没发新游戏,却创收15.6亿美元:Supercell CEO展望下个十年!
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GameLook报道/北京时间2月12日,芬兰手游公司Supercell公司CEO Ilkka Paananen在官方博客发布了一封长达6600多字的公开信,对该公司过去一年进行了总结,同时公布了2019年的收入数据,这里我们对该公司过去四年的财务数据做了一份图表:
Ilkka透露,2019年Supercell公司净收入达15.6亿美元同比减少2.5%、EBITDA税前利润为5.77亿美元同比减少10%,截至2019年底Supercell员工人数为300人。
根据GameLook整理的过去4年Supercell的业绩数据显示,自2016年被腾讯公司估值102亿美元并购以来,Supercell公司已有长达4年时间营收再未增长,不过值得欣慰的是,该公司的收入下滑幅度越来越小,2019年收入降幅从一年前的21%,降至2.5%,利润降幅也从22%,降低至10%。
对于Supercell而言,在竞争日趋激烈、没有新作发布的情况下,降速放缓实际上就已经是非常积极的信号,随着公司即将进入第二个十年,作为Supercell的掌舵人,Ilkka Paananen是如何看待公司发展的呢?
以下是GameLook整理的公开信完整内容:
去年我写了一份博客,讲述了我们在2018年的成绩和教训。这么做的原因是希望给你们(玩家们)形成一种开放意识,让你们看到Supercell内部的世界到底是怎样的。当时是第一次这么做,必须承认我对它的接受程度如何感到紧张。但是,那次之后很多伟大的问题和评论鼓励我今年继续这么做。
顺便说一句,当我告诉Supercell人,将再写一份回顾,很多人礼貌地建议我这次写的短一些、漂亮一些。然而,我并不能保证,而且也不知道这封信看起来是否更好,但我可以保证是开放式性的。
对于我们来说比较特别的是,Supercell即将迎来十周年,所以我们更可以用十年的角度看待游戏,而不是几年的短时间,这也是有这封信的原因。
我们的梦想:做人们万很多年并且永远被记住的游戏
当我们在2010年创办Supercell的时候,我们的想法很简单:创造一种新的游戏公司,让最优秀的人创造最伟大的游戏,这些游戏要能够被尽可能多的人接受、让人们愿意玩很多年并且被永远记住。在当时,我们的灵感来自于《魔兽世界》这样的游戏,我们很多的共同创始人都玩了很多年。对他们来说,这不只是一款游戏,而是一种热情、他们生活之中非常重要的一部分,是他们与好朋友一起玩、也能够交到新朋友的东西。我们最大的梦想就是创造类似的社交体验,并希望通过移动平台,能够让所有人体验到它。
在Supercell成立之后的近十年时间里,很多事情发生了改变,但我们创立公司的初衷未改,我们也不愿意在这方面妥协。在2019年,我们用实际行动证明了这种价值观。
首先,而且最痛苦的是,我们测试并且砍掉了另一款游戏,也是我们曾为之非常兴奋的《Rush Wars》。它背后的团队之所以在测试期放弃这个项目,是因为他们觉得这并不是一个可以让人们玩很多年、也不会被永远记住的游戏。游戏的初期玩法有大量的乐趣,但中后期的乐趣点不足。
我对于团队成员的决定感到自豪。我甚至无法想象,停掉自己最热爱的项目与多么痛苦,毕竟你曾为之全心全意付出过。也就是说,这就是我们所有人希望Supercell运作的方式:我们只应该发行高品质的、人们热爱的游戏,而且是人们愿意尝试并且被永远记住的游戏。非常重要的是,在Supercell公司,这些类型的决策始终由游戏背后的研发团队自己做出,我们觉得让为游戏负责的人来决定它的未来是很重要的事情。
这些年间,我对于创作一款新游戏有了越来越多的敬意。我们Supercell非常幸运,有了5款优秀的游戏,所以有人可能觉得随后我们做游戏会更简单。但随着玩家和我们的预期越来越高,事实并非如此,新游戏的打造反而越来越难。
我们看待被砍掉的游戏,并不认为它是一种失败。相反,这是我们学习的机会,随着时间的增长,这些经验最终会帮助我们创造更好的游戏。
我们价值观表现的第二个案例来自《卡通农场》和《海岛奇兵》背后的团队,他们在过去一年推出了有史以来最大的内容更新量。《卡通农场》增加了“The Valley”,为游戏创造了一种全新的机制;《海岛奇兵》增加了“Warships”,为游戏增加了与其他人一起玩的新方式。数百万玩家仍然喜欢这些游戏,尽管他们已经体验了很多年,这也是我们的团队为游戏更新投入巨大努力的根本原因。《部落冲突》、《皇室战争》以及《荒野乱斗》都有重大的研发进展,我会在稍后提到。
第三,而且是最后一个例子就是公司人数。我们目标的一个重要部分,即成为让最出色的团队做最伟大的游戏的最佳工作场所,也包括保持公司尽可能小。这是因为我们相信,小型团队可以最小化公司内部的官僚主义,给创新提供最大的空间。而且我们也都愿意在一个小公司里工作。无论如何,去年我们的一些开发者实际上担心公司增长速度过快而超过300人。我们对此进行过很大的讨论,结果决定大幅降低公司规模增长速度,直到我们觉得能够保持公司的文化跟上增长速度。
对于Supercell公司以外的人来说,以上的做法可能听起来很糟糕,甚至是非常内向的决定。但是,我们相信,如果没有独特的公司文化和与之匹配的小公司,我们就不可能给你们打造最佳的游戏。平衡事情做起来并不总是很容易,如你们可能猜测的那样,我们也有内心的挣扎。
去年,我最喜欢的书籍是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,他在书中提到,公司文化是由行为来决定,而非口中所说的那样。以上三个案例都展示了我们的文化,因为它们都是公司内部团队的核心决策,反映了我们的价值观。它们也展示了我们创始目标对于我们成员的意义,为了保证公司成为最优秀人才的最佳工作场所,它们做好了牺牲的准备。
《荒野乱斗》的第一年
2019是《荒野乱斗》全球发行一周年,你们有些人可能知道,这款游戏用了很长的时间研发,而且在团队决定发布之前也用了很久。比较有趣的是,在公司内部,测试之前,甚至Supercell人(他们都是热情的玩家和开发者)都有着很复杂的感情。有些人很明显对它是热爱的,还有一些没那么热爱。对于游戏的美术风格和操作都有过激烈的讨论,甚至还议论过《荒野乱斗》是否是一款“Supercell游戏”。但是,团队持续提高游戏,在测试期间就做了大量改动,从社区得到了大量不可思议的反馈,他们共同决定在全球发布《荒野乱斗》。
《荒野乱斗》这一年的表现多么令人不可思议!这款游戏全年的热度都在不断增长,每月的玩家数还在继续增加。一个令人比较惊奇的事情在于,《荒野乱斗》成为了韩国最受欢迎的游戏,而这是一个被本地游戏公司统治、有着最热情玩家的市场。曾经,我们计算过,十分之一的韩国人都是《荒野乱斗》的活跃玩家。因为这款游戏的流行,加上《部落冲突》和《皇室战争》的持续成功,我们实际上连续两年成为了韩国MAU数量最大的手游公司。这是对我们来说是非常难以想象的,我们一个来自芬兰的小公司,居然能够在韩国这样规模的市场取得如此的成功。
《荒野乱斗》的成功启发我们思考更多,让更多的游戏给玩家们提供相聚和享受的线下场所,我们在首尔开放了Supercell Lounge,希望创造一个舒适的房间一样的地方,让玩家玩我们的游戏、体验品牌的力量,并且相互认识。我们还有机会参加了2019年的G-Star,这是韩国最大的游戏展会,我们也在这里举行了首次荒野乱斗世界总决赛,在釜山市设立了大量人们喜欢的游戏内角色。
虽然说的是我们,但我希望恭喜赢得了首届荒野乱斗世界总决赛冠军的Nova Esports,它是在G-Star期间于釜山举行的,后者也是电子竞技的发祥地。
电子竞技未来将是《荒野乱斗》非常重要的一部分。对我们来说,让所有人都有机会参与其中,是很重要的。因此,就在几周前,研发团队刚刚发布了一个游戏内月度挑战,通过它,所有玩游戏的人都可以认证成为年度冠军。这个挑战目前为止非常受欢迎,迄今为止超过三分之二的玩家都已参与其中。
在2019年,我们还与非常受欢迎的《LINE FRIENDS》合作,为玩家带来了《荒野乱斗》周边,他们在2019荒野乱斗世界杯总决赛期间推出了一系列的产品,而且假期季之间在首尔市中心发布了极为成功的快闪店。我个人对这种合作感到非常兴奋,因为我觉得他们和我们一样对《荒野乱斗》有热情,并且真正理解品牌和游戏的内核。我们非常期待在2020年为全球的玩家带来更多的游戏周边产品。
如我去年在博客里提到的那样,《荒野乱斗》团队希望他们的游戏成为Supercell公司最社区向的游戏,他们对此非常认真、并且在去年做出了很多伟大的尝试来实现这个目标。
首先,他们为游戏增加的大多数新地图都是灵感来自于社区。但是,他们还通过很多的方式从社区汲取灵感,或许,最酷的案例就是在游戏里给Nita增加新皮肤。社区的少数人聚集到一起,通过直播聚集了一笔资金支援澳洲大火,而Nita考拉皮肤作为他们的吉祥物。《荒野乱斗》团队看上了这个项目,并且把它变成了现实,并且我们决定,Supercell公司根据社区募捐情况,从皮肤发售之后前两个月的销售额当中,按照1:1的比例为澳洲大火捐赠。
其次,《荒野乱斗》最近带头发布了Supercell Make,这个平台可以允许美术师向游戏团队提交资源,未来我们可以把这些资源加入更新内容当中。首轮社区创作皮肤刚刚结束,他们为角色Bo提交了219款原创皮肤。投票是由社区决定的,已经选出了首个获胜者,我们已经在准备第二次活动。目前为止,Supercell Make已经有了13万注册用户。
第三,我们的社区团队最近还推出了Supercell Creators项目。它可以让我们、玩家为内容创作者提供更多的支持。我们做这个项目的目标是帮助创作者给他们的社区带来价值和欢乐,并且更好地维持他们的职业生涯。我们为内容创作者们提供了收入分成项目、游戏内推广和与游戏团队直接交流的方式。我们认为内容创作者们对我们的成功非常重要,并且希望与他们共同成长。如果没有你们,《荒野乱斗》根本不可能进入2019年YouTube游戏内容观看量前十名,这也是Top10唯一的游戏。
部落冲突的进化
今年是《部落冲突》的八周年,而《皇室战争》也即将引来四周年,两个团队都在努力为我们的玩家提高游戏体验。其中的一些成员自游戏发布之后就一直留在团队里。而且我们知道,两款游戏都有很多自发布之后就始终留在游戏里的玩家,对此我们非常感激。
《部落冲突》迎来了两个重大的更新,分别是13级大本营和9级建筑营地,两者都给玩家带来了大量的建造和战斗内容,包括新的兵种和2015年之后的首个新英雄“飞盾战神”。《部落冲突》和《皇室战争》都加入了赛季玩法和游戏通行证系统,我们对玩家热爱这些内容并认可通行证的价值感到非常开心,它们的价格实际上还没有娱乐直播服务月费的一半。今年,两款游戏的玩家们都会看到更多有趣的赛季和重大功能更新,至少我们对此是非常兴奋的。
对于部落冲突电竞和洛杉矶举行的皇室战争世界杯总决赛来说,2019是重要的一年,部落冲突世界冠军赛在德国举行。
恭喜所有的战队,尤其是皇室战争冠军Team Liquid和部落冲突冠军Nova Esports。
新年、新团队、新游戏(希望如此)
去年的博客中,我对新游戏是这么写的:
最后但同样重要的是,我们还有大量的新游戏在研发,而且是处于各自的不同阶段。有些项目已经接近测试,还有些是刚开始不久。如往常一样,它们当中的很多游戏可能还没有进入测试就会被砍掉,但如果有一些运气的话,今年可能会有1-2款游戏进入测试阶段,然后我们就把游戏交给玩家,如果有足够多的人喜欢,它就可以进入全球发布阶段。
我如今对于新游戏也是这种感觉,我们有很多令人兴奋的新游戏正在研发,如果运气好,我们的团队可能在下半年决定发布一款或者两款游戏进行测试。
几年之前,我们开始在Supercell之外投资其他有才华的团队,我们觉得这么做可能是同时实现两个重要事件的一种方式。首先,这将给我们机会帮助同行为全球带来更多伟大的游戏,并且与全球更多优秀的人合作。第二,这种方式可以让我们在不大幅增加人数的基础上实现更多伟大游戏的目标。
2019年,我们有幸投资了三个团队:位于默尔摩的Luau Games、加州奥克兰的Ritz Deli Games和斯德哥尔摩的Wild Games。我们知道打造一个新公司、创造伟大的游戏需要时间,所以我们非常耐心地支持他们和他们的梦想。也就是说,今年,我们认为这些团队将会推出一些令人兴奋的游戏。
感谢整个社区!
在讨论游戏之外的话题之前,我希望给我们游戏的所有玩家、围绕游戏形成的社区一个大大的感谢。当然,这听起来有些陈词滥调,但却发自真心:如果没有你们,我们不可能走到现在的阶段。有太多值得一提的社区案例,但我现在能想到的一些包括:
《卡通农场》的Meet The Farmer视频里,来自南非81岁的Ana与她88岁的姐姐Lily一起玩游戏;
《部落冲突》首发2019年度“The Year of the Community”,主要得益于蓬勃发展的电子竞技行业和为游戏寻找新战略深度的不懈努力;
《荒野乱斗》发布了首个完全由社区制作的视频;
对于Warships模式的发布,我们邀请了《海岛奇兵》内容创作者参与锦标赛;
12月的时候,皇室战争社区在世界总决赛相聚。全球最优秀的玩家与最热情的玩家和在线观看者面对面,创造了我们迄今最令人兴奋的电竞体验之一。
所以,感谢你们!我们对你们所有的支持和热爱深表感激。你们每天的作品对我们有很大的启发,而且它让我们更努力为你们带来更好的游戏和体验。
2019财务数据
如你们很多人所知,根据芬兰法律,在每年的这个时候,我们都需要公布财务数据,所以我觉得也应该在这里分享。
我们的报表结果比去年略低,2019财年的收入是15.6亿美元,税前利润为5.77亿美元。即使我们从来没有那么关注财务数字(我们更关心与优秀的人才一起创作伟大的游戏),但我也认为对于一个300人的公司来说,这也是不错的结果,尤其是在游戏业这么竞争激烈的环境下,毕竟我们的同行都是极为聪明和有才华的人。
我们的利润可以让我们今年为芬兰贡献1亿欧元(接近1.1亿美元)的企业税,我们很多人都从税收支持的免费教育和免费医疗受益,所以纳税也是给我们的社会做贡献。
对我们来说,像这样出色的财务结果最重要的就是可以让我们为创作伟大的游戏继续投入(包括让现有游戏更好),并且用长线思维思考公司发展。
编程教育的新方式
在我们的核心业务之外,去年带给我们最大的个人满足感的就是Hive的发布,这是在赫尔辛基的一所新式编程学校。Hive是一所免学费的学校,所有人都可以通过网上测试申请入学。比较独特的是,它没有教师也没有教室,相反,学生们通过解决越来越复杂问题的方式相互学习。
这个学校的发布很成功,目前有3395人成功完成了网上测试,其中有142人入学,目前他们都在学习编程。我们希望创造一个包容的环境、让所有人都可以学习如何写代码。所以,能够看到这么多不同背景的人参加,令人高兴。Hive学院的背景很多元化,有农场主、幼儿园老师、音乐人、商人、门卫以及医护人员,年龄从18至55岁不等。
即便43%的学院从未写过代码,但他们已经取得了进展:2019 Junction(欧洲最大的黑客马拉松)活动上,其中两个最具竞争力的分类奖项由Hive学院获得。我发现这样的故事令人鼓舞,而且相信这只是我们未来认识人们的开始。
低碳目标更新
一年前,我们设定了一个目标,让Supercell在2019年实现低碳目标。我们希望通过在业务过程中计算碳排放量的形式进行,然后通过低碳服务抵消我们带来的二氧化碳排放。
我们对于抵消直接排放并不感兴趣,而是希望降低给行星带来的整体影响,包括玩家使用设备玩游戏带来的排放。
在我们数据分析师和外部专家的帮助下,我想我们对总排放量有了准确的估量,随后通过与南极圈合作的形式抵消这些排放。考虑到我们的世界目前遭遇的挑战,这可能只是很小的努力,但我们希望尽自己的努力带来帮助。
让我真正高兴的是,去年的博客之后,很多公司也表达了类似的兴趣。在2019年9月的联合国气候行动峰会期间,21家公司成立了Playing For The Planet Alliance联盟。Supercell抵消了去年200%的二氧化碳排放量,其中100%是由玩家玩游戏的时候产生。在此之外,我们还致力于通过公开过程和数据的方式帮助其他公司也为全球环境做出贡献。
如果其他公司也对此感兴趣,请告知我们,我们将会很高兴分享过去所做的事情,实际上可能比你们想象的都更加简单,所以欢迎加入!
进入第二个十年
随着2020年的开始,我们即将进入第二个十年。十年前,当我们开始的时候,暴雪、任天堂和皮克斯是我们的灵感来源,他们都持续不断地创作成功的娱乐产品,并且被全球数以百万计的人们热爱。我们也希望成为这样存在数十年的公司,任天堂甚至存在了百年以上,而且会存在更长时间。作为一家公司,想到即将迎来首个十年令人兴奋,很明显这还很早(我们离100年还很远),但这对我们而言是个重要的里程碑。
过去十年里,我们学到了很多,而且乐于分享。实际上,我已经开始写我们的心得,但决定随后在另一个博客当中发布(这封信已经很长了),所以请保持期待。
下一个十年会是什么样?你们都知道,游戏业是个竞争激烈、变化极快的行业,玩家们的预期和口味变化很快,业内有很多聪明的人才和团队创作伟大的游戏,所以我们几乎不可能预测未来的样子。我们唯一确定的是将继续专注于创始目标:成为创作游戏的最佳公司。通过大量的努力,我们会继续专注于创造让人们玩很长时间的游戏,如果幸运,它们或许会被人们永远记住。
Ilkka
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