白皮书晒残酷真相:游戏被资本抛弃,七成玩家成“老司机”
在由“老司机”组成的玩家看来,什么因素才能让一款产品入自己法眼?
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GameLook报道/最近,国内安卓渠道的重要角色硬核联盟,按照惯例在深圳办了第五届黑石奖颁奖典礼,典礼上人很多、奖很闪,这事大家都知道,比较容易忽略的是典礼上,硬核联盟还发布了一份《2019硬核联盟白皮书》。
资本不爱游戏,行业要坚强
除了产值这些比较公认的内容,《白皮书》还统计了一些有意思的数据,很有参考价值。比如游戏资产这两年不被资本看好,但具体到什么程度?《白皮书》做了一次统计,指出2019年上半年,中国游戏市场投资事件数量是24件,乘以二勉强算50件,远低于去年的152件,缩水了三分之二。
就算是2018年的152件,相较往年其实也不算多。这一年众多周知版号审批暂停,缩水可以理解。不过数量缩水从2017年已经开始了,投资事件是188件,比2016年的288件少了整整一百件。
但要是从投资金额上看,2017年还算可以。2016、2017、2018和2019年上半年,中国游戏行业投资金额分别是649.6亿、724.6亿、261.3亿和48.4亿元,可以看到,数量上游戏投融资是一个稳定跳水的状态,而金额上则是一个先爬坡后跳崖的状态。
可以说,2017年已经是游戏板块在资本市场最吃香的日子了,而2017年也是近四年中,涉及手游比例最小的一年。这意味着当时投资者认可了游戏,并把目光投向了相对回报没那么大的端游、页游甚至独立游戏,准备扩大投资。
当然,这一打算在2018年戛然而止。
《白皮书》还说“现在投资方不只注重投资回报,更注重通过投资、收购等方式来达到整合资源、共同发展的结果”。这话比较官方,如果翻译翻译,意思基本上指出,现在还投资游戏公司的,就只有游戏公司自己了,像腾讯、网易这些游戏公司,或者是想要进军游戏在2018年大肆挖人和“买买买”的字节跳动,才有“整合资源、共同发展”的需求。
投资机构属于金融行业,不参与游戏研发发行运营,没必要整合游戏行业资源,你想整合,LP也不会答应。机构的业务就是投资产生回报,生态链是PE接盘VC、VC接盘天使投资,最终靠业绩增长吸引二级市场买单,投资不谈回报就是耍流氓。
换言之,经历“游戏行业寒冬”和机构钱荒后,看重投资回报的资本分手态度还是很坚决,游戏行业能靠得住的,终归还是自己,用产品跟玩家和市场说话。
多年玩家熬成“老司机”,玩法题材优才能入法眼
这也牵扯出了另一个问题,现在的玩家,究竟说什么语言、电波在什么频率上?
2019年,中国有6.43亿手游用户,同比增长2.7%,尽管基数大,但从增长率来看存量市场已经被石锤了无数次。更关键的是,中国市场还远没有达到日本那种高度发达商业化程度,用户人均贡献值为42.6美元,也就是日本手游用户18%的水平。
加上中国游戏公司多、产品多,又提前进入存量,用户审美和要求完全不输日本。所以,中国市场竞争很激烈,懂用户很重要。
按照设备划分,使用安卓设备的还是要多过苹果,并且差距有进一步拉大趋势。《白皮书》认为2019年中国手游移动设备中的安卓设备比例将超过八成,背后的原因有国内手机厂商的努力,未来5G会加重这一趋势(国内手机硬件厂商动作更快)。
虽然人均付费要低于iOS,不过在“人多力量大”的优势作用下,一款产品的安卓流水大过iOS很平常。在许多估算游戏流水的计算方法中,安卓端流水因碎片化不好统计,也往往被默认取1~2倍的中间值。而在安卓渠道中,硬核联盟优势明显,渗透率为65.7%,预装效果明显。
行业中经常听到的论点是用户需求上升,这一说法也衍生了精品化共识概念。但该理论论证一直很少,仿佛1+1=2一样是无需证明的真理。《白皮书》从用户“玩”龄角度给了一个解释,报告介绍,中国手游用户91.8%接触手游超过1年,67.1%接触手游更是3年,早已是“老司机”。见得多了,自然要求也就高了。
同时,因此为游戏付费也已经深入人心,74.7%的玩家都为手游付费过,且50%年付费金额超过500元。
而在这群“老司机”看来,什么因素才能让一款产品入自己法眼呢?按照推广内容对用户吸引力排行,最有效的是游戏最核心的部分——玩法,其次则是题材,第三才轮到画面。一个典型的案例是,曾被认为画面就是一切的二次元,今年以来玩法、题材创新幅度惊人,比如末世题材、塔防玩法的《明日方舟》,同样末世题材、动作+消除玩法的《战双帕弥什》。
棋牌坚挺路险阻,RPG、MMO老当益壮
玩家喜欢什么游戏品类?从渗透率维度看,休闲类最为吃香,渗透率高达43%,接近有一半中国玩家,都是休闲游戏用户。射击类由于战术竞技的崛起,受到很大拉动,因此也有24.9%的渗透率,其次则是对DAU要求极高的MOBA,渗透率为18%。
在使用情况(打开次数占比和使用时间)方面,排名大致相同,不做赘述。比较离谱的是拿不到版号的棋牌类,2019年照样活得很滋润,似乎完全没有受影响,渗透率和使用情况排名,都仅次于休闲益智,排名第二。不过考虑到政策风险大,不建议趟棋牌这趟浑水。
当然,人气再高,只有商业化变现后才是真正的成绩。2019年前三季度,由于版号好获取等因素,市面上的休闲游戏数量最多,占比高达32.2%,是第二名的3倍。但是在收入占比层面休闲类只排到第6,人均付费低拖累了这一品类。
最吸金的还是中国厂商擅长的老本行角色扮演(包含RPG、MMO等),2019年玩家每花费100元,就有37.9块花在了角色扮演类游戏中,今年除了《完美世界》手游这类IP大作,还有《我的起源》这种创新产品,尽管MMO成了许多玩家约着吃鸡的社交平台,但再战十年没问题。
MOBA则是比较奇葩的一个品类,该品类收入排名第二,收入占比19.9%,但是数量少到惊人,前三季度只有0.4%的产品是MOBA。个中原因也算是众所周知,《王者荣耀》一款产品基本快把市场包圆了,绝大多数厂商连挑战的想法都没有。
策略类也是值得关注的一个点,如今出海成功的手游当中,10个有7个是SLG,剩下的则是战术竞技所代表的射击。在昨天分析11月国产手游出海收入榜时,GameLook已经指明了当下出海头部市场是SLG和射击游戏的大战。
今年前三季度,策略游戏数量占比为6.4%,收入占比为8.6%,二者对比差不多是1:1.3,意外并不高,比如射击类就有1:1.7,这还是在《乱世王者》《率土之滨》长线增长,以及新游《三国志·战略版》崛起的情况下。原因可能是产品数量上的增长,拉平了头部产品的优异表现。
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