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GameLook报道/如果说独立游戏是简单精致的地方小吃,那么3A游戏则是丰盛考究的满汉全席。一款3A大作往往需要覆盖美术、建筑、物理、AI、CG、音乐、动作捕捉、生物、地理、编剧和心理学等多个方面,是真正囊括了绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、喜剧、电影等八大表现形式的第九艺术。
同样,与普通游戏相比,3A游戏需要的人手较多、耗时较长、研发费用昂贵而且经常会导致过度加班现象。因此,3A游戏往往是大型团队、巨额研发预算和漫长研发周期的代名词。
2018年,法国独立游戏工作室Quantic Dream研发的互动叙事游戏《底特律变人》发布之后迅速成功,两周即获得100万销量,Matacritic平台的用户评分达到86,实现了名利双收。在耀眼的成绩背后,一个独立游戏工作室是如何做出了《底特律变人》?
玩家制作的另类剧情视频
把游戏做成互动电影:玩家既是导演也是演员
很多时候,人们从一款游戏的画面风格就可以看出它诞生的年代(像素游戏除外),越来越精美的画面、深度的系统和丰富的内容似乎成为了“次世代”游戏的标志。
而超高水平的画面表现力一直以来都是互动电影游戏的优势,《底特律:变人》更是发挥到淋漓尽致。游戏所有主角都采用了动作捕捉系统,角色的一举一动,甚至是面部表情都由演员亲自表演捕捉,视觉效果堪比好莱坞大片,让此前所有的互动叙事游戏都显得相形见绌,也充分显示出了3500万欧元研发成本的威力。
与此前的《暴雨》和《超凡双生》相比,《底特律变人》的确在画面表现力上有质的飞跃,但作为深耕互动叙事游戏多年的工作室,Quantic Dream并不只是把游戏做的更好看,而是打造了一个让玩家更有代入感的虚拟世界。
有人说,游戏电影化是业内趋势,但对很多人来讲,哪怕是画面做得再精致、特效再酷炫,自己也只是一个旁观者,而这些互动叙事作品实际上只是“播片游戏”。但《底特律变人》却并不只是变得“更美”,还更鲜活、更具有互动性。
虽然不是每个选择都会改变剧情的走向,但你的一句话、一件物品,一个行动都可以给后续的故事带来影响。比如有些选择会导致角色的死亡,而且既有可能是某个重要的配角,也有可能是三名主角之一。除了选择以外,就连某次操作的成败,都有可能改变剧情的发展,每一个玩家所经历的故事都不一样,即便是“视频通关”,再次购买游戏一样可以得到属于自己的体验。
换句话说,在其他游戏里,你只是一场互动电影的观众,再真实也只是与之擦肩而过;而在《底特律变人》里,你既是导演,也是演员,剧情有多精彩,完全取决于自己。这也是该游戏被很多人喜欢的原因,比如玩家社区有评论说,“对我来说,这款游戏是《底特律:谈崩》《底特律:丢人》和《底特律:后妈》”。
游戏的故事背景设定在未来世界,AI仿生机器人的普及导致了人类失业率攀升,社会矛盾尖锐,仿生人异常事件开始频发。三名主角的设定也让游戏有了更大的开放性,原型仿生人马库斯、谈判专家康纳以及家务仿生人卡拉各自代表不同的阶层,每个角色都有独特的体验方式。
在玩家社区,除了对三个路线的不同讨论之外,还出现了大量更深度的话题,比如仿生人到底是自我觉醒还是被制造商留了后门?康纳和马库斯的追随者到底是自愿起义还是被他们携带的病毒感染?主角们是否真正有自己的意识?
游戏总监David Cage此前接受采访时表示,自己对AI话题很感兴趣,并且做了大量研究,“最开始是Ray Kurzweil写的一本书,叫做《奇点临近》。这对我很重要,因为它让我意识到在未来的某个点,机器会比我们更智能。你很难说什么时候会道来,但毫无疑问这是即将发生的事情”。
这就是创作《底特律:变人》最初的动力。即便如此,机器比人更聪明会带来什么?留给我们的有两种答案:其一,它们只是机器,只能能力更大,但不能说明他们有意识,因为意识与脑力不同;其二,他们是生物机器,他们从人类的大脑得到了意识,如果这样,那就意味着带有意识的机器人出现,这就会引起冲突:如果机器人有了意识,人类该如何自处?
David和他的团队还探讨了更多事情,比如AI在未来某一天是否会出书?他们是否会讲故事、做音乐或者绘画?不过,玩家们很明显比团队脑洞更大,他们甚至通过RA9的存在推测整个仿生人暴动是制造商故意制造的事故,目的是为了让人破坏仿生人,提高购买需求。
互动叙事大作背后:开放式剧情带来的巨大工作量
为了让游戏品质更高,Quantic Dream请来了超级豪华的演员阵容,比如曾参演过《暮光之城4:破晓(下)》的瓦莱瑞·卡瑞(饰演卡拉)、《实习医生格蕾》的男主角之一杰西·威廉姆斯(饰演马库斯)和参与过《真爱如血》、《幸存者》等影视作品拍摄的布莱恩·德恰特(饰演康纳),甚至并非主角的汉克,都邀请了曾参演《肖申克的救赎》、以及《闪电侠》等作品的克兰西·布朗。
游戏总监、编剧兼导演David Cage透露,该项目剧本内容长达两三千页之多,仅剧本拍摄就耗时2年多,研发成本超过了3500万欧元,动态捕捉就投入了324天。
动作捕捉花絮
对于很多3A工作室来说,无论是画质、音效还是特技,都可以通过技术实现,但在互动叙事游戏里,剧情的制作全靠(编剧)团队的创意。David Cage在近期公开的幕后视频里提到,“我们想要创造最曲折离奇的故事,做一款让玩家选择可以完全重塑故事的游戏”。
对于曾制作了两款互动叙事游戏标杆的Quantic Dream来说,团队最大的优势就是可以把选择拓展到整个游戏里。游戏策划Simon Wasselin表示,“与其讲述一个线性故事,我们更愿意给玩家一个沙盒、一个可以让玩家探索的充满所有可能性的范围”。
制作总监Sophie说,Quantic不希望使用障眼法欺骗玩家,“玩家做的每个选择都有后续影响,游戏里有太多的支线剧情,意味着我们要制作的内容,比玩家在游戏里看到的多很多。所以我开始写不同的方向,包括可能被看到或者看不到的场景,或许会出现、丢失甚至死亡的角色”。
当然,在Quantic Dream的游戏里,角色是可能会死的,但团队还需要考虑的是:这会产生什么影响?有没有设计特殊的对话?是否有能玩或者不能玩的场景?是否有场景因为角色的死亡而被修改?
David Cage说,“游戏从一开始就有很大的起伏,甚至可以影响游戏结局。尤其是在游戏结束,你就会知道,因为所有东西都会在这里交汇。所有的选择都会有影响,所有的事情都会朝着不同方向发展,而我们需要解决所有的问题,这才是最难的地方。
我们想要展示这种曲折,我们想通过不同的系统、呈现方式以及我们所谓的场景流程图让玩家知道他体验的故事是独特的。一旦玩家完成了某个特定场景,就会看到一个非常简单的流程图,玩家就可以看到他做了什么选择,更重要的是没有做哪些选择”。
为了向玩家展示游戏的拓展性,Quantic Dream需要追踪玩家的选择、以及玩家在整个游戏里可以选择的路线,这就意味着需要创作数千个变量。打造这么大规模的游戏从来不是一蹴而就的,不可避免地会有一些未经思考的变化,它们与故事不协调,或者是因为太复杂而导致玩家可能不愿意尝试的支线,这就需要改变脚本,比如,是否需要把脚本改的更简单让它更平衡?
在剧情变化上,无论是小的调整还是场景脚本的植入,如果行不通,就会被直接砍掉,而且需要与故事的其他部分保持协调。虽然游戏里也有很多完全不同的场景,但根据场景的不同,都带有差别很大的需求。
Cage表示,“我们必须一往无前地探索边界,所以你需要大量的尝试才能做更多事情、管理更大量的数据。我们必须超过之前所做的游戏,比如数据量还有动画数量,我们并未做玩法,而是让整个游戏都使用同样的移动设定,比如跳跃、射击等等。我们更愿意选择多样化的场景,调查一个犯罪场景、做家务、抗议游行,我们需要有明确的规则,一个从开始到结束都有的语法逻辑,主要是为了让所有玩家都可以用同一个手柄解决所有问题”。
据维基百科介绍,《底特律:变人》制作了7.4万个独立的动画,使用了超过510万行代码。通过动态捕捉,Quantic希望能够创造玩法,Cage表示,“我们使用更加定制化、场景化的动态捕捉体验,处理这样一款复杂的游戏意味着巨量的工作,我们需要确保每个分支剧情、每个场景和每个时刻都是精心设计的,就像是它临近、前面或者后面的一样。管理这么大量的分支让我们很头疼,但在最后,最终体验意味着每个玩家都有自己的故事”。
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