国产独游苦与乐:销量最高百万套,40%由1人开发
什么是独立游戏?独立游戏概念模糊是一个公认的事实。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/2018年,受版号审批暂停行情狙击,商业游戏市场遭遇剧变,同一时间,独立游戏大行其道,以《太吾绘卷》《中国式家长》《波西米亚时光》等为代表的国产独立游戏迅速崛起,取得人气、口碑和商业的三重成功。
刚刚过去的2019年,版号发放正常化,主流市场回暖,国产独立游戏却似乎此消彼长,年初《隐形守护者》大放异彩、《了不起的修仙模拟器》厚积薄发后,整个市场似乎又回归了2018年之前的风平浪静。
就像红学家总比曹雪芹多一样,外界总是不乏关心国产独立游戏及开发者的人(比如GameLook自己),有的更亲力亲为,对过去一年国产独立游戏销量、开发者进行统计摸底,用更直观的数据,帮助分析中国独立游戏市场。
青黄不接
如前几天,国游销量吧就公布了2019年度《国游单机销量年榜》。榜单共收录29款2019年发售的国产独立游戏,其中14款销量介于2~5万之间、7款处于5~20万档位、7款超过20万,仅有1款突破百万。
唯一一款百万独苗是真人互动影视作品《隐形守护者》。这款不是游戏的游戏立意独特,不仅采取真人拍摄,大胆引入影视化剪辑的手法,题材上还十分前卫,让玩家扮演“地下党”,斡旋于日本侵略者、黑帮等各方势力之间,最终为新中国革命事业做出重大牺牲和贡献。
颜值演技双在线的演员、新颖的玩法和题材、难得一见的正能量内核……《隐形守护者》的成功不必再赘述。当然,玩家有一个更直白的称呼:PPT。但就是这样一套精美的PPT,成了2019年开年和全年销量最高的游戏,似乎也说明,独立游戏瑕不掩瑜,有优有劣有特点,比全面平庸更吃香。
《隐形守护者》之后的销量断档比较严重,甚至没有一款超过50万。其中,《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》销量40万,《探灵笔记》销量30万,《光明记忆》《嗜血印》等颇有人气的产品销量均未突破30万。
需要说明的是,国游销量吧是一个由爱好者自发组织的社区,对销量的统计方法源自游戏评论数量、官方口径等消息的综合预估,并不代表准确数字。比如《了不起的修仙模拟器》其实首月销量就突破30万,此后经过经营口碑逐渐转好,余下10个月销量反而止步10万,显然有些低估。
因此,榜单的意义更多并非是具体数字,而是数字大致分布区间,揭示了2019年国产独立游戏“青黄不接”的事实。
想要脱团
每次谈到独立游戏,不乏有读者质疑或反问:什么是独立游戏?独立游戏概念模糊是一个公认的事实,但大致上,独立游戏是商业游戏的反义词。按照偏学术的观点,独立游戏有几种情况:
- 资金独立
- 创意独立
- 发行独立
三者全部兼备的独立游戏,在当下发达的游戏市场是十分罕见的,因此只要具备其中一种,都可以称之为独立游戏。
比如,《了不起的修仙模拟器》因登陆WeGame在宣发上有腾讯的助力,《妄想破绽》由B站发行,《疑案追声》则直接就是腾讯制作并发行。
但这并不妨碍我们将它们视作独立游戏,与更加主流的商业游戏予以区分。取得一定商业化成绩,和拥有相当开发规模的游戏会被排除独立游戏之外,如《阴阳师》的立项故事符合创意独立,但没有会说《阴阳师》是独立游戏,只不过,也没人会拒绝《阴阳师》的商业成绩:尽管独立游戏出发点是“做自己喜欢的游戏”,但仍需要外界认同,而外界认同最直观的,莫过于销量。
因此独立游戏社群很多时候像是FFF团,团内气氛融洽、抱团取暖,但终极目标却是“脱团”,即摆脱独立游戏标签,取得商业化的成功。
同时,也正是国产独立游戏的概念扩大化,使得玩家对于独立游戏的认知脱敏,对于国产独立游戏的“优待”(自发宣传、号召购买、包容缺点等)也大幅减少。因而独立游戏在2018年前后快速进入大厂扶持期,除了比较早的椰岛,腾讯、网易、OPPO、vivo、巨人、星辉游戏等软硬件厂商,均成为了独立游戏的赞助者,甚至是实践家角色,用另一种真金白银填补了玩家扶持缺失的空位。
大厂投资独立游戏,目的除了独立游戏天马行空的创新,能够反向增益商业游戏的成长,如Ingress之于Pokémon GO,DayZ之于战术竞技,《刀塔自走棋》之于各式自走棋,同时也与独立游戏自身商业价值逐步成长也有一定关系。
未来可期
可以看到,在独立游戏三个“独立”当中,最难保证的不是资金和创意独立,反而是发行独立。这是由于,和大公司不同,独立游戏团队往往以作坊形式存在,人数绝大多数在10人以下,需要发行帮助分担研发之外的繁杂事务。如发布之初,《太吾绘卷》研发团队只有5人,《了不起的修仙模拟器》为3人、《中国式家长》2人。
而这些都已经是独立游戏圈的“富户”,根据独立游戏社区Indienova的统计,2019年独立游戏开发团队中,41.6%只有1人,2人、3人团队则分别占到21.45%和14%,10人以上的比例不足1%。
该组数据出自Indienova《国内独立游戏开发者报告2019》。从数据上看,独立团队3人以下是绝对主流,总占比达到77.09%,是最常见的生态。而且低人数团队成员往往身兼数职,《报告》还指出,Indienova社区开发者职能前三分别是程序、策划和美术,均为研发岗,运营岗只占6.53%。引擎方面也多选择比较灵活的Unity,发售平台也是更少限制的Steam。
2019年,独立游戏发行数量不可避免地迎来了下跌,为368款,少于2018年428款,与2017年相近。但相对更早之前,如2016年的170款、2015年的33款,还是不可同日而语。另外按照《国产PC单机游戏市场销售额统计》,2019年国产PC单机游戏收入4.5亿,其实略高于2018年的4.2亿元。
换言之,2019年并非是国产独立游戏的衰退期,而是爆发之后的休整期,静待下一个爆发周期到来。2018年国产独立游戏最强音《太吾绘卷》销量百万套,2019年《隐形守护者》销量同样在百万级别。
独立游戏并非没有市场,2020年市场爆款坐席依旧虚位以待。开发者需要做的,依然是修炼内功、打磨产品,与前几年不同,大量的扶持计划加持之下,让独立游戏已经有了更多路可以走,而非孤注一掷。
再不济,借用《了不起的修仙模拟器》制作人之一廖秋钥一句话来说:“如果绝望了,记得有玩家还在爱着你。”
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2020/01/379518