紫龙连胜复盘,王一:下阶段要投资优秀CP征战全球!
GameLook报道/在最近几年的国内市场,紫龙游戏可谓是一家急速崛起的游戏厂商,过去两年这家公司发行的游戏不仅频繁出现在国内、海外的畅销榜TOP10,紫龙自己的研发团队也开发出了《梦幻模拟战》这样的爆款,这在整个游戏市场日益成熟化的大势下,是不可多见的。
作为一家创立4年的公司,它总共发行了9款手游,其中《青丘狐传说》《御剑情缘》《封神召唤师》《风之大陆》《梦幻模拟战》,包括最近的《启源女神》都取得了令人印象深刻的成绩,9款成6款这样高的成功率着实令同行艳羡不已,那么紫龙游戏这几年真有这么顺利么?
最近紫龙游戏CEO王一接受了GameLook的专访,其复盘了紫龙过去这几年的看似顺利、实则惊险的背后过程,时刻保持的危机感让紫龙成长的更快,也迸发出了更多的潜能。
对于2019年在海外市场取得的突破,采访中王一表示:“全球市场做完之后,我可以明确的说,中国市场依旧是全球最好的市场,日本难度很高。”被视为中国厂商法宝的买量手段,在王一看来,其实是性价比较低的手段,甚至因为中国公司只会买量反而限制了在全球市场的发展。
未来的业务规划方面,紫龙正在向国内优秀研发商敞开怀抱,并愿意投入资金为研发商买单。王一表示:“未来三年紫龙最重要的事情就是加强研发,不管是自研还是战略合作伙伴的加强、或是投资的加强。”
以下是采访实录:
做完海外、紫龙重新审视全球:中国是最好的市场
2019年紫龙靠《梦幻模拟战》《风之大陆》拿到了苹果和谷歌全球多个区域的奖项,海外成绩非常突出,如何评价紫龙过去这一年?
王一:2019年最重要的是紫龙从一个本土化的公司,成为一家全球发行的公司,这是2018年定的策略。
结果上看,海外过程还不错。日本感觉还未达到预期,日本市场的难度挺大,这好比国外公司要做好中国,跟中国公司要做好日本难度是一样的。韩国市场则超出了预期,中韩两国市场偏好度相同的更多。
《梦幻模拟战》也进过日本畅销榜TOP10,你说的有点谦虚,紫龙做全球市场有哪些不一样的地方?
王一:从经营架构上,我们重视整个公司对全球市场理解的成长,全员增加技能点,总部团队转向负责全球发行,而不是做北美招北美的人,做韩国再招韩国市场的人。
其实不管哪个区域,发行游戏的逻辑、步骤和方法本质都是通的,各区域有不同的情况而已,做完美国、韩国、东南亚再回看中国,我们会去对比吸取经验来看工作中的问题。
海外市场具体情况怎么样?哪些跟大家想象的不同?
王一:全球市场做完之后,我可以肯定,中国市场依旧是全球最好的市场。
中国利润更高,而海外买量占流水比例更高,广告成本要高的多。那为何这么多人还要做海外?可能中国市场太多人竞争了,竞争超过一个程度后,总是要寻求新的增长点,哪怕利润率低一些也可以。
产品在海外更持久并不完全是事实,这种成功产品数量不多。那些在海外慢慢做起来的产品,其实是一个逐渐学习理解用户需求的过程,而且这种事情也分地区分时机。我并不认为这是一个成功公式。如果有能力瞬间获取大量用户,那自然是最好的。
我认为北美不是普通意义上的手游成熟市场,比如北美畅销总榜还有很多应用和轻游戏,而日韩看不到太多应用,欧美市场大众用户占比是更高的,中日韩核心用户占比更高。
相比当地企业,中国公司在海外市场有什么难点?
王一:一些日本、韩国公司的产品可能不花多少广告费,就能得到海量的用户,就像二次元游戏当前在中国市场不花多少钱能获得很多用户,中国公司在海外要实现这点就很有难度。
比如SE推手游哪怕是没有IP的原创游戏,头一周轻松能拿到过百万的新增,可能只花了几十万美元的营销费,日本厂商对当地的理解转化为了产品上的表达,还有口碑和品牌效应,他们内容传递的曝光量,转化量远比外国公司来的高。
对于成熟、超成熟市场,日本、韩国,或我国台湾地区,品牌效应已经体现了,中国也存在品牌效应,但因为中国用户确实太多了,有更多元化的机会。
买量能否解决吗?这似乎是中国公司非常擅长的。
王一:中国厂商很依赖在线广告,这是在海外成熟市场遇到的难题。不能否认一些中国产品在全球市场取得不错的成绩,但靠在线广告解决七七八八的游戏其实往往大众向游戏居多。
买量在成熟市场是基础技能,但性价比并非最高,上面还有更多方法。日本市场没有完全达到我们预期,《梦幻模拟战》最高在日本也做到一个高度,但我们发现持续力上不如其他市场,光靠广告投放不能完全解决垂直游戏问题。
我们已认知到难度,在日韩,尤其日本要做好,需要成为更本地化的公司。但需要当地最顶尖的人,他们为何会来中国公司工作?你对他的水平很难判断,且沟通有障碍、未必彼此信任,一句话“你不懂当地”就没办法再继续沟通了。其实2018年我们就曾在韩国用过当地人做发行,还是韩国大厂出来的,但结果并不尽如人意,这让我们意识到这件事的难度。
之后我们自问,中国手游市场研发、发行和复杂程度是不是全球最头部的市场?是。紫龙游戏在发行上是不是中国一流的?也是一流的。这代表着我们从方法和技能上比他们更行,那我们需要加强对各地区的理解,这个需要时间去培养,但起码我不会去迷信他们了。
愿与更多优秀研发商携手,投资研发生态
紫龙成立4年崛起速度很快,背后的过程顺利吗?
王一:公司从零起步肯定是有很多困难的,发行起家的公司必然最大的难题是产品。
紫龙初期很依赖研发合作方,一开始便有幸跟祖龙合作了3款游戏、《青丘狐传说》和《御剑情缘》相继取得了成功。这个过程中,我意识到腾讯是中国最好的发行公司,优秀研发商为何不跟腾讯合作?这让我缺乏安全感,在寻求差异化的过程中,我们很早便开始合作立项研发,《封神召唤师》就是这样诞生的产品。
我们自己的研发是从零开始,从研发积累的角度看,常规思路是很难追上的,所以开始立项就是要避开竞争,做完全没有成功路径依赖的游戏,像SRPG,科幻的MMORPG等。
之后,为了有长期合作产品的契机,我们投资了简悦的B轮,花了很大的精力增加彼此的信任。在这样的环境下合作了《风之大陆》,这个产品没有IP,要让研发相信可行确实有难度,很感谢简悦对我们的信任,前后花了2年的时间最终上线。
之后故事大家也了解,祖龙跟腾讯战略合作,阿里收购了简悦,在这个过程中我们自己的开发也建立了起来。接下来,我们需要更多新的战略合作伙伴,作为发行公司来说,没有对手只有伙伴,无论内外都是一样的。我们之前确实没有做太多投资,接下来会全面加强,也欢迎国内各研发公司与我们联系合作。
紫龙目前到底是发行商、还是研运一体公司?
王一:我认为紫龙游戏是一家综合发行商,其实腾讯网易都是发行商,内容诞生的来源不论,是100%自己开发、50%、10%这个不重要,我希望这个产品是我们发起的,或是我们参与发起的。
我们是发行商但不是代理商,不是研发商做完了产品我们代理过来,我们发行是非常前置参与的,不管是我们做的,还是我们参与发起的。
为何现在想找更多研发商合作、甚至投资?
王一:2020-2022年,未来三年紫龙最重要的事情就是加强研发,不管是自研还是战略合作伙伴的加强、还是投资的加强。
过去这几年也偶有开发商找我,合作的却不多。我觉得可能是我们说什么想法,他们大部分时候都说可以,这反而可能让我没安全感。对于好的游戏来说,发行能起到的作用是辅助性的放大性的,没有什么天才的想法是有绝对价值的。
过去这几年随着我们业务成体系成规模,对比之前,我们自身的实力、以及资金比之前更强了,我们对研发商的兼容性就会更广一些,对研发商不会像之前要求那么高,我们能从各方面包括资金比以前限度大的多。
紫龙现在有哪些优势?研发商跟紫龙合作有哪些好处呢?
王一:很多产品起跑动力就不足,或者缺乏长线的投入。如果产品数据不够好,发行看到信心就更低了。我们在经营核心用户以及触达广泛用户的这个过程中,可以做到一个相对好的平衡。
我认为紫龙是可以做到让产品不输在起跑线的发行商,在持续的过程中,让产品尽可能获得合理的极限触达量。我们在游戏发行期间首先是人力的投入很大,然后才是持续的资金投入,我认为没有前者,后者再多也没用。最后一点,我们的运营技术保障算是顶尖的,这个基础工作我们很有经验。
很多产品上线后内容跟不上,一部分原因是研发团队规模的问题,但很重要的是研发团队认知的问题,在我们对接后会让研发商对这个问题至少提升到80分以上的认知水平,我们会告诉研发哪些想法是不够的,补充研发策划方向上的解决办法是什么,很多情况下其实是经验不够,而不是做不到。
你们是否有明确的产品赛道?产品研发方向谁来定?
王一:研发都有自己的基因,这是核心人员的能力、爱好、意愿决定的,我们其实是协助研发商明确自己的基因,明确自己可能擅长做什么。
在明确了自己基因后,再来明确产品的成功要素,需要什么我们来解决什么,而不是我们拿着订单你来做,这会本末倒置,除非我们想的你也想做,这个概率是比较低的。除了个别IP,客观说其实大部分IP并不难签到,如果研发商需要,紫龙可以给项目配IP,但我们不会跟研发说我们储备了多少IP。
这几年积累下来,哪些方向是紫龙会重点做的?
王一:我觉得游戏性比较强的,包括创新的游戏是我们一定要做的,我们对这个方向的产品感觉更好一些,其中一个研发中心就是做这类,尽量不做跟风产品,创新过程中的损失是在我们承受范围内的。而还有一个研发中心目前是在开发MMO,第一步先成功,再会考虑第二步走向哪里。
紫龙如何造爆款:高成功率是降纬打击,接受创新的代价
紫龙的产品成功率很高,根本原因是什么?
王一:成功率高反推回来是对市场的认知是领先的、把控力是比较强的,更多尝试降维打击。同时其实更重要的一点是你确实要少踩坑。近期我们看到很多游戏(以二次元居多)在很早期,就被签约了。我在想,这种连版本都没有情况下,我会代理吗?这种状态的游戏目前市场有多少个,这个团队我有能力了解多少?我的答案是否定的,我真的不认为,我有能力可以如此大面积早期扫货,最后还能综合盈利。所以,慎重很重要,对合作双方都是一样的,我们都彼此缺乏了解和信任。
能否谈下《梦幻模拟战》还有《第二银河》这两款自研产品?
王一:《梦幻模拟战》是2016年立项的,是紫龙推向市场第一款自研的项目。《梦幻模拟战》市场表现跟刀塔传奇有些类似,它是独特的且是精致的。不同的是,它又是复杂且小众的。没办法拆开分析,如果单纯分析IP,比如用户量看这个IP就没太大价值,但对创作开发、以及游戏类型匹配度来看,《梦幻模拟战》的IP是除《火焰纹章》之外,当初日本SRPG里面角色刻画最鲜明的作品,没有好的世界观、角色的刻画的情况下如何做成一个抽卡的游戏?用户对角色是有要求的,还很挑剔,他们不能接受换皮,如果梦幻做的是火纹英雄的换皮,肯定会失败。
我们跟日本版权方对《梦幻模拟战》IP未来发展还有一些规划,梦战手游不会是这个IP系列的终结,接下来还会有更重要的计划。
另一款自研项目《第二银河》真的开发了四年,这是一个特别挑战的产品,《第二银河》在研发、技术上做了很多领先的事情,其他厂商是分组服务器、而我们真的是全球同服,且服务器全部都架设在美国,实现了一个星域2000人同时作战,全球玩家都非常的期待。当然,最后产品的结果与预期是有差距的,不过这就是你做创新的代价了,我认为这个没什么问题,值得去承受。
紫龙很多游戏都有不少二次元用户,最近的《启源女神》表现还不错,它算二次元游戏么?
王一:我们还没有真正做过二次元游戏。《风之大陆》并不是二次元,其实是大众用户MMO;《梦幻模拟战》则是一个硬核小众游戏,本质上不属于流行二次元;《启源女神》最初是为了做一个更适合海外的游戏。
《启源女神》研发过程中发现很多二次元用户比较感兴趣,但最后留下的其实是更大众的用户。上线后,游戏的成绩不错,符合我们的预期。或许提前一个半月发布会更好,产品的竞争力在发布档期还是面对了太大的市场挑战,但在经营这个游戏的过程中,我们对于二次元用户的理解加深了很多,未来我们应该会更多的去尝试二次元游戏。
二次元游戏因为用户群窄且集中,好处是你会做的话,不用花多少营销成本。问题就是在长期经营上的精力投入会很大,这个过程无法简单的用广告来直接解决。
紫龙未来:保持危机感和平常心,少谈过去多向前看
紫龙成功法则、特质是什么?你觉得紫龙这样一家公司可复制么?
王一:我们在2015年股市大幅下滑后,拿到很大一笔投资。这让我们的风险承受力是当时创业公司中最强的,很难有人初创拿到比我们更多的钱。这里首先要感谢的是37,当时37第一个认那么高的一个估值,让我一下子心里有底,后面是华人文化跟进,很感谢我的投资方,这个过程很重要。
第二,我之前的工作经历,在完美世界那几年业务工作得到了开发的认可,很感谢祖龙的支持。《青丘狐传说》和《御剑情缘》这两个合作的开头项目是至关重要的,当时2015年正好赶上硬核联盟崛起,尤其是OPPO、VIVO主要是匹配了大众MMO,包括《青丘狐传说》、《御剑情缘》这一批顶上来,这其实是过去工作经历的体现。
第三,端游从业人员当时比较过硬的素质,我以前跟简悦是有一些产品上沟通的,在那个过程中认识了叮当他们,我们跟简悦沟通,当时他们认同我们的做事方式、沟通理念,这个过程他们有熟悉感和认同感。
这个加速度比其他人要快。紫龙崛起最开始就是靠《青丘狐传说》和《御剑情缘》,中间《封神召唤师》。除了让我们的发行进入到一线发行领域外,同时给了我们自研更高的容忍度,所以能容纳一些比较独特的项目,《第二银河》、《梦幻模拟战》都是这样诞生的。能不能复制呢?没有人可以复制别人,自己就是独特的。
我们算比较幸运,创业的时候游戏行业的热度已经在往下走了,我们有危机感,如果是在最热的时候拿到这笔钱,可能前期就是撒钱的状态,这个过程就容易出问题。
我们刚开始就没想过国际化的问题,成立公司想的是生存下来,很多事是在过程中一步步做调整,这中间需要契机,做海外需要合适的产品不能空谈做海外。
紫龙游戏如何处理提高产品成功率的难题?
王一:我自己都会时常焦虑,谈不上心得,就说说个人的心情吧,首先,业务是业务的事情,资本是资本的事情,不要在过程中战术变形。
第二,中等体量的内容公司,业绩总是起起伏伏的,你既要相信你就是一线的,同时又要能接受经常性的沦为二三线。
第三,你不要觉得掌握了方法论,你并没有。
紫龙这家公司4年,你之前也在大厂呆过,过去的经验对你有什么影响?
王一:我觉得现在很重要的是不要再谈过去,从各方面来说,现在的人比端游年代的人专业多了,真的是吊打,那个年代翻篇儿了。
不仅发行翻过去了,研发也翻过去了。如果经历过那个年代,还在手游一线还能做出成绩,真要为你鼓掌,你在挑战时间,游戏业真的是吃青春饭。
我自己危机感是很重的,我很清楚必须在方方面面的最前面,才能过得下去。
未来一年紫龙会有怎样的计划?
王一:我们2020年海外发布产品会多一些,国内的新品2021年陆续的会上线,公司重心会放在研发的布局上,以及寻找更多的开发合作伙伴。
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