1人开发收入过亿,这个奇葩惊悚手游又出续作了?
Gamelook报道/累计收入超过2000万美元,三款系列游戏同时进入付费榜TOP10,可谓是游戏史上难得一见的奇观。这是款仅有一人开发的游戏《玩具熊的五夜后宫》系列(Five Nights at Freddy’s)所取得过的成绩。
如今,时光荏苒,岁月退去了这一IP身上的光环,续作的销量屡次下滑,制作人Scott Cawthon被玩家所诟病“吃老本”。但爱这款游戏的人依然喜欢,《玩具熊的五夜后宫》依然在探索如何跳脱出系列本身的玩法,几乎以每年一部的进度,靠着IP特色带给玩家更多丰富的主题与玩法。
近日,Gamelook注意到,这一“欧美单机手游年货”似乎又有了新动作。4月29日,一款名为《Ultimate Custom Night》的手游正式在全球上线。熟悉《玩具熊的五夜后宫》系列的玩家可能有所了解,这款游戏正是《玩具熊的五夜后宫》系列的衍生游戏《Ultimate Custom Night》的手游版,该作曾于2018年在Steam上线。不过与之不同的是在移植到移动端后,游戏并没有延续Steam平台上的免费策略,游戏售价2.99美元(国内售价18元),并且其中还含有一个4.99美元(国内售价30元)的生存内购包。
《Ultimate Custom Night》(后简称《玩具熊UCN》)在Steam端时就已经取得了不错的成绩,销量超过100万套,并取得了95%的好评度。所以该作在移动端一经发售便受到了不少粉丝关注,尤其是垂直地区美国市场,该作迅速攀升至付费榜第四名,受到这款作品的影响《玩具熊的五夜后宫》也重新进入到了付费榜TOP10中。
当然,之所以能够再次见到这几款游戏,是因为法国软件开发商,也就是《玩具熊的五夜后宫》所使用引擎的开发商Clickteam宣布他们将接管系列的移动版本作品,并将他们进行重置处理,所以顺理成章的Clickteam成为了这款游戏的发行商。
以下是Clickteam放出的《玩具熊UCN》宣传片:
《玩具熊的五夜后宫》系列的首部作品最早可以追溯到2014年8月8日,该作通过游戏平台Desura发布,而后通过Steam旗下的Greenlight服务扩大宣传,分别在同年8月与9月推出了安卓与iOS的版本。
游戏一经推出后便受到了不少玩家的好评,一些Twitch的主播直播试玩了该游戏,并受到了直播间内观众与主播一致好评,YouTube上也出现了大量有关于这款游戏的视频作品。初始版本,游戏的故事也比较简单,玩家将扮演“费斯熊弗雷迪的披萨餐厅”的警卫。这家披萨餐厅为了吸引更多孩子到店里来吃饭,在店里摆设了许多玩具熊。但这些玩具其实都是被附身的机器人,每当午夜十分就会活动起来,店里也时常会有奇异事件发生,玩家所要做的就是在店内安全度过五个晚上。
而后的几款作品基本上都是围绕着这间披萨餐厅展开,游戏中的玩具各有不同但都显得十分诡异,制作人Scott Cawthon将这些玩具人偶化,从而使得这些角色充满机械感撇去了亲近的成分,颇具惊悚片《死寂》中诅咒人偶的味道。
从背景设定上不难看出,游戏有着《博物馆奇妙夜》的味道,都是临近午夜,店里的生物会活过来,但在《玩具熊》系列中最大化限制了玩家获取信息的来源,从而营造出压迫感与紧张感。玩家只能通过摄像头等道具来获取信息的,在有限的空间中,玩家所要面对的却是无限的可能,玩家并不知道下一步,机器人会从哪里以什么样的形式出现。
游戏火爆后,Scott趁热打铁,迅速推出多款续作,基本上都是以先研发PC端而后在移植到手机端的策略进行。紧凑的研发步伐为游戏带来了大量的人气,在《玩具熊3》上线之时,一度出现了多达三款系列游戏登上美国iOS付费榜前十位置的景象。根据Gamelook此前的统计,《玩具熊》前三款游戏共累计获得了1250万美元以上的收入,如果算上全球市场的收入,Scott的收入至少在2000万美元以上。
不过,随着名声日渐扩大,带来非议也越来越多。由于游戏全由Scott一人开发,并且还保持着一年一作的高产速度,所以游戏的玩法等方面出现了高度的同质化,于是有不少玩家指责Scott“吃老本”。随着续作销量的逐渐下滑,Scott似乎也注意到了这个问题,开始尝试突破现有的桎梏。
这一点,在《玩具熊UCN》有所体现。在这款游戏中,指定了玩家将被困在办公室中,而其余的选项基本上全部交由了玩家选择。
游戏中,玩家可以选择多达50位角色,每位角色设有0-20的难度选项,由此能够混搭出更多选项,难度的提升拉长游戏的进程,弥补了游戏内容与时长上的不足。办公室拥有两个侧门,两个通风口以及两个空气软管,玩家需要控制这几个重要的通道从而达成游戏的目标。
此外,游戏在沿袭了前作特色的基础上还引入了大量的道具来丰富游戏的玩法,比如空调、风扇、发电机等都有可能会用于解谜当中,搭配50个角色,仅此一款游戏玩家可以体会到整个系列的精髓。
在移植到手机版后,发行商Clickteam所承诺的“重置”将游戏在移动端上仍能还原PC的游戏体验。相比于PC端,游戏简化了部分操作,并在UI以及画面上升级,玩家在游戏中可以触控的空间更广泛。不过,也有玩家提出质疑,因为这款游戏在Steam为免费,但在移动端售价18元,难免让部分玩家难以接受。
时隔两年移植手机平台
《玩具熊的五夜后宫》系列的诞生颇具偶然性,开发过程全部由Scott Cawthon一人完成。Scott可以说是一位十足的理想主义者,在《玩具熊》之前就曾开发过近30多款游戏,由于个人信仰的缘故,他制作的游戏多与基督教有关,不过这些游戏表象并不尽如人意,无一例外都已失败告终。
不过,多次失败并没有打消Scott Cawthon制作游戏的念头,他依旧只身一人投入在游戏的开发当中。在2013年,他开发了一款名为《Chipper & Sons Lumber Co》的游戏,这款游戏虽然没有取得成绩,但间接的改变了他的处境。这款游戏发布后,有玩家称游戏面向儿童群体,但其中的角色却看起来十分诡异恐怖。Scott在收到这些评论时十分沮丧郁闷,甚至一度想要停止了开发游戏的工作。
塞翁失马,焉知非福。
既然角色看起来恐怖,那为什么不干脆制作一款恐怖游戏呢?Scott明确了自己的新目标,一改以前的制作理念与风格,花费6个月时间制作了这款《玩具熊的五夜后宫》。值得一提的是,Scott虽然幼年十几岁就开始学习编程软件,也制作过几款游戏,不过在学业上却主要以动画制作为主,大学时期他在休斯顿艺术学院进修,学习的专业也主要与动画相关,从游戏开发者层面来说,Scott还算比较业余。
所以Scott在开发《玩具熊》时选择了比较好上手的Clickteam引擎,这款引擎最大的特色就是无需编程基础,使用可视化的场景安排以及简单清晰的事件列表,大量便捷的实现效果的插件第三方插件模板,这为Scott快速开发游戏打下了基础。
在《玩具熊的五夜后宫》取得成功后,他基本上以每年一款续作的速度开发新作,但随着时间流逝,IP给到玩家的新鲜度在日渐退去,越来越多人抨击他快速出续作是为了捞钱,虽有郁闷但他还是决定坚守自己本心“追求在某个方面有所长是所有人应该追求的,不要关注别人的失败或者成功,只要专注于自己做的事情,就有可能成为明天的成功者。”
销量的逐渐下滑,Scott也有尝试过多方向的拓展,比如基于《玩具熊》IP推出的《玩具熊:披萨模拟器》以及《玩具熊》VR游戏等等,但都难复当年的成功。
2018年,Scott透露自己得到了当初的引擎开发商Clickteam的帮助,《玩具熊》系列的三款游戏有望登陆Switch平台。在得到了Clickteam的帮助后,《玩具熊》系列在更多的平台发售,进一步扩大了IP的影响力度,游戏也从单一的恐怖解谜转向了多元化的探索,这款在PC端发售2年的《玩具熊UCN》能够再次移植到更多平台。
专注是Scott一直以来对于游戏的要求,如今的《玩具熊》虽然退去了当年的光环,但正是这份对于游戏的专注仍然受到大量玩家的喜爱,也许正因为制作人仅仅只有Scott一人,他也可以自信的说出“没有人比我更懂《玩具熊》。”
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