独立游戏难众所周知,但吉比特的数据可以告诉我们,独立游戏究竟难在哪?难成什么样?又有什么可以稳定复现成功。
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GameLook报道/独立游戏在圈子里属于特别拧巴的一类,立志高远为创意而生,成功的评判标准却很“俗”,就两个字“赚钱”(回本)。2017、2018年的独立游戏热过后,一度拿到百万版权金的独立游戏跌回角落。
比开发者更想哭的是发行商,独立游戏成功率太低,又没有模式可套。《太吾绘卷》《隐形守护者》这种,制作团队自己想破脑袋也难懂:奔着舍生取义去的,怎么当初就红了?雷霆游戏算是“反面典型”,《贪婪洞窟2》《失落城堡》《异化之地》都曾是App Store付费榜常客,是业内为数不多能稳定推出有一定成绩的独立游戏的厂商,让人对背后的故事很感兴趣。
不过媒体感兴趣用处不大,监管感兴趣才好使。
在最近一次收到上交所的监管工作函时,雷霆游戏母公司吉比特,就把独立游戏这本生意经讲了个透彻,并和盘托出了旗下各大独立游戏年度流水、ARPU值,以及主要推广方式等关键信息,算是给玄之又玄的独立游戏赛道提了一盏明灯。
月流水1000万,你就是独游最靓的崽
4月8日,吉比特发布《2019年年度报告》。《报告》显示,吉比特去年营收21.7亿元,同比增长31.16%,高于行业平均水平;净利润8.09亿元,同比增长11.93%,比去年降了6个百分点。
营收上升利润却在降,主要是成本上升更快,2019年吉比特营业成本达2亿,同比增加60%。
为此,4月28日,上海证券交易所向吉比特发去了一封《监管工作函》,要求吉比特披露特定游戏数据,并作出相应解释。
在回答主要产品经营数据的问题时,吉比特公布了旗下收入前十的产品的流水数据,除了头两名的《问道手游》和《问道》端游,余下皆为移动端的独立游戏。
其中最高的(第三名)是《不思议迷宫》,2019年流水为1.2亿元,第十名为《末日希望》,去年总流水刚刚2000万出头。这基本能粗略概括独立游戏生存状况,最好的那一批,月流水1000万左右,比较普通的,1、200万,更多的,可能连榜都进不了。
1000万在如今商业游戏中属于什么概念,已经不言自明。
可以注意到的是,榜单前半部分的《不思议迷宫》《贪婪洞窟》《地下城堡2》等产品,上线时间都在2019年以前,榜单后半部分的《跨越星弧》《失落城堡》《异化之地》等产品,上线时间集中在2019年,且多集中在年中和下半年,因此收入表现稍弱。
吉比特独立游戏业务模式主要是代理(同样为多数厂商采取的模式),这也是吉比特向上交所解释去年公司净利润增速下滑的原因:代理新产品比较多,要付版权金和分成。根据吉比特的说法,代理游戏2019年收入,较2018年增长了51.78%。
手游ARPU很高?十分之一才是独游水平
一条条毫不掩饰的流水数据说明,独立游戏可以赚钱,但真的赚的不多。这和独立游戏本身付费点比较“良心”,和用户属性颇有关系。
在吉比特的《回复公告》中,一并披露了收入TOP5产品的月平均付费用户、月平均ARPU等信息。《不思议迷宫》《贪婪洞窟2》和《地下城堡2》月平均付费用户都在3万到6万之间,付费的差距更小,三款游戏月人均ARPU在15元到23元之间,远远低于吉比特自家《问道手游》的108元。
ARPU几十块是什么概念?
前几年一次腾讯财报会议上,有分析师问过旗下手游的ARPU值,当时CFO罗硕瀚给出过具体的答案:休闲游戏ARPU值最低100元、最高370元,MMO ARPU值最低320元、最高520元,腾讯手游整体的ARPU值为125~135元。
中文传媒的一份财报中,也让大名鼎鼎的COK(列王与纷争)的ARPU值曝了光:0.07万,也就是每名付费用户,向游戏贡献700元。
相比之下,独立游戏的ARPU确实不够看,但也必须承认这种模式对玩家十分友好。
吉比特自研的一款独立游戏《异化之地》,是2019年吉比特收入前十,开发团队钢翼工作室就曾在TapTap上,向玩家交底,起因是有玩家抱怨游戏手游版本中“4个角色3个都要收费”。钢翼工作室算了一笔账,《异化之地》Steam版本是买断制无内购,原价38元、史低19元,全按38元算,卖出2万份的《异化之地》去掉分成,进账52万元。
几十块的ARPU结果也很现实,换算独立游戏工作室人均月工资2400块,纯粹的用爱发电。
的确也有比独立游戏更低的ARPU存在。迷你玩创始人古振兴接受GameLook采访时,就曾透露过,《迷你世界》付费ARPU仅为“十几元”,活跃ARPU更是只有“几分钱”。但这是在迷你玩有意控制,实现薄利多销的结果,毕竟游戏MAU就超过8000万。
独立游戏本身小众,加上ARPU在业内也算是倒数,钱难赚、赚的少,其实并不令人意外。
口碑营销为主,“自来水”多到不用花钱
但好在的是,独立游戏也有自己推广成本低的优点。同样以吉比特为例,2019年,吉比特营销推广费用1.7亿元,同比增长95%,主要是《问道手游》营销费用增加。
这一年,因为请来周华健、张若昀做3、4周年代言人,以及举办全民PK大赛、开展策划面对面,推出官方小说,以及买量等投入,《问道手游》一共花了4200万推广费。而这一年推出的其他新游戏的推广费用总和,也不过4000万。
吉比特是怎么给独立游戏做推广的呢?主要有四种方式:
- 平台榜单推荐。如App Store、TapTap的推荐,这部分不怎么花钱,主要靠玩法创意,以及一定的ASO/ASM。云测推广事业部总经理柳搏就曾告诉过GameLook,所有类型的付费产品都值得做App Store运营推广/ASM,而吉比特旗下游戏也一直是App Store付费榜的常客。
- 口碑营销。主要通过第三方游戏平台、KOL试玩、微信公众号、QQ群和官方平台,多角度建立起口碑,实现“自来水”的效果,同样需要花钱的地方很少。
- 产品联动。基本只和同类型目标用户重叠度高的产品联动,而且很多是吉比特旗下游戏,类似于voodoo在自家不同超休闲游戏当中,来回“导流量”的做法。也有外部游戏、动画和网剧等,一般地位均等的联动,无需或只需少量费用。
- 买量。发布和更新的节点,在抖音,以及腾讯广告等处买量推广,这也是独立游戏推广费用的大头,不是独立游戏买量烧钱,而是其他项目基本不花钱。
结语
整体而言,独立游戏难众所周知,但吉比特的数据可以告诉我们,独立游戏究竟难在哪?难成什么样?又有什么可以稳定复现成功,维持生存以期成长的方法。
毫无疑问,独立游戏全靠创意制胜,如果有品质打底的口碑相助再好不过。在GameLook看来,独立游戏中最能稳定成功的,反而是那些最不像独立游戏的产品。
2016年上线的《不思议迷宫》,仍然是吉比特旗下收入最高的独立游戏,制作人Peter早期接受采访时,就为自家游戏定性“不是一款独立游戏,说到底它还是一款商业化游戏”。2020年TapTap第一款满分游戏《迷失岛3》制作人小棉花也曾说过,做独立游戏,最怕被自己感动。
遭过冷遇、受过追捧,洗尽铅华的独立游戏,相信也会越来越好。
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