分时间大家都沉浸于这种“间谍式玩法”,但此类技能只能在通过击杀野怪获得。
由此不难看出游戏还融入了一些传统RPG元素,玩家通过击杀野怪可以获得装备、宝石等物资,装备按照颜色区别分为不同等级,魔石也可以购买镶嵌在装备上的宝石,为玩家提供额外的增益效果。
结语:
但游戏也依旧尚未完美,在盖棺定论之前,不妨先让“子弹飞一会”。从先前的测试版本中,游戏也依旧暴露了出一些客观上的问题,譬如部分英雄输出太高,处于辅助或防御定位的角色无法反抗。
对此悠米互娱表示:将在新版本中加入3V3多人组队模式,借此改善英雄在单排中风格化明显的问题,同时他们也希望玩家可以多多利用“沙盒技能”来对冲英雄本体的强弱平衡,不仅可以提供非常强力的辅助作用,对逆转战局也有着巨大帮助,所以在6月23日的测试中,将会进一步加强该类技能对整局战局的影响。
此外,游戏中并没有所谓的教学设定,使得很多初入游戏的玩家玩的一头雾水,萌新却很难从中获得良好的游戏体验,很多用户都在尚未体验到核心乐趣之前便已流失,不失为一大遗憾。
同时制作人也承认,这次没做教程和引导,“确实有些冒进了,发现很多人还是在用MOBA的思路打,下次一定要把教程做好”。
GameLook认为《救赎之地》的制作团队悠米互娱虽然仅仅成立4年,也没有很大的团队规模,但他们决心立足虚幻4引擎,通过“技术”实现的强大表现力,以及丰富的创新体验实现对细分市场的弯道超车。
目前,游戏即将迎来它的B轮测试,相信经过一年时间的修改调整,游戏已经在硬件、平衡性等方面有了一定进步,但是否能够实现名利双收,还需要市场进一步检验。
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