仙剑喊你来打牌!上海软星《九野》挑战CCG能成么?

Gamelook报道/集换式卡牌游戏(CCG)一直算是比较小众类型的游戏,最初多留存于线下的桌面上以桌游的形式存在,《万智牌》与《宝可梦》的衍生卡牌游戏便是比较显著的代表。

不过近年来,一些大的IP 也开始纷纷推出衍生的CCG游戏,并且在玩家以及收入表现上都有着不错的成绩,CCG似乎成为IP扩充游戏内容,多元化游戏的生态的一种方式。比如基于《魔兽世界》IP推出的《炉石传说》,在国内以及世界范围内都有一定的粉丝与受众;在去年年底推出的“阴阳师IP”的《阴阳师:百闻牌》,上线后获得了不少的关注,为阴阳师这个IP注入了新鲜的活力。

近日,一款老牌国产IP“仙剑奇侠传”的衍生策略卡牌游戏《仙剑奇侠传九野》,陆续准备开始了一轮新的测试。这款游戏实则在2018年底便开始过一轮测试,并且玩家反馈也较为不错,而其后便是长久的打磨期。期间有不少玩家催更,不过游戏官方也是耐心解答了并表示“游戏会尽快打磨好后上线”,在前不久官方也是在微博上放出了即将开启测试的消息。

《仙剑奇侠传九野》由上海软星出品,这也是《仙剑奇侠传》系列PC版的出品公司。值得一提的是,这并不是软星第一次在移动端出品游戏,之前还有推出过让国内玩家耳目一新的《仙剑奇侠传幻璃镜》以及仍在打磨中的《轩辕剑苍之曜》。截止目前,《仙剑奇侠传九野》已在TapTap上取得了20万人次的预约数,同时在B站也有近5万的预约数。

在现有的市场上,有着不同种类的CCG游戏,不过仙侠类的着实比较少见,那么这款仙侠卡牌对战游戏有着怎样的不同呢?

融合战棋类的核心玩法

《仙剑奇侠传九野》最为不同的便是核心的玩法,相比现在市面上比较火热的CCG游戏,比如《炉石传说》、《阴阳师:百闻牌》等,本作在战斗的表现上弱化了“卡牌”这样的元素,而是更类似于一些回合制的RPG游戏,并且在战斗上也吸取了一些战棋游戏的元素,以下为玩家的试玩视频。

与其他CCG游戏相似,《仙剑奇侠传九野》也需要玩家来收集卡牌来构筑自身的卡组,不同的是本作除了PvP的对战外还加入了剧情模式和探索模式,并且在规则上也有一定的不同。玩家在构筑时便可选择这套牌是用于剧情还是对战,由此玩家也更好配置自己的卡组属性。在剧情模式中游戏还加入了装备系统,玩家在组好卡后进入剧情模式后可以选择添加相应的装备来获得一定的增益,比如“飞霜剑”可以增加一张起始手牌数。但装备系统仅存于剧情模式中,所以并不会影响到PvP的对战。

在构筑上,游戏将所有的卡牌分为了水、火、风、土、木、金、灵、雷等九大属性,每个属性中有几位不同的英雄玩家可以选择,不同属性的英雄也会有不同的专属技能,比如龙峰的英雄技能便是“目标生命获得+4/+4及连击”这样的BUFF技能。并且玩家在构筑时只能选择对应属性和中立属性的卡牌,但英雄技能的不同还是给单个属性的卡组提供了不同的思路与玩法。

在卡面与基础的规则上,与玩家熟知的《炉石传说》类似。不同的是,据了解,随着英雄等级的提升,构筑的卡牌数量最高会提至40张。《仙剑奇侠传九野》中的卡牌也分为“消耗法力值”、“攻击力”、“血量”以及“效果”这四个主要的属性。玩家开局初始为1点法力值,每回合会抽一张牌并增长一点法力值,使用卡牌会消耗相应的法力值,并且卡牌的血量归零时便会死亡,玩家血量归零时则落败等。

并且在部分卡牌的效果上引入了“冻结”、“点燃”、“封印”、“死咒”等概念,一方面让前期的构筑策略多了一项选择,同时也增添了实际战局中的即时策略成分,增添了游戏的趣味性与可玩性。

本作最大亮点就是战斗系统,有别于一般的CGG游戏,在《仙剑奇侠传九野》中的战斗环节并不是双方玩家你来我往的这样的回合制进行,而是类似战棋战斗机制,玩家在己方回合中做出决策行动后,战斗根据玩家的决策自动进行。但却又不像“自走棋”有那么强的随机性,玩家的站位与策略都有相应的机制支撑,游戏在棋盘上采用了方格的形式,双方上阵后按照甲乙丙丁等顺序依次行动,并且格子里的生物会自动攻击前方的生物,比如“甲”中的卡片会攻击敌方的“甲”或者“丁”,如果这两个格子没有生物便会直接攻击玩家。

战棋类的地图与战斗机制,让一般在CCG游戏里少有重视的站位问题在本作中得到强化,玩家不光要构筑一套科学的卡组,同时在站位的策略上也要有着一定重视,因为这回直接的左右对局的走向以及玩家的胜利。

当然这种融合了战棋的卡牌对战玩法固然新鲜,不同于其他卡牌游戏的玩法,也带来了一些平衡性的问题,而平衡性一般来说是影响CCG游戏乐趣的重要因素。在前几次的测试中就有玩家反应称“游戏中的橙卡太强力,地形的优势发挥不出来。”不过对于还在测试阶段的游戏,这些问题相信会在新一轮的测试中得到解决。

简洁的UI设计与精致的立绘

集换式卡牌游戏,卡牌占据着游戏大量的内容,所以优良的美术便成为了游戏吸引玩家的关键点。

作为少有的仙侠类对战卡牌游戏,《仙剑奇侠传九野》将仙剑中的一些设定和国风的美术风格沿用,既不失仙剑IP的一贯特色,同时也将游戏的特点表明。

游戏等整体界面采用了极简的风格,整体的UI偏精细使得整个界面显得开阔清爽。同时在色彩与风格上并没有采用大多国风游戏使用的水墨画的风格,本作中多用明显鲜艳饱和度较高的色彩,白色、蓝色等这些均为常用的色,使得游戏在国风之上显得有一种小清新的风格。

一般来说,水墨风偏写意,凸显出仙侠的飘逸与伶俐。而本作为一款CCG游戏,自然不需这些,明亮的色彩有益于玩家对于游戏系统的认知与了解。当然,极简之中也有不足,在前几次测试中便有玩家反应“游戏对于卡牌机制以及抽卡描述的太简单,玩了几次才看懂。”期待游戏在日后对于这方面的补足。

不同于多数CCG游戏,本作在战斗环节中,卡牌更像是召唤上场,游戏在战斗中采用3D的视角表现上场的卡牌和战斗对局,这是有别于其他卡牌对战游戏的体验。据了解,游戏采用了上软的年轻画师将流行元素与国风结合,来整体风格表现,以及战斗画面。

游戏在美术和UI上下了不少功夫,不过美中不足的是,游戏在人物上并没有CV的支撑,由于游戏中有剧情的存在,所以有不少玩家也是提到了这一问题。不过,这一点上软表示“在完善主角以及外传故事的编排,不会忽略CV的安排,请各位玩家放心。”相信在之后的测试中能看到更完整的游戏内容。

CCG游戏似乎成为IP的延伸的方向

国内游戏市场,CCG游戏一直都有新品出现,但大多留存下的多为一些有IP基础的游戏,并且有不少大的IP都开始踏足这个领域,比如今年在欧美地区开测的《英雄联盟》衍生卡牌游戏《符文大地传说》。在IP的加持下,这些游戏往往都有不错的表现,CCG类的游戏似乎慢慢的成为这些大IP扩充的新方向。

当然,也并不是拥有IP套上CCG游戏的外壳就能成,如果再看这些较为成功的游戏,不难发现这些游戏在自有IP的基础上都做到了一定的创新,甚至细分化了CCG这个领域。比如《炉石传说》在某些规则上脱胎于《万智牌》,但在奥秘、疲劳等这些机制上做出创新,《阴阳师:百闻牌》则是将阴阳师IP的故事、人物立绘、CV等优势发挥出来,将对局节奏变快时间缩短,更适合于移动端,而《巫师之昆特牌》则是在战斗机制上不同。所以虽然都属于卡牌对战游戏,但大多相同的部分只有“集换式”,在内核和机制上各不同才能脱颖而出。

对于《仙剑奇侠传九野》来说,在核心的战斗上也能看到玩法的创新,所以在测试中便吸引到了不少玩家,但能否经受住市场以及玩家的考验成为仙侠卡牌游戏的“一枝独秀”,就要看游戏最终成品了。

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