2020游戏设计三大趋势:机器学习、开放式经济系统和自走棋
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GameLook报道/对游戏业来说,2019又是辉煌的一年,总收入同比稳步增长了3%达到1094亿美元,手游收入占据其中半数以上的份额。然而,行业越是增长,越是有很多东西保持不变。
如果看Sensor Tower发布的2019年11月全球手游收入预测,你会发现都是老面孔,比如《糖果传奇》、《王者荣耀》、《Pokemon Go》、《FGO》和《梦幻西游》已经连续三年维持前十名。
不过,游戏行业也总有创新出现,并且以令人想不到的方式打破行业格局。按照以往的趋势,2020年有望看到改变市场现状的玩法出现,让老玩家和新玩家都欣然接受。
在研发下一款大作的时候,以下三种设计趋势是可以用来当做灵感的:
机器学习技术
迄今为止,还没有游戏能够捕捉到桌游RPG的独特品质,在这种游戏里,玩家们可以完全按照自己的方式体验故事。
不过,Nick Walton的《AI Dungeon 2》已经做到了十分接近,而且是通过机器学习的方式实现的。
《AI Dungeon 2》用机器学习做的互动剧情
机器学习的出现从根本上改变了我们设计软件和收集数据的方式,它已经被成功运用到日常使用的应用中,从交通路线到图形增强。不过,该技术也正在深度影响游戏设计,有望改变我们做游戏和玩游戏的方式。
OpenAI是在游戏里最早使用机器学习技术的公司之一,几个月前,他们写出了《多智能体自动课程中的紧急工具使用》相关的论文。
此次试验展示了一款游戏demo里,AI学习如何形成自己的策略赢得躲猫猫游戏的过程。AI通过机器学习寻找方法,这些策略并不像往常一样由程序员事先写好代码。
随着机器学习被使用的越来越多,它最终会影响周边产业。
一个比较好的案例是Steam平台的互动推荐,玩家以往的游戏时间可以用来向他们推荐未来可能想玩的游戏。所以,无论出于什么原因,游戏平台和应用商店最终也会受到机器学习的影响。
开放式生态系统设计
提到应用商店,2020年还可能是游戏策划重新审视游戏生态系统以及对游戏平台依赖性的一年。
这里推荐两本任何做游戏的同行都可以看的书:James Carse的《Finite and Infinite Games》和Vili Lehdonvirta与Edward Castranova联合著作的《虚拟经济:设计与分析(Virtual Economies:Design and Analysis)》。
读了这两本书之后,我对于游戏研发的心理模型是,游戏开发者们一直都在玩玩有限博弈,整体的目标就是登上人人向往的收入榜列表。不幸的是,一款游戏拿到收入冠军并不一定是因为它在游戏设计方面做到了最佳,而是为注意力经济(the attention economy,由戈登哈勃提出的网络经济模式)做了优化。
如我们所见,应用商店的榜单位置都出现了固化,顶级发行商知道如何玩转高收入游戏,他们的资源在和新公司以及小团队竞争的时候带来了巨大优势。
不过,目前这一现状正在发生变化,而且这些改变并不只来自游戏业。
我们这个时代越来越朝着分权、开放、摆脱平台压迫的方向发展,我们通过人们对中心化权威的不满可以看到端倪,比如社交网络和政府,再比如加密货币和区块链的流行。
同样,优秀的游戏设计师业开始了同样的思考。如果可以重做游戏设计,不止是机制与核心游戏,而是同时兼顾注意力经济会怎样?如果我们把游戏内经济系统做得更加去中心化和开放化会如何?
最成功的区块链游戏之一《MyCryptoHeroes》就是这么做的,完全是按照数字资产和加密货币设计了游戏生态系统。
《MyCryptoHeroes》游戏生态设计
另一个比较突出的区块链游戏《Neon District》同样在设计新型游戏生态系统方面下足了功夫,这款游戏的目标不是进入收入榜头部,而是向玩家提供价值。
《Neon District》的物品需求榜单决定了开发团队设计物品的方式
在新生态系统当中的开放精神也通过社区和游戏研发过程本身扩散开来,对任何感兴趣的游戏策划都带来了帮助。Neon District曾分享过他们的代币设计模式,来自MyCryptoHeroes的Michael Arnold还专门讨论了如何设计激励系统。
如果想要更进一步了解开放生态系统的设计,我建议同行们观看Chris Robison的演讲。
如果想要深度了解,我最近还觉得Nathan Schneider的“平台经济(Platform Economies)”值得一读。
自走棋
把这个趋势写出来,并不只是因为在2019年我用了超过300个小时玩《DOTA Underlords》,还因为我认为自走棋品类还没有完全展现它的实力,而2020年有望看到明显的变化。
自走棋品类是2019年才开始火爆的,大多数的MOBA游戏开发商都推出了自己的版本。巨鸟多多的《多多自走棋》、拳头游戏的《云顶之弈》、炉石传说的《Battlegrounds》和V社的《Underlords》都进入了自走棋品类的第一梯队。
不过,随着时间的消磨,自走棋的热度不可避免地出现了下滑,人们开始重新回到了MOBA和其他游戏里,《Underlords》的同时在线玩家数甚至从巅峰期的20万降至1万人。
我预计自走棋品类目前的状态就像是大逃杀玩法的初期阶段,一个新品类出现并且受到了很多人的欢迎,但同行们还没有找到制造真正爆款的平衡,就像《绝地求生》和《堡垒之夜》做到的那样。
自走棋玩法非常适合现代的玩家群,你可以在手机设备快速游玩,并不像MOBA那样要求你100%全神贯注,而且有足够多的随机性吸引用户,虽然玩法很深度,但学起来也很简单。
虽然目前自走棋品类还没有真正的大赢家,但这个玩法仍有创新空间,无论是玩法机制还是游戏生态系统的设计都可以进一步拓展。
个人认为,Valve的《Underlords》潜力不小,因为它目前还在不断地进行设计迭代,专注于游戏玩法设计和社区反馈,而不失变现方式或者游戏内道具收费。或许,在机器学习技术的帮助下,V社有可能为新的世代打造一款新形式的爆款。
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