估值40亿美元,腾讯投资Roblox:沙盒新霸主如何赶超《我的世界》?
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GameLook报道/硬核联盟此前发布的《2019硬核联盟白皮书》指出,2019年上半年中国游戏市场投资事件数量是24件,远低于去年的152件,缩水了三分之二。但在海外市场,却是另一番景象,手握顶级游戏的公司依旧是资本的宠儿。
最近,外媒透露,沙盒游戏平台Roblox最近拿到了1.5亿美元G轮投资,本轮由Andreessen Horowitz的后期风投基金领投,其余知名投资者还包括淡马锡和腾讯。
一年多之前,该公司上一轮融资1.5亿美元被估值25亿美元。据华尔街日报透露,如今这家位于加州San Mateo的公司身价已经飙升至40亿美元。在资本热潮退却的游戏市场,该公司凭借《Roblox》一款游戏为何如此受到青睐呢?
MAU破亿,资本更加看重的是未来潜力
了解沙盒游戏的读者可能都知道,在海外市场,《Roblox》虽然发力较晚,但增长势头已经超过了垄断沙盒游戏品类多年的《我的世界》。据Sensor Tower的报告透露,由Roblox Corporation发行的同名游戏平台仅手游平台的收入就已经超过10亿美元,全球App Store和Google Play的总下载量为2.9亿次,最高同时在线玩家数超过了200万。
在其10亿美元的总收入中,6.77亿美元(67%)来自美国,8900万美元(9%)来自英国。尽管来自Google Play的下载量占比达到75%,但iOS玩家付费占比更高,iPhone和iPad玩家贡献了总收入的76%。
如果更进一步挖掘该公司成绩背后的数据,或许我们更能够理解资本市场为何对该公司情有独钟:《Roblox》成功拿下了青少年市场,并且在美国低龄用户玩家当中的地位稳固。
17岁以下年轻人平均在线娱乐市场对比
comScore此前的报告显示,在17岁以下青少年以及儿童在线娱乐时长投入当中,《Roblox》以绝对优势碾压所有对手,其中不乏YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch等平台,据Roblox公司给出的数据显示,大约40%的用户为女性。
换句话说,《Roblox》凝聚了欧美很大一部分青少年用户,给未来的发展提供了源源不断的“生力军”,再考虑到女性用户占比以及低龄游戏在全球监管政策趋严之下的过审优势,该公司估值超过40亿美元实际上也是情理之中。
Roblox月活跃用户增长趋势
与其他游戏品类甚至沙盒游戏都不同的是,《Roblox》有着独特的变现模式。游戏内唯一的货币是Robux,通过免费任务或者活动可以获得少量游戏币,但消费需求高的玩家基本上都需要内购。除了购买付费货币Robux之外,该公司还推出了月费会员系统。虽然《Roblox》是免费游戏,但普通用户只能体验官方或者其他开发者提供的游戏,而付费用户可以制作更多的角色服饰、模型和虚拟世界,还可以同时向玩家们开放更多游戏和世界、打造属于自己的服务器、卖掉自己创作的内容、交易虚拟物品等等。
除了游戏内商店售卖之外,所有创作内容的开发者们都可以通过自己的游戏创作得到报酬(收入分成)。2017年,Roblox表示,收入最高的内容创造者年收入超过300万美元,还有很多顶级开发者年收入在100-200万美元之间,其CEO David Baszucki接受采访时透露,该公司2019年预计给平台开发者发放分成收入超过1亿美元。
随着社区创作热情的提高,《Roblox》平台的月活跃创作者超过了400万人、线上由玩家和开发者创作的地图超过了4000万款,意味着该公司即便没有新内容售卖,也可以凭借“线上收租”式的变现系统获得稳定收入,这或许也是仅有一款游戏却被资本青睐的另一个原因。
在本轮融资中,Roblox还为员工和股东提供了参与二轮融资的机会,该公司表示,目前正处于Roblox的关键增长期,因为《Roblox》的月活跃用户达到了1.15亿的新纪录,每月玩家游戏时长超过了15亿个小时。
Baszucki此前在接受采访时说,“我们的增长很快,而且持续保持盈利,也就是说,随着我们在全球的增长和扩张,我们希望投入更多资源的同时能够保证公司现金流,为了保证公司的全球增长,我们打造了大量基础设施,所以获得融资可以让我们更轻松一些”。
2017年,Roblox宣称融资9200万美元,而实际上划到该公司账上的只有2500万美元,其余资金则被股东卖给了二级投资者套现。该公司表示,本轮融资将用于进一步扩大引擎团队,并用技术和基础设施来支持全球创作者们,让他们创造更具沉浸感的游戏体验。
15年只做一款游戏:估值40亿美元的沙盒平台公司
凭借超高的自由度、超低的上手门槛和无穷的差异化体验,沙盒游戏一直是很多玩家最喜欢的品类之一,尤其是青少年玩家,这也是沙盒游戏能够经久不衰的原因。
与《我的世界》相比,《Roblox》的成功显得有些“大器晚成”:据Gamelook了解,《Roblox》由同名公司的两名创始人于2004年研发(最初叫Dynablocks),David Baszucki在2005年创立了Roblox公司,随后在2006年正式发布,并陆续在PC、iOS、Android以及Xbox One和VR平台推出。在沙盒多人玩法的基础游戏之外,还通过UGC方式允许玩家创作和分享自己的游戏。
此前,很多人把这款游戏当做《我的世界》最大的敌人,但Baszucki指出,该公司的平台所有东西都是在云端运行的,而且可以在所有设备运行,“我们有一个虚拟经济和生态系统可以支持开发者们的创作”,并表示该平台的游戏体验正变得越来越具有沉浸感和真实感。
Work at a Pizza Place截图
在超过15年的发展中,《Roblox》非但没有衰退,反而越来越成功。自2006年发布之后,Roblox平均每年增幅都在330%左右;2013年推出了UGC变现系统之后,无论是游戏数量还是玩家游戏时间都出现了大幅增长,这些UGC内容也得到了越来越多玩家的认可,比如《Work at a Pizza Place》以及《Meep City》等游戏在该平台的玩家体验次数都超过了10亿次。
2018年,《Roblox》移动端的总收入为3.35亿美元,较2016年4570万美元的收入增长了6倍。2019年前三个季度,《Roblox》移动端收入达到4.35亿美元,已经比2018全年收入增长了30%。截至2019上半年已经有超过400万活跃创作者,推出的游戏数量超过了4000万。
与很多公司不同的是,Roblox成功之后并没有转到新领域或者同时研发多款新游戏,而是不断地扩张技术团队和基础设施,并且推出了教育版供儿童学习编程。
更值得注意的是,2019年5月29日,腾讯游戏宣布与《Roblox》展开战略合作,意味着这款全球顶级沙盒游戏有了进一步实质性增长的可能,与此同时,也为中国游戏开发者提供了更多面向全球市场的契机。
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