两会上的游戏提案:分级制、防沉迷、关游戏引热议
Gamelook报道/从最初的不入流到慢慢走向大众视野,并成为全民娱乐的主要选择,游戏这个“孩子”也在慢慢发展,愈加成熟,自身所需承载的社会责任也越来越重。
5月22日两会正式在北京召开,在本次两会中,有关游戏的提案引起了社会各界广泛的关注,且每一则有关于游戏的提案都引起了广大网民激烈的讨论。
与往年两会上的提案相似,今年两会关于游戏的提案也主要集中在防沉迷问题上,多位人大代表提出有关防止未成年人沉迷游戏、游戏分级制等提案,同时今年开始代表们开始关心新技术的使用,比如区块链、人脸识别成为了提案中出现的新词,而今年民法草案已将“虚拟财产”纳入保护范围可谓立法上的重大突破。
两会上的游戏提案:防沉迷成热门话题
游戏分级制再次被代表提出
全国政协常委兼副秘书长、民进中央副主席、北京师范大学中国教育与社会发展研究院学术委员会副主任朱永新提出两方面建议:
1、建立网络游戏分级制度;
2、通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。
朱永新称“据统计有超过80%的未成年人玩网络游戏,60.8%的少年儿童平均每天使用网络时间超过30分钟。因网络游戏时间不限、内容分级不细等原因,60%以上的未成年网游玩家视力下降,30%以上的未成年人在网游中接触到暴力、赌博、色情等违法不良信息。”
因此朱永新认为,网络游戏分级制度是是在顺应互联网信息技术发展趋势下必要的网络游戏管理规范,加快建设网络游戏分级监管与评价机制,完善网络游戏法律法规并进行宣传普及,有助于网络游戏在未成年人的生活中扮演适合的角色,让未成年人慢慢适应、了解游戏,同时给予游戏更多的发展创新空间。
建议区块链记录防沉迷数据、防止游戏企业作弊
同样提出类似提案的还有全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香。她建议借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一。
在李秀香看来,区块链的公开透明和不可篡改的特性,既防止了游戏企业作弊的可能性,也确保了监管政策的执行也在阳光下进行,并且过程和细节可以追溯。数据的集中统一,为实时数据分析奠定了基础,有利于监管部门配置霹雳式监管技术手段,快速发现问题并做出反应,大幅提高监管的效率。
建议引入生物识别技术:游戏需刷脸登陆和支付
除此外全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙表示“游戏行业正在推广实行网络游戏实名认证措施。但在社会现实中,遏制未成年人网游沉迷和未成年人网游不当消费方面,实名认证仍存在不足。”
他认为游戏行业亟需在游戏注册、登陆、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,包括刷脸登录与刷脸支付。
以上三位全国人大代表的提案中均涉及到了优化游戏防沉迷的方案,有关于游戏防沉迷的提案其实早在2007年就已经提到,并且在当年的提案中也提出了设计游戏网络产品分级制度等方案,在今年有关分级制度的呼声也受到了众多老百姓的呼声。
最激进建议:上课期间应关闭网络游戏服务
全国人大代表、石横特钢集团有限公司董事长张武宗认为整个社会对孩子的公德引导和教育都有责任,玩网络游戏对孩子的教育和成长影响很大。网络游戏或许能创造一定的财富,但带来的危害更大,不能顾此失彼。
所以他建议,在孩子上课期间应当关闭网络游戏服务,对网络游戏的开放时间给予严格限定。
把游戏装备等虚拟道具财产纳入继承范围
此外,除了全国人大代表的提案,本次两会上民法草案也成为了众多人大代表的讨论与审议的对象。其中民法草案中完善了我国继承制度,首次将游戏装备等互联网虚拟道具财产纳入了继承范围,系世界上首个。
参与民法典编纂,中国人民大学法学院教授、中国民法学研究会副会长、全国人大常委会法工委立法专家委员会立法专家杨立新表示“我认为,虚拟财产是人家花钱买的,是付出劳动得来的,怎么能说没有价值?把人家的武器保管丢了,不要承担赔偿责任吗?在这个案件中,网络虚拟财产这个概念就开始提出来了。尽管争论很大,不过最后虚拟财产还是写到了总则里。”
保护未成年人,游戏行业早已行动
能够看出,有关于保护未成年防沉迷的提案基本历届两会中都会提及,而国内游戏行业主管部门、游戏厂商最近几年都在持续优化现有的防沉迷手段,并已部署了相关技术系统,同时也出台了相关的行业管理条例。
今年1月份,经过了4款产品的试点后,腾讯在旗下共计80款游戏中推进与落实防沉迷新规。《王者荣耀》《英雄联盟》等热门产品已在各自游戏界面中更新了适龄提示信息。同时结合北京大学教育学院关于游戏正向功能评价的研究成果,成长守护平台上线“给家长的游戏指引”功能,持续引导用户理性认知与适度游戏。
5月18日,Unity则宣布联手腾讯共同推出防沉迷系统开发工具,方便广大游戏业内企业快速部署防沉迷工具,该工具基于腾讯已运行数年的“成长守护平台”为基础,能够帮助中小型游戏开发厂商节省大量时间,轻松落实防沉迷新规要求。
而国内另一家游戏巨头网易也在加大力度推进和落实防沉迷系统,据了解,网易旗下包括《梦幻西游》、《阴阳师》、《第五人格》、《我的世界》、《荒野行动》等共计80余款游戏防沉迷系统的升级,预计六月份将覆盖所有网易游戏。
游戏防沉迷势在必行,在两会以前国内众多游戏厂商早已做出表率,承担社会责任,利用最新技术与方案进一步落实防止未成年人沉迷游戏的现象。
规范游戏行业,需合情合理也要合法
规范游戏企业经营行为、保护未成年人健康成长当然是一件好事,但提案是否可行除了需合情合理、也需要关注现有的相关法律法规。
前段时间,邻国日本的香川县弄了一个翻版自中国的游戏防沉迷规定,该规定要求4月1日起未满18岁的日本青少年每天玩游戏时长不得超过60分钟(节假日90分钟),中小学生以下晚上9点、高中生晚上10点以后不得使用智能手机。
不过,这个日本首例游戏防沉迷条例还没有展现出效果就遭到了众多非议。
5月25日,日本香川县律师协会发表声明,称该条例违反日本宪法第13条《侵害自主决定》,应尽快撤销。
以日本这则案例来看,一个提案要真正变成现实,提案者需了解更多“上位法”、行业内法规的情况,排除法律层面冲突问题,并调研各方态度才能找到立法的空间。
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