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GameLook报道/近两年来,互动小说游戏在业内的关注度越来越高,尤其是欧美手游市场,不仅有《Episode》、《Choices》这样月流水4000万元的头部产品,还出现了《Chapters》这样的出海成功者。
不过,对于研发团队而言,互动小说需要长期持续地提供大量的剧情,如何在保证故事吸引力的同时提供充足的内容供应,是这类游戏长期运营的最大挑战。作为业内头部产品,连续多年维持高收入的《Episode》是怎么做到的?最近,
GameLook找到了开发商Pocket Gems创意总经理Cass Phillipps对于有效打造剧情方面的演讲,以下是详细内容:
互动剧情越来越重要
你们能来听这场演讲,说明很多人已经意识到互动剧情在游戏业已经是非常明显的趋势之一,在iOS收入榜上经常有这类产品进入头部,还有TellTale以及《Inkle》这样的成功者;另一个比较重视互动剧情的是冒险游戏,比如《Broken Age》等产品,它们虽然是线性剧情,但越来越多的剧情开始让玩家影响剧情;甚至3A游戏也越来越开始重视互动剧情,比如《辐射4》、《质量效应》以及《暗影魔多》等都给玩家很多定制化的剧情。
但是,可能很多人都会问,这么做值得吗?
毕竟,写剧情可能要写数千行的故事主线、数千次角色互动、数百万行对话,但我要说的是,如果你用这种方式做剧情,那就错了。互动小说游戏的故事不是这么做的,这种方式只会让你迷失在大量的剧情脚本里,让整个进度乱作一团,很有可能让你用光所有的预算,错过所有的发布日期,所以我今天的主要目的是告诉同行们,如何用更聪明的方式设计互动小说游戏里的选择。
通常人们谈到的选择有三种:首先是在游戏里加入有意义的选择,它可以提升用户留存、让你的游戏更有趣,玩家也会觉得更开心;其次,这些选择往往给玩家的感觉是具有影响力的。它们需要让人觉得选择可以带来不同。
第三种选择式真正能够影响主线剧情的,但实际上在互动小说里,并不一定需要,因为这样做很可能在你项目研发的时候浪费宝贵的时间和金钱。
我叫Cass Phillipps,是Episode Interactive团队的创意经理,我们做的是一个为互动剧情而打造的平台,允许玩家创作故事,超过1.3万个剧情是由玩家提供的,每周的活跃用户超过350万人、玩家体验的剧情超过15亿次,iOS收入榜排名经常在Top 20以内。这意味着我们对于剧情创作掌握了大量数据,知道哪些选择是可行的、哪些选择对于玩家是有意义的、哪些是玩家在意的。
我们来看一个有关选择的案例:假如我要做一个很长而且剧情不会发生特别大转折的故事,但我必须决定一些让你感兴趣或者不感兴趣的信息。所以我要先确定你想用什么样的形式看到这些信息?什么对你是最重要的?这些不会给剧情带来巨大变化,但却可以改变故事呈现的方式。
如何从四个方面做好互动小说游戏剧情?
我把《Episode》的剧情分为4个不同的方面:选择、对话、故事和支线剧情。在这些当中,我认为最重要的是故事。
1.故事
在一款互动小说里,故事永远是第一位的,它会影响玩家们对游戏的反应。
由于我们这次不是主要讲如何写故事,所以这里仅列出最需要注意的方面:它必须是有影响力且有意义的,你必须在开头就确定故事的主题,这时候不适合做支线剧情或者选择,那样会破坏故事的整体感。
每次我们在故事开头讨论支线或者选择的时候,都会陷入僵局。这时候你需要有一个明确的故事轮廓,做到足够松散、适应未来细节方面的改变,故事架构要足够紧凑,让团队掌握节点。
2.支线剧情
第二重要的就是支线剧情,也是我觉得最有趣的地方。我们的数据发现,很多玩家都不会重玩游戏,所以你做支线剧情的首要目标不应该是可重复性,而是要让首次体验足够有趣。我们通过《Episode》的数据发现,支线故事并不会对游戏的可重复性带来很大的影响。
我们可以看这个数据图,The Ember Effect剧情没有任何支线,它的重玩玩家比例是所有故事里的平均水平;与之对应的是“寻找白马王子”,它的支线剧情最多,达到115分钟的时长,玩起来非常简单,有4个主线故事、12种不同结局、数千个选择,但它的重玩玩家比例只是比平均水平高了一点点。
再来看另一个写的非常好的故事Super Secret Cedar Hill,它也没有任何的支线,但令人意外的是,它的重玩玩家比例更高一些。我们再看“三角恋”剧情,它的重玩玩家比例是平均水准的5倍,大多数时候都没有支线,直到结尾的时候才加入一些分支,给了玩家四种结局。
所以,支线剧情对于故事也有很重要的作用,但我们需要找到最有意义的支线。可问题是,什么样的支线才是最重要的?我们认为需要满足以下几个条件:
玩家的选择可以带来场景或者角色的变化;可以用独特的方式达成同样的目标;足够重要,让玩家能够印象深刻(经常想起);与故事主线不是完全没有关系(那样就没价值了)。
对于团队而言,如何快速找到重要的支线呢?
最重要的一个就是“故事房间讨论”,如果你们的团队还没有这样的“故事房间”,强烈建议你们组一个,它的作用是让团队之间讨论故事的发展方向,我们会让故事负责人与作家协商讨论,比如我们联动的“贱女孩”剧情是跟派拉蒙团队讨论的。
其次是可以对场景重新排序,让玩家能够在不同的时间段了解这些剧情,这样做既能够让人觉得自己的选择有意义,又不会给主线故事带来巨大的改变;
然后是与主线故事冲突或者目标一致,这也是我们开始说吧剧情框架做到足够松散的原因,比如《Episode》有一个故事是与父母吵架,还有个冲突是饮食不规律,这些事情无论如何选择都会发生,但是,怎样引发争吵、如何处理饮食不规律,都由玩家决定。
我们发现,游戏里的主要分支剧情的加入时机是越快越好,因为这样可以让玩家觉得他们的选择能够对故事有影响力,哪怕实际上并非如此。随后,我们每隔20-30分钟之后都会加入另一个分支剧情。
这里需要在此提醒的是,加入重要支线的时候不要对细小的选择投入太多时间,它会让你的团队分心。你只需要加入一些轮廓性的分支,然后再去考虑如何加入对话。
3.对话
第三个方面是对话。由于我们今天的主题不是说故事,所以这部分也会快速略过。在互动小说游戏里做对话,确保你的角色都独特的说话方式,一眼就让玩家看出这句话出自谁之口;确保每一行对话都有明确的目的,因为对于手游玩家来说,他们的注意力集中时间很短;还要确保经常与策划团队讨论,因为3A射击游戏与冒险游戏的剧情写作方式可能是完全不一样的。
最后一个方面是选择。
这张图是我们的测试结果,我们对新玩家进行了三种不同的测试,得到了不同的留存率:首先是没有选择(黄线),让我们惊讶的是,这样做的留存率很低,所以不加入选择的结果很糟糕;随后我们定期加入10个选择(绿线),再随后加入了20个选择(红线),但留存率并没有发生太大的改变。所以对此我们也没有确定的结果,无法告诉你们具体多少选择是最好的,不过可以确定的是,加入少量有意义的选择,比大批量加入很多选择更有效。
那么,当你做一款互动小说游戏的时候,如何快速找到有意义的选择?
首先是和角色反应有关的选择。在游戏里NPC经常会问你的角色一些问题,这时候你可以加入一些有趣的选项;其次是确定角色特质的时候,我们在游戏里对玩家的外观、角色形象以及对某事的态度都给出了选择,比如男朋友、女朋友的选择倾向、喜欢开什么样的车子等等,这些都可以给玩家带来个性化,但又不会影响最终剧情。
第三种是不可避免的结果。有时候,这种结果是没有乐趣的,因为很多时候它可能会给玩家带来惩罚或者不如意的情况,我们发现用对话选择的方式引入这些结果会更好一些。
但我们都知道,互动小说很重要的一点是,要给玩家有意义的选择,以下方式可以快速测试你的选择是否有意义:首先确保每个选择都对角色关系有一定影响,而且最好是给出正面和负面选择;其次要让每个选择都很快有反馈,比如给环境带来独特的变化,但要控制在1-3行对话。
其三,确保每个选择都有明确的结果,让玩家知道他们选择某个选项会得到或者损失什么,比如忠诚度的分裂、多种活动或者有冲突的目标。最后一点是,让每个选项都有同等重要的分量。确保玩家选择每一个都可以带来同样多的优势或者损失,我个人不喜欢加入对与错的选择,这样会让选择失去乐趣。还需要注意,始终给玩家三个以上的选择。
一个比较常见的选择是:当你热恋的对象与讨厌的前男友聊天,你是否会选择偷听?我们的结果是85%的人选择了偷听,所以给出YES/NO的选择是没有意义的,因此我们给出了三个不同选项:发短信给前男友询问细节、介入他们的谈话或者直接在走道上大闹一场。
还有一个错误的做法是给选择加入非常明确的因果,比如:你热恋男友在和前男友聊天,但就快要上课了,如果英语课迟到,老师会发火,你选择偷听还是赶着上课?我们注意到,这里给出的两个选择都很不好。
所以,做互动小说游戏里的选择时,需要避免三个糟糕的选项:
其一,错误的选择,比如玩家选择A之后,角色立即否认,这样的选择是没有意义的;其二,误导性的选择,比如玩家选择之后,剧情会与玩家预想不同的方式发展;第三是含糊不清的选择,玩家不知道某个选项带来的结果是什么。
在做《Episode》的过程中,我们得出了五个结论:
在没有出色的故事之前,不要给游戏加入支线剧情;
在没有优秀的剧本之前,不要让玩家做选择;
每个选择都要有明确的意义、目标和结果;
给每个选择增加即时反馈;
永远不要让角色否认玩家的选择。
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