Steam口碑雪崩,给首富丢脸!亚马逊自研大作Crucible出啥事了?

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GameLook报道/5月21日,亚马逊首款大型自研TPS端游《crucible》在steam上正式上线,而这也使得亚马逊成为了除微软外的又一家自研游戏的巨头。作为亚马逊布局游戏市场的第一步棋,亚马逊对这个新生儿并不吝啬,投入了巨额的预算为游戏立项,可以说《crucible》的降临包含了亚马逊太多的期待。但与这种期待相悖的是,玩家似乎对这个游戏并不买账。

据了解,《crucible》是由亚马逊旗下游戏工作室Relentless Studios研发的一款团队射击竞技游戏,游戏采用了与《英雄联盟》和《DOTA2》一样的F2P模式,玩家可以免费进行游玩。在“亚马逊自研、团队竞技”等这些光环的加持下,游戏首日的在线人数还算不错,超过了2.5万人,但玩家的好评率却只有40%,可以说是口碑崩坏了。

这样一款投入了众多人力物力和财力的大作,在开服当天便遭遇滑铁卢,特别是在其背靠亚马逊这个巨头的情况下,着实是令人感到有些尴尬,更是给世界首富贝索斯丢脸。玩家在怒喷,同行在笑话,而吃瓜的人们不禁想问:这款游戏怎么了?

Pv视频:


研发之路一波三折

《crucible》这个产品最初是在2014年开始立项的,研发团队Relentless Studios是由来自ArenaNet, Electronic Arts, Westwood Studios, Xbox等行业的资深人士组成,研发阵容可谓十分豪华,而这也显示了亚马逊进军游戏业的决心。

《crucible》第一次与公众见面,是在2016年的twitch峰会上。在会上亚马逊介绍了《crucible》的大致玩法,是一款12个人的大逃杀类游戏。和其他大逃杀游戏一样,玩家可以与其他人组队,联合作战。但游戏的最后胜利者只有一位,此前并肩作战的队友此时同样会拔刀相见。

值得一提的是,2016年这个时间点,大逃杀游戏还未变为市场主流,而那款风靡全球的《PUBG》也仍在襁褓中,从这方面来看,《crucible》的玩法可以说是极具前瞻性的。但遗憾的是,研发团队选择了放弃这个玩法。

研发团队主管Lou Castle在后来解释道:“2017年,我们曾进行了一次大型游戏测试。通过测试我们发现,如果按照原定的设计方案,将无法为长远的竞技玩法创造最佳环境。另外,我们还可以利用最新技术极大地提升游戏的画面水平,并支持更多玩家同时游玩。”

2017年,《PUBG》开始火遍全球,此时已无先发优势的《crucible》沦为了一部平庸的作品,而担负着实现亚马逊进入游戏领域这一重要目标的第一步,研发团队自然不允许《crucible》充当《PUBG》夺彩光环下的背景板。

于是,Relentless团队决定对《crucible》推倒重建——“我们觉得与其发布一款平庸作品,倒不如花更多时间修改内容,从头开始重建游戏。”Lou Castle如是说道。

在随后的时间里,研发团队一直着手设计新的角色、新的玩法,并舍弃初代中不太适合游戏的角色,同时也参考借鉴了不少来自《英雄联盟》和《Dota 2》之类的MOBA游戏元素。很显然,Relentless想把市场上两大主流“大逃杀”和“moba”整合起来,既能保持大逃杀游戏的带给玩家的沉浸式体验,又能兼具moba游戏的观赏性,而这也确实很符合亚马逊的野心。

经过6年的折腾,这款蕴含着亚马逊无限期待的《crucible》终于诞生。但可能老天真的想跟贝佐斯开个玩笑,原本定于3月公布并在3月31日发布的《crucible》,由于全球突发疫情的原因,其公布日期被推迟到了4月14日。之后因疫情越来越严重,亚马逊的高管最终决定把《Crucible》的发行时间改到5月份。

人们常说:“否极泰来”,但令人想不到的是,《Crucible》这一波三折的研发过程非但没有得到与之相适的回报,反而在steam上线首日就出师不利,拿下令同行看了都会笑出声的40%好评率。真是“天时、地利、人和”没一样跟《Crucible》沾上边。

射击+moba:精髓没学到,缺点却不少

玩家会疯狂给差评,归根结底是游戏内容出了问题。

据了解,《crucible》是一个以团队为基础的动作射击游戏,玩家首先需要从10个拥有独特武器和能力的猎人(hunter)中选择一位,然后与队友一起猎杀敌对手,消灭敌对生物,从而赢得游戏的胜利。

不同于《守望先锋》这类纯粹讲究个人技术和阵容搭配的射击竞技游戏,《crucible》更多是添加了moba游戏的元素。除了人物本身拥有不同的定位、属性数值和技能外,游戏还拥有等级系统。在每场比赛中,玩家可通过猎杀敌方玩家或者地图野怪(中立怪物)获取经验值(精华,Essence)。猎人所获得的精华可用于提升自己的等级,从而增强猎人的力量和能力。

角色升级后,系统会给予玩家三个进化选项,玩家可根据战场形式选择进化的方向。通过这些升级,玩家可以定义自己猎人的战斗风格,既可选择给予自身额外的功能和技巧,也可选择全力增加猎人的输出伤害。

这样过于“moba”的设定在FPS/TPS竞技游戏里算得上少见,有的玩家对此就调侃道“《神之浩劫》换皮肤了?”“《DOTA2》什么时候出了3D版?”

当然调侃归调侃,但GameLook认为,相比于那些3D化的moba游戏,《crucible》其实更注重射击的元素。在游戏中,不同的角色会拥有不同的武器,如远程压制的狙击枪、中距离输出的步枪等等,每一种枪械存在着后坐力、威力、距离等射击属性的不同,游戏也设置了“压枪”等高玩必备操作。

单从这方面来看,游戏的射击手感表现优秀,即便是与如今顶级的射击游戏相比,《crucible》也可以说是不落下风。但除开射击要素,审视整个游戏的设定,人们就会发现这个参考了moba游戏制作出来的《crucible》,同时也带上了moba游戏的“顽疾”。

第一个毛病便是角色平衡问题。角色平衡问题在moba游戏中很常见,玩家常常说的“一代版本一代神”、“版本游戏”就是吐槽moba游戏角色难以平衡的问题。而在《crucible》中,虽然游戏角色多达10个,且特点鲜明,但角色的定位却十分不清晰、能力也不平衡。“坦克不肉,输出不强”成为玩家吐槽较多原因。

另外,角色升级后虽然有三个进化选项可供选择,但这些选项并没有让人感觉变强了,另外这些选项往往拥有最优解,游戏策略性较弱。并且技能CD太长,以至于在战斗过程中让人感觉不到角色拥有技能,大多数战斗玩家只是在等待技能的途中疯狂点击鼠标左键互殴,这使得游戏的战斗表现方面并不出彩。

某些角色类型拥有非常明显的优势,比如刺客,他们的移动速度非常快,且拥有优秀的逃生技能,这使得他们在这款射击为主的游戏中非常难以被击中。而有些角色的定位没问题,但技能设置略显尴尬。

比如作为远程输出的狙击手AJonah,虽然她能在远处制造出非常高的伤害,压制能力也十分优秀,但她的逃生能力却是短板。这样的设定本没什么问题,相比于其他动则两三个位移技能的角色,设计师只为AJonah准备了一个逃生技能——钩子(类似于OW黑寡妇的钩爪)。这个技能使得AJonah可以抓住地形实现远距离位移。

但在实际游戏表现中,她的钩子的速度十分不合理,不但出钩“抓地”的速度慢,而且回收钩子时角色位移速度更慢。这样导致的结果就是:玩家一旦出钩,便很容易成为一只飞在空中的“熟鸭子”,不但没有帮助玩家拜托困境,反而还导致玩家经常被杀。

第二个通病便是团队配合问题。既然游戏印上了moba的烙印,那团队配合肯定是游戏胜利最重要的因素之一,但玩家普遍吐槽这个游戏几乎没有配合。没有配合的原因并不是因为游戏不存在阵容设定,而是因为没有文字或语音聊天系统,这使得陌生玩家间的协调性很差,玩家进入游戏大部分时间都是“孤军奋战”。

但据Relentless的解释,游戏不设置聊天系统并非是“忘了”,而是特意为之。因为他们“希望努力维持和谐的游戏环境,避免让整体氛围变得戾气太重。”在经过团队谨慎的评估后“会添加更多其他形式的沟通功能。”

或许是为了体现游戏的宣传口号“hunt(狩猎)、level(等级)、adapt(适应)”,让游戏有更多狩猎的感觉,游戏地图沿用了初代的大地图设计。并且玩家界面没有迷你地图的设定,这对于第一次玩不熟悉地形的玩家十分不友好。

而经验值的不平衡也导致新手成为了移动的ATM,因为相比于打野,击杀所获得的精华量是成倍上升的,并且越到后期越击杀经验值越高,这样的地狱级入门难度,确实劝退了不少玩家,并且让游戏的玩法风格越来越固化。

另外,作为全球最大的云服务器提供商,亚马逊自家的游戏服务器居然被玩家诟病“卡”“掉线”“连不上去”,这样的事情发生在其他游戏厂商身上尚且说得过去,但发生在亚马逊身上,着实让人“汗颜”。

但游戏也并非全是缺点,依旧是有可取之处,比如游戏的玩法模式就较为丰富,共有三个模式可供游玩,分别是:蜂巢之心、阿尔法猎人、收割者指令三种。

“蜂巢之心”模式是一个4V4团队竞技,双方要在战斗的过程中顺带击杀boss“蜂巢”,收集他们死后留下的“心”,第一支夺得三颗心的队伍则成为胜利者。“收割者指令”模式则是一个占点模式,由两队各八名玩家组成的队伍相互竞争,想办法来捕捉地图上的收割者,取得精华的控制权。

“阿尔法猎人”模式则是一个类似于“大逃杀”的玩法,8支队伍参赛,每支队伍两人,成为最后一支存活的队伍或最后存活的猎人,则视为胜利。颇具创新的是,开发者为游戏引入了一个新的机制:玩家可以跨队组队。如果玩家的队友死了,可以和另一个同为单人的猎人结成临时联盟,但如果两个人都进入了三强,则这个临时休战协议就会被打破,而昔日的“队友”也就成为了熟悉的敌人。

结语

在游戏市场逐渐扩大的今天,作为著名的科技巨头——亚马逊想来游戏市场分一块蛋糕,倒也无可厚非。

GameLook此前也在相关文章里谈过亚马逊的游戏进驻计划,实际上Amazon早在2011年就开始准备进驻计划,并且进行了一系列的动作,比如对Double Helix等工作室的收购、聘用前《传送门》游戏策划Kim Swift、《孤岛惊魂2》总监Clint Hocking等。

2014年,亚马逊游戏工作室首次宣布将开发视频游戏。2016年9月,工作室宣布将推出三款PC游戏,其中就有此次上线的作品《crucible》,以及另外一款准备发行的MMO游戏《new world》。

《New World》

除了工作室的扩张外,亚马逊还在直播和电竞方面发力,如将旗下游戏直播平台Twitch与竞技类游戏平台Facelt整合为ECS联盟,还在2019年斥资2500万美元收购了社交平台及电竞公司Bebo,顺带还把自研引擎Lumberyard给整上。这一套组合拳正表明了亚马逊力图从多维度打造一个游戏电竞帝国,实现游戏自产自销这个“闭环”的野心。

但从实际情况来看,亚马逊似乎把步子迈的太大了,以至于这次重重摔了一跤。一栋摩天大楼的建成,最重要的不是建造用的材料有多名贵,而是看不见的地基有多结实。想依靠这样一款被玩家称为“半成品”的游戏来筑建起游戏电竞帝国,这多少有点异想天开。

既成的事实已无法改变,但由于游戏是第一天上线,亚马逊亡羊补牢也确实未晚,并且游戏也确实在某些方面做出了创新,而后续发展还需要时间的检验。另外,亚马逊手里还捏着另外一张MMO王牌《new world》,且将在近期上线,到时候效果如何?拭目以待。

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