未成年人保护,游戏行业交出了一份怎样的成绩单?
GameLook报道/满足玩家娱乐需求,丰富人们业余文化生活,推动就业促进经济发展,传承传统文化弘扬民族精神……今天,游戏越来越多地承担起多元职能,发挥更多社会正向价值影响力。临近春节阖家团聚之际,最受外界瞩目的,依然是全社会普遍关切的未成年人保护话题。
12月19日,“中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会”在海口举行。会上,腾讯、网易、盛趣游戏、完美世界、创梦天地等多家游戏厂商共同发布《中国游戏行业未成年人守护宣言》,介绍并集中展示了我国互联网企业近年来在未成年人保护层面取得的阶段性成果。
致辞环节,中宣部出版局副局长冯士新肯定了游戏行业“社会责任强化”的积极转变,并特别表扬头部企业主动开展防沉迷工作,在落实社会责任层面起到了带头作用。
据音数协统计,2019年中国游戏用户规模已达6.4亿人,游戏不单纯已是一项惠及全民的娱乐活动,更成为一种浸润日常的文化载体和生活方式,因而游戏产品、厂商,理所当然也面临着日趋严峻的市场挑战,和愈发突出的未成年人保护问题。
防沉迷多方努力成共识
与以往相对严厉乃至“妖魔化”的批评相比,此次参与大会的社会各界人士,包括教育专家、小学校长等,均围绕家庭陪伴层面出发,分析未成年人网络沉迷深层原因及对策,肯定游戏正面影响。
如在“哈佛爸爸”、《世界名校学生家庭教育手记》主编王建军看来,当下游戏是“艺术、音乐、人文,科学技术结合的产物”,对于孩子玩游戏,应当采取管控策略。知名家庭教育专家、《好妈妈胜过好老师》作者尹建莉则认为,儿童需要玩游戏,但热爱和沉迷是两个概念,必须予以区分。湖北省恩施市屯堡乡罗针田小学副校长张玲看待孩子沉迷问题,则强调学校与家长之间要达成共识。
更早之前,未成年人沉迷现象屡见报端,已有大量有识之士发出呼吁,倡导认清防治对象,剖析解决沉迷问题的关键。《青少年蓝皮书》援引《第九次中国未成年人互联网运用状况调查》揭示,2017年我国未成年人互联网普及率便高达98.1%,预防未成年人网络沉迷已刻不容缓。2018 年9月,《人民日报》一篇《防的是沉迷而非网游》,在解决未成年沉迷问题症结上,起到了一锤定音的方向指引作用。
这种公众对游戏态度和舆论上的改变,一方面是社会进步、思想进步的体现,也是专家学者长期呼吁未成年人防沉迷需要全社会同心戮力的结果。同时,也与过去几年游戏企业在未成年人保护层面,频频出台的举措和表现的决心密不可分。
头部企业发挥带头作用
以腾讯为例,自2017年起,腾讯就已开始建立了一整套未成年人保护体系,涵盖事前、事中和事后全流程。如2017年2月,腾讯推出“成长守护平台”,定位为协助家长引导孩子健康游戏行为,一开业内游戏企业主动推出未成年人保护系统的先河。
按照腾讯互娱副总裁崔晓春的介绍,截至2019年3月,成长守护平台已经覆盖腾讯旗下游戏、微信小游戏、QQ空间游戏,乃至腾讯视频、微视等多个泛娱乐平台,服务超过2000万用户。其中,有82%被绑定用户游戏时长出现一定程度下降,效果已十分显著。
与此同时,腾讯多番对未成年人保护体系进行升级,接连推出了健康系统、少年灯塔主动服务工程等解决方案,并积极推动迭代。如从限玩、宵禁角度出发的健康系统,除了时间段把控严格之外,还通过与公安权威数据平台合作、进行人脸识别等技术措施,有效遏制了防沉迷工作中长期存在的、被轻松绕过的痛点难点。
《中国青年报》在2018年底公布的一项调查指出,超过七成受访者认可实名制可有效防止未成年人沉迷,并期望在网络游戏中得到“普遍执行”,侧面验证了腾讯在实名认证层面的贡献和前瞻性。到今天,平均每天有560万未成年人因触发健康系统时长而获得保护。
不仅如此,2018年中旬腾讯还推出未成年人消费主动提醒服务,上线一个月,即有76%未成年人账号消费在控制下下降,并帮助1300个家庭建立沟通渠道、促进家庭和睦。
有诸多成果傍身,腾讯发挥的带头作用毋庸置疑,并已经得到主管部门的肯定。今年10月份,在中宣部出版局指导下,音数协召开的第二批团体标准工作部署会上,7项关于游戏行业的团体标准,就有2项交由腾讯牵头制定。
建立生态全行业齐头并进
2019年3月,腾讯更进一步,通过“星星守护”引入教师角色,展现防沉迷工作中的更积极的探索姿态。也正是这一时期,腾讯解决方案系统化初步成型,正式对外发布了未成年人保护体系。至今,其覆盖之全面、规则之完善、效果之优秀,已经成为业内标杆。
发挥示范作用的腾讯,不仅仅是体系完善程度,在对未成年人保护的重视和决心也表现地十分彻底。与此同时,腾讯在未成年人保护层面的举措愈发大胆,甚至从商业角度来看有些激进。
如2019年8月健康系统上线一周年之际,腾讯高级副总裁马晓轶通过公开信提出,腾讯旗下所有产品均要求接入健康系统,不能接入的“一律下架”,即便它们仍能贡献收入。
12月份,健康系统已覆盖腾讯游戏98%的活跃用户,不能接入的皆已下架或处在退市流程中。可以说,在践行未成年人保护问题层面,腾讯不仅信守了诺言,更展现了强大的执行力和决心,增强了外界的信心。腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武还以“不遗余力,不计代价”的描述,形象地表明了腾讯在这一问题上的立场。
实际上,腾讯未成年保护政策高度重视、贯彻落实、系统完善等特点,与本届大会上,音数协第一副理事长张毅君对游戏企业提出的“三个务必”要求不谋而合。在张毅君看来,游戏企业处在落实《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知)的第一线,因而必须严格要求自身,把落实保护未成年人的各项要求视作“一把手工程”。
继腾讯之后,其他游戏厂商也纷纷展现了高度重视的态度,如在去年11月,三星、华为、vivo、OPPO、小米五大硬件厂商,创梦天地、盛趣游戏两家游戏企业,就与腾讯合作推动未成年人守护的行业标准,加入腾讯成长守护平台的未成年人守护生态。
此外,同样是未成年人守护生态共建大会上,畅游也宣布正在尝试接入公民数据库系统,网易公司副总裁庞大智也建议,游戏企业应当主动参与,长期探索更人性化的解决方案。另一知名游戏厂商米哈游也于今年5月上线了未成年防沉迷系统。
响应政策探索更多可能
于今年11月份由国家新闻出版署发布的《通知》,具体从实名注册、严格控制游戏时长、规范付费服务、切实加强行业监管、探索适龄提示制度,和积极引导家长、学校等社会各界力量六方面要求出发,意在切实保护未成年人身心健康。
在接受新华社采访时,国家新闻出版总署有关负责人将《通知》落实层面解读为“一份部署,九分落实”。
《通知》与10月“网络保护”章节写入《未成年保护法(修订草案)》一样,均属全社会共同关注的大事件。背景皆处于中国互联网、游戏行业快速发展,在产业规模壮大、丰富人民精神文化生活的同时,部分未成年人沉迷等问题愈发突出的大环境下。
而两次大事件,在GameLook看来,不仅仅是标志着政府履行监管职责、未成年人保护引起全社会高度重视,更肯定了过去游戏企业在未成年人保护层面倾注的心血和努力,赋予了后续进一步践行社会责任的信心和动力,鼓舞游戏企业更加深入探索未成年人保护的方法和方向。
如从适龄角度出发,腾讯近期还推出新产品“给家长的游戏指引”,不仅仅停留在协助家长为孩子遴选游戏,还介绍游戏专有名词、术语,创造家长与孩子交流的共同话题。旨在以增进家庭互动,促进孩子被关爱关怀角度,从根源上防治沉迷,在当下颇有建树的未成年人保护领域再迈进了一大步。
事实上,这一举措并非空穴来风,此前腾讯CEO马化腾也曾提出,沉迷防治应当考虑更多柔性的管理办法。从实际情况出发、结合案例建立理论指导,再通过强大的执行力贯彻落实,这也许正是腾讯和游戏行业,能够向全社会交出一份优秀成绩单的关键所在。
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