RAP都能进TOP10?日本音游火爆厂商扎堆的真相
Gamelook报道/三月份的日本音游可以说有点“忙”。
近日,Gamelook发现继《偶像梦幻祭》、《SHOW BY ROCK!! Fes A Live》之后,在日本市场又有一款名为《催眠麦克风A.R.B》(《ヒプノシスマイク -A.R.B-》以下简称《催眠麦克风》)的音游上线,并且游戏很快便占领了日本免费榜的榜首以及畅销榜TOP10。
《催眠麦克风》由日本的知名公司Idea Factory出品,这是一家专职于开发主机平台女性向游戏的公司,其开发的《命运九重奏》等作品都获得了不错的反响。《催眠麦克风》于3月26日正式上线,隔日才正式开服,在开放下载后,游戏就迅速来到了日本免费榜的榜首,次日开服后游戏顺利的进入了畅销榜前十。值得一提的是,该作在国内也有一定的关注度,Gamelook注意到,这款游戏在TapTap上已经有超过两万人关注评分为10分,并且游戏开服仅一天在B站便出现大量的相关视频。
可以说这款游戏是火出了日本国门,那么这款游戏到底好在哪儿?并且仅一个月日本市场就出现多款新的音乐类游戏,为什么在日本市场这么热衷于音游而少有发展国内更吸金的MMO或者SLG游戏呢?请看Gamelook为您解读。
少有嘻哈主题,游戏里的“日本有嘻哈”?
对于一款成功的游戏,产品本身过硬的质量是其主要因素,与日本本土众多的音游不同,这款游戏在内容上就有着一定的差异化,除了在用户上瞄准了音游多数的女性受众,同时在选材将日本偶像文化与嘻哈文化相结合,颇有一种“日本有嘻哈”的味道。
游戏无论是在人物的塑造还是游戏的画面上都运用了大量的嘻哈元素,在日本大流行的“学院风”里颇有一种别样的味道。不仅如此,游戏中的音乐也都选取的说唱Rap,让不少玩家对于日本说唱的刮目相看,有玩家表示“继《中国有嘻哈》《韩国有嘻哈》后,这股风潮刮到了日本却变成了虚拟偶像,还出了游戏。”
不过,从人物的立绘以及音乐上也可明显看出是运用了大量的元素,相较于玩家们在中国看到的说唱艺人的元素还有着一定的差异,并且在内容上也是保有了日本本土的味道,比如在游戏中可没有Freestyle的机会,游戏基本以偶像团体为主,这也更加保有了日本本土的偶像文化。
在玩法上游戏遵循了多数“下落式音游”的玩法,结合嘻哈元素里的电子音乐元素,整个界面活像一个打碟机。在日本,音游玩法的界面越来越注重其背景元素的丰富程度,不同于其他音游对于人物或者偶像演出的展示,该作中随着音乐节奏变化而蹦出的涂鸦画面,人物立绘等元素加重玩家在演奏(游戏)时的代入感以及氛围的渲染。
以下为玩家试玩视频:
“搓碟搓上了瘾”“当DJ也太快乐了吧”是不少玩家对于游戏的评价,对于忽闪忽出的背景画面他们也表示“玩多了之后反而觉得越来越带感。”
偶像文化盛行孕育了日本音游产业
在日本市场,类似这样的音游产品层出不穷,并且还都能得到不错的反响,为何日本人这么热衷于音乐游戏?其实这主要是基于了日本浓厚的偶像文化的流行。
偶像文化在日本可以说是十分流行并且已经形成了一套产业链,比如国内熟知的日本女子偶像团体AKB48,在日本本土有着巨大的影响力,在2011年发售的5张单曲销售额达到了168.2亿日元,在2017年组合的单曲销量便已经突破5000万张,AKB48甚至被华尔街称为日本经济的激励者。而日本男子偶像团体“岚(ARASHI)”出道的时间可以追随到1999年。与韩国偶像产业不同,日本偶像在定位和初衷上就是以与粉丝聊聊天,平易近人为主,所以在日本流传更加广泛,甚至某些政府议员也是其中的受众。因为这样的定位,所以成为偶像的门槛并不高,在日本还存在着各种“地下偶像”(类似地下说唱歌手那样,曝光机会较少专为客户服务),甚至还有各种奇葩团,可以说偶像文化深入人心,人人都有一颗偶像“心”。
另一方面,音游在日本也有着“悠久的历史”。音游最初起源于街机厅里的各种节奏类的街机游戏,1996年七音社研发了一款名为《动感小子》的游戏在索尼的PS主机上发行,正式奠定了音游的玩法。而后科乐美(KONAMI)公司将这类玩法的游戏发扬光大,开发了一款《Beatmania》的街机游戏,游戏迅速在日本街机厅风靡,科乐美靠着这款游戏成为了当时的音游霸主。而后各种层出不穷的音乐类街机游戏出现,音乐类的街机游戏一时间在日本流行开来,在日本积攒了庞大的用户群体。
而偶像IP在游戏上变现最好的手法便是音舞类游戏,这两者相结合也就产生了日本庞大的音游产业,偶像产业成为了音游的温床,滋生其发展壮大。
从日本的音游发展来看其实不难发现,主机在日本市场占据着强有力的地位,这也是为什么对比与国内市场,MMO、SLG等品类在日本一直较为少见。由于日本的游戏多集中于主机上,加上日本的主机厂商众多所以沉淀下来,主机平台的玩家也就更多,PC平台在日本并不主流,所以这一从街机流传下的游戏形式在日本也就更受到追捧和欢迎。
老少皆宜的玩法,好上手的同时内容同样优质化
当然,如果抛开IP不谈,其简单的玩法在街机厅里也会非常吸引人的。举个简单的例子,如果去街机厅里玩《拳皇》,可能还要对于人物的属性,出招表有一定的了解才能有一定的游戏体验,而对于音游来说,看别人玩一遍就懂了。
虽然音游的种类繁多,对应的设备也各种各样,比如搓碟的《Beatmania》以及跳舞机等,但玩法基本不离其宗,当节奏符下落到基准线点击相应的按钮即可,简单的关卡可以适合新手或者休闲玩家,而大神级别的玩家也可以在高度的关卡中炫一把技,基本满足了全年龄段。
与街机时代不同,当这类游戏移植于手机端后,玩法也就大体相同了,玩家便开始对于游戏的品质看中。比如在《催眠麦克风》中,除了偶像的形象设计的鲜明突出以外,游戏中的音乐水准同样是吸引到玩家的重要指标并且。因为这是音游里主要的变现手段,在《催眠麦克风》中,解锁音乐通关是游戏的主要氪金点,既然要让玩家心甘情愿的买账,那么音乐的制作必须有着一定的水准。《催眠麦克风》最早诞生于2017年,本是一款男性声优的企划,于当年9月正式启动,并且截止去年年初已经发行了8张专辑。在2018年仅仅在CD的销量上已经力压了人气IP《偶像大师》以及《歌之王子殿下》荣登第一,由此可见该作在音乐的水平已经得到了市场的验证。
如何切入音游市场?IP是法宝
上线及有人气?其实不然,Gamelook注意到,虽然游戏仅上线一天,但《催眠麦克风》这个IP在日本地区早已十分有人气。
《催眠麦克风》早在2017年便正式开始发售相关作品,并于2018年年底推出了官方漫画,分别在三本杂志上连载了三部以不同角色为线索展开的漫画,并且该作仍在连载中。该作还于2018年当选日本推特最常使用的声优账号第一名,以及在YouTube上,这一IP的PV作品的播放量也都在千万。
虽然这一IP并没有运营多久,但已经足够具有人气,在日本也举办过Live,并且在周边上还于当地的卡拉OK店,Cafe、杂货店等积极联动,《催眠麦克风》相关发售的周边商品基本处于“缺货”状态,被“小迷妹”们抢破头,游戏之所上有后有着良好的表现正式基于这样的IP基础。
日本的音游市场虽然庞大,但也充斥着不少质量中等偏低水平的作品。相较于其他游戏,音游的游戏内容与品质对于音乐质量、声优、音乐制作人等多方面的因素有着一定的要求,优质的IP良好的吻合了这一要素,尤其是偶像IP。比如前不久Gamelook报道过的《偶像梦幻祭》,在游戏取得了不错的成绩后迅速横向拓展,推出动画作品、周边、开办演唱会等。通过这样的方式来将游戏里的虚拟偶像打造成“偶像”IP,来提高影响力。除了这种横向延伸的,当然还有以固有IP来打造音游的,比如日本偶像AKB48相关音游,以及韩国偶像团体防弹少年团的相关音游《superstar bts》两者在上线以后也取得了不错的反响。不仅偶像IP的粉丝基础可以直接为游戏带来用户基础,这些知名偶像一般也都拥有着相关的音乐作品,也可以用来保证游戏的内容与质量。
在日本,IP化已经成为了一套产业链,早先,开发商会对IP做一个初始的企划,而后邀请声优画师等开始出品相关作品,一般是音像CD等作品,而后销量超前的作品完整成为IP而后动画化或者游戏化,比如《偶像大师》便是靠着动画作品在游戏上有所提升,成功的IP向拓展让其从日本庞大音游市场里的脱颖而出。随着日本女性向游戏的市场越来越被重视,音游的市场似乎有了新的手段,相信未来基于IP化的音游还会日本市场层出不穷。
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