不务正业的价值:游戏下载3000万,卖书又赚1亿元?

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GameLook报道/随着人口红利的消失和手游市场竞争的加剧,优质IP对于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够变成图书并且赚到1亿元以上,或许很少有人听说过。不过,独立游戏发行商和开发商TinyBuild最近就宣布了这样令人惊讶的消息,实际上,由俄罗斯团度Dynamic Pixels研发、TinyBuild发行的《你好邻居(Hello Neighbor)》下载量还超过了3000万次。

但根据GameLook的了解,《你好邻居》无论是Metacritic还是Steam平台的评分都不算高,而且口碑两极分化,有0分,也有满分评价。《你好邻居》最初发布于2017年,目前已经登录PC、PS4、Nintendo Switch、Xbox One、安卓和iOS。

在不起眼的IP和初期的差评之后,TinyBuild是如何让这款游戏转败为胜?这家西雅图公司如何通过一个很多人都比较陌生的游戏IP卖出了200多万册图书?请看GameLook带来的详细介绍:

把差评游戏做成畅销IP:找对用户很关键

据TinyBuild公司透露,《你好邻居》系列游戏的用户群主要由8岁至16岁儿童组成,地域上主要来自美国、中国、俄罗斯、德国、法国和南美。

TinyBuild发布的游戏相关数据

对于《你好邻居》系列的游戏数据,TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在声明中透露,目前的游戏市场趋势对发行商很不友好。为了成功,一个发行商需要更具创意,且专注于打造长线IP。

Nichiporchik说,“独立游戏发行已死,当中型发行商的数量超过被研发的好游戏数量的时候,就已经注定它再不是一个可持续的业务。与其专注于一锤子买卖式的发行合作,打造强大而具有娱乐性的品牌是更好的做法。这就意味着你需要一个大的内部研发设施,既可以支持内部游戏,也可以支持外部工作室”。

《你好邻居》系列图书

Nichiporchik还表示,考虑用户也是很重要的。最开始的评价并不完美,但理解游戏用户可以让接下来的发展更清晰,孩子们玩游戏的时候不会在意游戏评分较低,通过游戏的理解,TinyBuild与儿童作家Carly Anne West合作打造了图书系列(收入超过1600万美元,折合人民币1.1亿元)。

《你好邻居》的目的是潜入邻居的房屋,成功进入地下室并发现一个秘密。而且其玩法加入了成长式的AI系统,玩家的对手邻居是通过AI算法控制,这个AI可以记忆玩家之前选择的路线并且调整邻居的行动方式。Dynamic Pixels共同创始人兼CEO Mikhail Minakov透露这是一款“带有AI功能的第一人称悬疑解谜游戏”。

他说,“很多玩家一定有过这样的感觉,他们可以在一款游戏里用开发者没有想到的方式体验,去探索地图上不该到达的地点。我们想创造一款提供这种自由度的游戏,为此,这款游戏必须是灵活的、并且对玩家的所有行为都有相应的反馈。只有智能的AI可以解决这个问题,这就是我们做《你好邻居》的原因”。

“我们必须给予邻居收集和分析玩家动作的能力,并且采取对应的策略保护自己的房子,这就是游戏关键元素的来源,让邻居具备自行研究和学习的能力。这就迫使玩家不断地改变战略,寻找新的方式揭开秘密,邻居则寻找方式阻止他这么做”。

从研发到发行,然后重回研发:TinyBuild的“轮回”

当Alex Nichiporchik与Tom Brien在2011年共同创办TinyBuild的时候,他以为自己会做一个研发工作室。

1)从Flash游戏起家到转做发行

创业之前的一年,他还在荷兰一家叫做Spil Games的公司上班,他在那里产生了对Flash游戏的兴趣。看到Flash游戏《食肉男孩(即后来的独立游戏大作超级食肉男孩)》兴起的时候,Nichiporchik很想入局,这也是他找到另一位创始人Brien的原因,当时后者研发的《No Time to Explain》似乎非常适合这种形式。在Kickstarter平台,他们7000美元的筹资目标最终拿到了2.6万美元,这笔资金全部用于PC游戏研发。

但在当时,Steam还是个封闭的平台,他们的游戏未能得到青睐,所以TinyBuild不得不自己发行。《No Time to Explain》赚回了成本,但除此之外并没有太多的收获,随后的一年里,TinyBuild几乎都是处于破产状态。

《No Time to Explain》截图

这时候Steam绿灯开始出现,2013年,TinyBuild将《No Time to Explain》作为他们的首款游戏在Steam通过了绿灯,Nichiporchik在接受采访时透露,这个过程让他的小公司几乎筋疲力尽,但“转到了不少资金”。TinyBuild再也不想做游戏研发了,但他们不想浪费已经获得的成功,所以,这家公司成为了发行商。

他说,“我们当时投资了一款叫做《Speedrunners》的游戏,后来成为了我们最畅销的作品。我记得这款游戏卖出了大约700万套,这款游戏成功速度很疯狂,随后其他开始拿着游戏来找我们,哪怕当时我们还不是专业的发行商,我们只是共同研发。我们进入发行领域就是这么开始的,后来也从两个人的工作室变成两个人从事很多独立游戏的研发,随后自然而然地就成为了发行商”。

自此之后,TinyBuild就专注于发行,至今已经成为有稳定产品发行和大量产品线的业务,2016年就发行了14款游戏,2017年推出了8款游戏,2018年发行数量为四款。然而,最近,该公司又一次做了重大转型,回到了研发领域。大约18个月之前,TinyBuild通过Makers Fund拿到了375万美元种子轮融资,通过这笔融资都被用到六个内部工作室,这些团队都在研发游戏,TinyBuild作为他们新游戏的发行商。

最初是来自拉脱维亚,Nichiporchik在荷兰成立了TinyBuild,最终将总部再次搬到了美国西雅图,还在阿姆斯特丹成立了欧洲办公室。与此同时,TinyBuild还在内部招聘人才拓展到其他市场,比如最近为巴西招聘了一名社区经理,还在为中国和俄罗斯寻找社区经理。

尽管地理上的距离很远,Nichiporchik表示专注欧洲工作室有很多的原因,同时这些工作室和主办公室也面临不少挑战。

“我们也尝试在西雅图或者阿姆斯特丹成立工作室,但成本太高了,风险太大。但在东欧,一款游戏即使完全失败也能通过交易盈利,团队通过失败项目的经验也可以给下一款游戏带来帮助。我们可以用同样的预算做四五款游戏,而在系统雅图、旧金山或者阿姆斯特丹只能研发一款游戏”。

“位于西雅图是不错的事情,因为你可以去拜访Valve、Epic、任天堂、微软并与他们沟通;阿姆斯特丹的优势是生活水准很高。欧洲总部的存在意味着我们可以吸引来自全世界所有地区的人才,在西欧做游戏研发的挑战并不一定是缺乏联络,而是文化差异。如果你到俄罗斯,或许会觉得文化感的失落,他们到这里也会如此”。

Nichiporchik还谈到了保持独立运营的地域和业务模式方面的挑战,“很多开发者都住在生活成本很高的区域,为了安排他们,你需要数千万美元才能做出一些东西,这样才能让你的员工得到安全感。但随后,你可能打造下一个游戏的时候就没有那么大的缓冲余地,你必须保持这些合作,否则财务危机是很恐怖的”。

《Party Hard》游戏截图

“与此同时,如果我在这样规模的工作室,而且项目完成之后不知道接下来做什么,那么我的损耗是非常高的,并购听起来是很好的主意,因为这样可以带来财务保障,你打造的团队也能继续存在”。

在谈到微软收购独立游戏开发商的时候,Nichiporchik表示,3A、2A和独立游戏开发者之间的界限“越来越模糊”,也使得特定规模的小团队开始成为更大的公司,TinyBuild也是如此,随着项目规模的扩大,该公司或许未来也会推出售价60美元的游戏产品,然而,还需要避免像3A游戏那样动辄耗费5000万美元的预算。

2)从两人到150人:重回研发领域

尽管TinyBuild此前获得过成功,但该公司过去几年的营收主力都得益于一个IP,即《你好邻居》。这款潜行恐怖游戏的成功有很多方面的原因,包括多次预发布游戏、YouTube和Twitch直播成功以及不少意外的事情,而做周边产品则是很晚才开始的。

“当我们宣布这款游戏的时候,我们发布了当时的首个版本,它现在可能还在互联网上,但我们决定共享,所有人都很喜欢它。所以YouTube主播们开始制作视频,游戏里还加入了不像游戏谜解谜的谜题,而更像资源解谜,人们非常喜欢神秘感。我觉得在18个月当中,我们发布了另外5个版本,每一个都得到更多的观看量、更多热度和更多的神秘感”。

“所有人都觉得他们实际上参与了游戏研发,因为确实如此。我们观看他们玩游戏、做了内置分析工具,我们找出哪些行得通、哪些行不通”。

Nichiporchik提到,并非所有事都按照计划进行,在游戏的初期版本,玩家们不可见的内容变得可见,迫使TinyBuild重新考虑透露信息的计划。但在最后,还要把《你好邻居》塑造成一个秘密研发、不断向媒体披露的项目。

他解释说,“有时候你宣布一些东西,但并不是所有公司都能保持热度,所以在《你好邻居》项目上,我们招聘了一个授权机构做抱枕、毛巾之类的东西,但最重要的是图书系列。我们去年发行了两本书,这两本书卖出了100万套,对于品牌来说与更多媒体互动是很好的,因为这可以让游戏背后的吸引力用不同的媒体形式爆发”。

“当你打造一款游戏的时候,就必须思考它的世界观,如果游戏成功,你如何在它之内打造更多内容,我觉得就像是漫威电影宇宙(MCU)。在MCU当中,他们想要做一个太空传说,银河护卫队就与其他电影有很大差别,但它仍然发生在同一个世界观,可以做成更大的事情”。

尽管Nichiporchik不断地寻找下一个“你好邻居”,但它承认这一切成功的因素并非发行商可以控制的,它们对于IP、环境、时机以及所有其他东西都是独特的,他说,“一个魔术,你不能向同一个人展示两次”。

然而,他表示TinyBuild在此过程中学到了很多好的经验,可以用于下一个有可能成功的IP。随着多次融资的进行(比如去年2月份的1500万美元),这家发行商可以将《你好邻居》这个IP做的更大,同时还可以做更多事情,目前TinyBuild旗下的工作室有六款新游戏是围绕这个宇宙研发,还有很多“可以成为系列IP”的项目。

他说,“总的来说,我认为发行正处在一个有趣的拐点,对于独立游戏发行商来说,游戏发行已经不再是一个可持续的业务,它是一个任何人都可以复制的生意,这才是问题所在。所以你给开发者增加的价值必须超出资金或者经验之外,一些发行商只是与开发商们做交易,这种不可持续性实际上很可怕,因为五六年前还有大量的独立游戏开发者,现在发行商数量比研发团队还多”。

“如果你不能提供非常明显且透明的价值,那就会很难过,因为这不只是钱的问题。在游戏行业,资金是最容易的部分,你可以从很多渠道拿到钱,但你该如何做一些东西,然后用五年的时间把它打造成品牌?这就是TinyBuild所做的”。

“现在我们签的所有游戏,都有一个计划,如果最初的游戏可以按照这种方式爆发,那么我们接下来要做什么?他背后的世界观是什么、我们如何进入周边制作?随后如何做电影或者动画?所有这些都是很关键的”。

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