全球最佳独游幕后:卖法拉利创业的酒鬼与摇滚歌手

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GameLook报道/在2019年的TGA颁奖典礼上,名不见经传的ZA/UM不仅凭借《极乐迪斯科》拿下最佳新秀独立游戏团队,该游戏还获得了年度最佳独立游戏、最佳叙事游戏、最佳RPG游戏,成为得奖数量最多、并且百发百中的游戏项目。

但很少有人知道的是,《极乐迪斯科》的研发团队在做游戏之前曾有十多年一直从事音乐领域的工作,共同创始人Robert Kurvitz是一名乐队主唱,从事游戏研发之前还写过小说,但全部失败。团队的初识资本最初来自另一位创始人Kaur Kender卖掉法拉利跑车的资金。

作为一个“半路出家”的团队,ZA/UM是如何做出了业内最具创意的产品?请看GameLook带来的详细内容:

作为一个工作室名字,ZA/UM是大胆而又具有感染力的,也有些尴尬和绕口,如果不全部大写的时候,甚至看起来莫名其妙。但对于共同创始人Robert Kurvitz来说,“这看起来很酷,尤其是那条斜线。它看起来像是某个绝对存在的东西的技术名称,重8吨。”然后是它的俄语意思“来自思想”或者“为了思想”,他说,“只是这么叫,看起来像是很有文化,我们不要笑”。

的确,它的名字来自于2005年一个醉醺醺的塔林之夜,Kurvitz说,“我们只是在完全的邋遢和贫穷中徘徊”,他当时是摇滚乐队Ultramelanhool的主唱,“我们意识到应该为之做点什么,我们播放了DJ Tiesto的《Adagio For Strings》,因为它是史诗级的震撼”。做一款游戏的想法离他们并不遥远,他们只是简单地想开一个创意公司、让自己的声音被人听到,所以聚集了一批美术师和作家,随后的十年时间里,他们创作音乐、绘画和写书,和其他团队一样搞的一塌糊涂,然后玩了《龙与地下城》。

艺术总监Aleksander Rostov说,“我记得17岁左右的时候遇到了Robert,在此之前,你会听到周围的人耳语,说的是一些疯狂的家伙,他们在做一件奇怪的、痴迷于《龙与地下城》的事情,不是关于矮人和精灵,而是关于汽车和戴着礼帽的人。这就像是蒸汽朋克,但又不是普通的蒸汽朋克,它是由法国大革命的灵感而来。当我得到这些素材的时候,角色的照片和地图,立即就触动了我”。

从乐队到游戏研发:没有损失的冒险

与此同时,Kurvitz遇到了一个叫做Kaur Kender的小说家,他说,“Kaur加入我们之后,所有人都开始思潮涌动,因为它有着这样的超能力,那在资本主义是很重要的,他了解钱,也是个不错的作家,这些很少会融合在一个人身上”。Kender帮助Kurvitz在2013年自发行了一本小说,他把打造的背景时间称之为Sacred And Terrible Air。这本书用了五年的时间去写,还请了Rostov作序,但结果败的很惨,“它只卖了1000本,所以在此之后我开始严重依赖酒精”。

三年前,Kurvitz帮助Kender摆脱了醉酒的坏习惯,并且反过来紧张地想要帮助他的朋友,Kender给Kurvitz提了一个建议,“我的孩子告诉我,别再写书了,没有人看书。你应该进入游戏行业”,所以Kender建议,为什么他们不能用Kurvitz打造的世界做一款游戏呢?

Kurvitz说,“之前我从未想过能做一款游戏,因为我从来不能做那么小而集中的东西,但随后我突然看到了高处Revachol的贫民窟,我意识到用它做一个等距游戏非常完美”。Kurvitz告诉Kender他需要与Rostov讨论这个想法。Rostov说,“我记得当时走到门前让他进来,他愣神看着我说:我的朋友,我做很多事情都失败了,让我们再做游戏失败一次吧”。

Kurvitz说,“我当时并没有打算做一款游戏,我觉得我们失败了太多次,这样只是可以继续一起喝酒”,但Rostov认为这个想法可行,所以Kurvitz写了一页梗概内容,也就是四年后《极乐迪斯科》的雏形,“AD & D遇到70年代的警察表演,在一个原创的奇幻写实设定,有剑、枪和摩托车,通过等距CRPG的方式实现,即在《异域镇魂曲》和《博德之门》的基础上进行现代化改编,大规模、互动故事,探索一个广袤的贫民区,深度策略战斗”。

Kender说,“所以很明显,我对于这个想法没有任何疑问”。不过,ZA/UM做一款游戏仍是件大事,“在塔林做一款游戏的想法很荒唐,我们必须把这个想法与其他人的梦想之类的东西结合起来,说服我们这是我们能做的事情”。

Kurvitz说,“尤其是一款RPG游戏,因为就像是皇冠上的明珠,做起来最复杂,所有人都说你无法为之做QA。一个开放世界RPG,你是疯了吗?这听起来超出了我们所有人的能力范围,也不是我们这点资金能做的,甚至就连智力都不够用”。当时的塔林还有一个工作室,是一家手游开发商,所以当地有研发经验的人才很少。但他们确实有些资金:Kender卖掉了自己的法拉利跑车,他说,“那是一辆可悲可泣的法拉利”。

Kurvitz说,“最便宜的那种,曾属于杜夫龙格尔。Kender买了它是想着开到Cannes参赛,但他从未获奖,所以就卖掉了”。Kender说,“我们用它做了一款游戏”。更多的投入来自各种合同和好友,一个很有耐心的朋友。因为他们最初设想的是个大世界游戏,后来发现ZA/UM的规模不得不专注于一个沿海小镇的位置。这时候,游戏的名字是《No Truce With the Furies》,当时宣布的发布日期是2017年底。但随后这款游戏在单个地点的基础上堆积,做到了首都,随后改名为《极乐迪斯科》,跳票到2019年发行,Kender承认,“我们不得不无数次改变目标”。

从东欧到西欧:人才招聘最难

然而,回到第一年,团队不得不找到它的视觉风格,找到讲故事的方式,更整体来说,找到如何才能成为一家研发工作室。基础的美术都是基于Rostov为Kurvitz的小说而作的画,但在最初的几个月,Kurvitz都会去Rostov的地方写作,因为Rostov绘画的时候可以看到彼此的肩膀。

一幅突破性的画作描绘了一条巨大的高速公路,在小说世界首府Revachol破旧的东欧建筑上穿过。Kurvitz说,“就像是美国横跨在旧东欧上方,一条没有坡道的高速公路,冲向地平线,一旦我们看到了玫瑰般的银色天空,我们就知道我们有了Revachol的感觉”。

Rostov说,“那是一段如此美好、实验性和探索性的时间,我对自己在游戏行业历史以及游戏研发视觉化方面的知识感到自豪,如今我可以尝试这些想法并在一款游戏里做出整洁的视觉美感”。对话系统是个更大的挑战,是工作室经验欠缺的领域,也是与Kurvitz的目标冲突的地方。他想让《极乐迪斯科》玩起来的反馈就像与世界互动那样自然,它的技能系统可以反映角色很多不同的精神状态,从你的智力到嗜好,整个设计都是为了这个。该游戏会不断地对他们进行检查,以确定他们的反应,他们会说话并与玩家互动,就好像他们也是次要角色一样。

对话本身给人的感觉也必须是自然的,“我们希望做成这样,不让你觉得自己在阅读东西,这是让小说有趣最重要的部分。阅读只有当你忘记自己是在阅读的时候才最有乐趣,因为阅读本身并不有趣,没有人喜欢枯燥的阅读”。Kurvitz希望避免传统RPG给玩家呈现词汇的方式,有探索性的对话进行,“如何把它变成一个在Twitter和Tumblr上快速被接受的形式?理解必须加入谈话技巧系统的逻辑结构,以及它们是如何交织在一起的,从内部看它是什么样子,这真是太可怕了”。

然后它必须被做进一个让十名作家都可以用的系统,目前,ZA/UM内部有35名开发者,所以作家几乎占了三分之一的总人数,还有20个左右的外包工作者。Kurvitz把《极乐迪斯科》描述为“目前地球上最难的写作任务”,因为它的快速对话、大量可选台词和视角,更不要说该游戏还是个侦探主题,所以剧情必须有逻辑连贯性。但从《极乐迪斯科》的早期demo来看,似乎ZA/UM已经证明了这些。

在过去四年的大多数时间里,团队都在塔林旧镇工作,因为它的庞大、低价,而且与制作人住的地方很近。Rostov说,“我们的第一份工作面试是在阁楼里,实际上就在一堆鸽子屎旁边”。但一年之后,Kender和Kurvitz,以及作家团队的很多人都搬走了。2016年,ZA/UM拿到了首轮风投资金,Kurvitz终于从British Sea Power乐队拿到了音频,在伯明翰访问他们的时候Kurvitz发现英国就像家乡一样,而且对于他们完成所需要的开发者和人才也有着很好的资源,“事情就这样发生了,我们招来了重金属乐队SikTh的Mikee W Goodman做游戏VO。如果你在东欧,VO是非常缺乏的。本地口音是很可怕的,你无法做一个普通的欧美声音,所以就被困住了”。

然而ZA/UM是爱沙尼亚的产物,《极乐迪斯科》摇摇欲坠的城市和妥协的角色都没有描绘爱沙尼亚的历史,但它们反映了这些城市,Rostov说,“我们这一代都是苏联解体之后出生的,90年代的塔林和爱沙尼亚,是非常可怕的时期,那时候音乐刚开始兴起,有严肃的歌词和概念。爱沙尼亚不再是当时的地方,现在它是失败者城镇,我们有了Skype,成为了世界电子之都的网上居民,很多美好的东西都已经过去了”。

ZA/UM希望,这种愤怒和不满能够穿越爱沙尼亚的边界,来到Kurvitz居住的布莱顿,而Kender则主导该公司的伦敦办公室工作。Kurvitz希望广泛的主题还能吸引更多的用户群,“我猜主角是一个被超支的角色,他错了很长一段时间,但他痛苦,因为他仍然在抵抗,这场战斗需要继续下去,我们注意到这不仅仅是东欧”。ZA/UM很擅长战斗,从不满中诞生到做一款《极乐迪斯科》这样大的游戏,“我们需要的创意人才很难找到,而且我确定每天都为此烦恼和愤怒”。

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