发布七年仍有百万新增,《索尼克冲刺》是怎么做到的?
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GameLook报道/人们经常说,没有什么是真正完成的,最近这些年来,游戏业一直很重视这个理念。
研发和发行一款游戏,发布之后不做任何调整、修改和补丁的日子已经一去不返了,新游戏都需要不断的运营和更新才能总是出现在玩家们面前。
虽然手游产品的平均寿命不足半年,但仍有少数产品可以始终跟上业内趋势,并且能让用户上手之后保持长线留存,比如七年前的《索尼克冲刺》就是为数不多的“常青树”之一。
对于一个玩家极为简单的跑酷游戏而言,《索尼克冲刺》是如何保持新鲜感的?长达七年的运营中,又有哪些经验可以让同行受益?最近,该游戏开发商世嘉Hardlight工作室总监Neall Jones在接受采访时透露了其中的玄机:
新内容是长寿之本,最大的挑战是保持热度
随着3月份的临近,《索尼克冲刺》发行时间即将迎来七周年,对于Neall Jones来说,这个最初当作付费手游发布的产品,能够存活七年之久,很令人意外,“我们对这款游戏的长线成功感到惊讶,最初它是iPhone平台一款付费手游,我们没有打算做长期支持,但没有想到,现在它已经接近七周年了。对于团队而言,我觉得这七年来它所面临最大的挑战之一就是保持热度,他们在这方面做了很出色的工作”。
他还在采访时提到,索尼克大电影的公布让更多人开始感兴趣,为游戏带来了更多的玩家,尤其是游戏内加入的电影专属内容十分引人关注,“我们非常开心,这款游戏能够给更广泛的索尼克品牌提供支持,并希望继续做下去”。
虽然世嘉也是传统游戏行业的大公司,但《索尼克冲刺》的团队并不大,据Jones透露,负责该游戏在线运营的只有6人,“在Hardlight工作室内部,我们有大约六个人负责游戏在线运营侧的事情,这部分团队与《索尼克冲刺》的研发团队一起。世嘉公司有着更大的在线运营团队,主要负责日常事务和客户服务方面的事情”。
对于一款服务型游戏而言,客户支持和新内容发布都是极为重要的,他在谈到这个话题的时候表示,“带有新功能和新内容的更新可以让游戏对玩家而言保持新鲜感和对于平台的兴趣。优秀的客户服务是必要的,而且我们对玩家遇到问题的反应展示了我们聆听他们的建议,并且对游戏持续投入”。
在任何一款游戏的长线发展中,最大的威胁都不是外部产品的竞争,而是如何让自己的游戏始终保持竞争力,对于《索尼克冲刺》七年之后每月仍有数百万新增,他给出的解释是,“我把这归结于来自索尼克宇宙角色的新内容以及偶尔与外部其他IP和交叉推广,还有包括Zone Builder等在内的新功能增加,这都意味着游戏始终保持热度不减”。
对于平台持有者来说,常规更新和增加大量新功能非常重要,它能展示一款游戏不断被越来越多的新玩家看到,而且其中相当一部分用户喜欢游戏而且不断下载新内容。
下载量破3.5亿,最难的是保持核心玩法不变
虽然无法与收入榜头部大作相比,但对于《索尼克冲刺》而言,七年来保持收入稳中有增,本身就是难能可贵的,Jones表示,“使用知名IP可以带来很大帮助,在这些年间,我们可以看到索尼克本身就可以带来大量自然新增。很明显,这对于七年来的KPI有很大的帮助”。
在七年的过程中,他认为《索尼克冲刺》最大的成就是保持游戏乐趣和最初发布时简单的玩法,“你几乎可以把游戏给任何人玩,他们通过本能就知道怎么玩。这么久以来,我们经常收到很多建议,比如改变核心玩法、把游戏进化为其他类型,但我们坚持了下来,并且围绕原来的玩法不断打造内容,而不是全部重来。我认为这对于游戏的长线发展也有帮助”。
随着索尼克大电影的上映,Jones认为在现有游戏里做推广更有效率,而不是专门为之研发一款新作品,“我们已经发布了《索尼克冲刺》和《索尼克力量》,以及大量的索尼克手游,我们认为支持大电影最佳的方式就是在现有游戏里做推广。这两款游戏的DAU以及每日新增下载量,都是让数百万玩家对电影感兴趣的方式之一”。
Jones在采访时透露,《索尼克冲刺》的下载量已经超过3.5亿次,据Sensor Tower统计,自2014年1月1日之后的下载量为2.63亿,收入1010万美元(Sensor Tower),游戏目前每个月仍有数百万新增,这样的留存率在跑酷品类是极少见的。
在谈到经验的时候,他说,“我们不断从玩家学到很多东西、了解如何提高他们在游戏内的体验。Hardlight研发的一些其他游戏都有服务器后端,这样让在线运营更简单。我们最终决定把其中的一些系统加入索尼克游戏,我们本应该更早这么做”。
除了《索尼克冲刺》,Jones还做过三款游戏,分别是《疯狂出租车:城市狂奔(Crazy Taxi:City Rush)》、《索尼克爆破》和《索尼克力量》,“这款游戏为创作其他游戏打下了基础,拓展了我们在《索尼克冲刺》有过、但从未实现的想法。我们希望对这个游戏提供数年的支持,玩家们未来还会看到大量的新内容和新功能”。
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