专访暴雪:盼了7年的《暗黑4》和暗黑3有何不同?

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GameLook报道/在美国时间11月1日的BlizzCon活动上,暴雪公布了大量的新项目,但在这些当中,最受人瞩目的当属《暗黑破坏神4(Diablo 4,以下简称暗黑4)》。据该公司表示,新作从以往的产品中汲取了大量的灵感,而且带给玩家的体验将和《暗黑3》有着巨大的差别。

自2012年的《暗黑3》之后,续作一直是粉丝们急切期待的热门话题。实际上,有相当一部分玩家认为《暗黑3》偏离了该系列的优良传统,直到夺魂之镰资料片的发布才有所缓解。

那么,《暗黑4》到底与三代有何差异?暴雪对于资料片计划以及很多粉丝关心的话题究竟是什么样的看法?在暴雪嘉年华期间《暗黑4》主系统策划David Kim和主光照美术Sean Murphy接受了采访,以下是GameLook整理的采访内容:

《暗黑4》增加大量定制化选择

《暗黑4》的主打特点是暗黑风,但很明显暴力元素是受到限制的,你们如何找到之间的平衡?

Sean Murphy:我们尝试不使用暴力元素,而是使用黑暗的方式,不管是理论上还是你想象的那种充满了血肉模糊尸体的通道,我们用它来营造效果,用来讲故事。因为,如果你到处使用这样的元素,那就失去了它的意义。这就是我们一直以来处理这些事情的态度,只有在有意义的情况下才会使用。

《暗黑4》主系统策划David Kim和主光照美术Sean Murphy

如果我喜欢《暗黑2》和《暗黑3》,那么作为新产品,《暗黑4》当中有哪些东西可以带给我快乐?

Murphy:首先要说的是,有很多东西:从美学角度来说,《暗黑4》的美术风格很大可能会满足暗黑、哥特式画风的爱好者,它更真实、设定也更逼真。

Kim:系统方面,增加了大量定制化选项,玩家选项,比如技能点系统。它可以让你对喜欢的技能进行升级,随着你对技能的升级,就可以解锁它所对应的内容。比如,天赋树系统,即使我们玩的是同一个版本,根据你的不同选择,也会得到差异化的体验,与你想在游戏里体验的方式更为一致。

附属物品也是如此,我们会加入之前《暗黑》系列游戏使用过的很多物品,也会尝试进一步提高,Luis(Barriga游戏总监)谈到了技能升级的优势、天赋升级的优势等等。当然,传奇物品也会回归,我们希望把传奇物品变成终极物品,而不是普通设定。这就意味着最终玩家们有很多物品可以定制化,就我个人来说,大量定制化的选择是最具有吸引力的。

能否谈谈天赋树系统是怎么运行的?

Kim:所有人的天赋树都是非常不同的,德鲁伊有两个不同的天赋树。我们内部试玩、但没有出现在展示demo里的是,你可以进入(天赋树)的任何一个节点,所以你可以比任何其他职业都更简单的使用天赋树的任意部分。它的工作方式就是,你从头开始点,随着投入的点数越多,新层级的天赋点就可以解锁。

随着你在某个节点增加了技能点,技能树就会向下延伸,随着下一层加满,就可以开启随后一层的加点,这就是天赋树升级的方式。如果你升级到了终点,就会遇到一些只能选择其一的超强天赋,这时候就会有更多的点可以加,至于选择哪一边,完全看玩家的偏好。你可以为另一个天赋树留了10几个点,也可以一个不留。如果你不是德鲁伊,我可以在另一边也增加很强大的天赋点。

我们努力确保每个职业都有独特的天赋树,比如女法师的天赋点,有一个天赋树就有三个分支,它看起来很与众不同,这就是我们努力在做的。

如何得到天赋点?升级一次得到一个点吗?

Kim:从某个特定等级开始,每升一级就会得到一个点,到最高级之后会有有固定的点数。

能否介绍下技能系统?

Kim:与天赋点相比,技能点是非常不同的。你以及就开始有一个技能点,级别越高得到的点数越多,目前一个技能最高级是15,你可以把技能点用在不同的技能上,可以解锁全新技能,也可以升级已有技能。比如,你把更多的点放在野蛮人的咆哮技能,刚开始是非常简单的,可能给成员的影响持续时间也很短,但随着技能升级,它就会变得更加强大。

或许是技能范围半径增加,或许开始解锁新类型的物品,比如你,一旦暴走就可以免疫控制。比较有趣的是,技能点系统是永恒的选择,一旦决定就不可更改;而天赋树则是可以随时更改。

这里面有很大的因果关系?

Kim:主要是让你的选择更有意义,特别是当你升级的时候,实际上没有太多的技能点可以使用,因此在选择技能点分配的时候需要谨慎。但与此同时,到游戏最后的时候,你非常希望在角色上多投入,所有技能点可以在后来达到最大值。

德鲁伊回归背后:希望暗黑4成为系列之最

德鲁伊的回归,你们是怎么考虑的?

Murphy:实际上,德鲁伊很受欢迎。实际上我们之前就有一个概念作品,当时内部有人做了个与《暗黑2》外观不同的版本。这个作品出来之后,我们就觉得一定要做,然后开始想用什么新引擎之类的事情,至少从艺术方面来说,对于德鲁伊、对于全力投入的团队来说,这是个很好地机会。

目前公布的职业都在《暗黑2》出现过,这是巧合吗?

Kim:我们只是选择了非常适合在《暗黑4》出现的职业。

Murphy:我们尊重暗黑系列的所有作品,我们只是希望抓住这个系列最好的东西,因为我们希望创作出体验最好的《暗黑》游戏。

《暗黑4》首次在游戏内加入CG,为第三人称视角RPG增加这个功能有多难?

Murphy:这是一个很艰巨的任务,这实际上是我们在暗黑系列里首次看到,而通常都是用哑光画之类的替代,实际上你看到的远景就是游戏世界,就是真实的地点,很明显这是无缝衔接的,所有的一切都是实时发生。我们对待Sanctuary世界的打造就像是做角色一样,我们希望给人们做的地点值得他们投入一些时间。当你看到它的时候,就可以进去,虽然需要新的研发流程,但这是值得的。

设计不同的资源带来了更大的挑战吗?现在所有的装备细节都要做精致,这样近看才不会粗糙。

Murphy:这些都是需要考虑的点。当你看《暗黑3》的时候,树木之类的资源有很多2.5D的东西,这些都不会再发生了,因为我们现在有了这款全力打造的游戏。我们对地形做了升级,所有的资源都是标准3D资源,所以可以用此前没有过的方式做摄像头,某种方式上几乎是完全增强了。

《暗黑4》刷资源的方式是什么?是增加了大量不同的低品质资源,还是少量更有意义的掉落?

Kim:在资源方面,我们和《暗黑3》做了很大的区,哪怕在游戏最后,你也可以得到更强大版本的物品。我们这么设计的原因是希望带给玩家挑战,如果你击杀更强大怪兽,我们可以给出更好的资源,我觉得这是最大的改变。

也正因为如此,它也带来了一些影响。比如,我们不会让游戏像过去那样掉落大量传说级物品。你得到的是更强大的物品,所以我们可以保持同样的掉落频率。或许我们有两个数据,一个是在升级期间的掉落频率,另一个则是在游戏最后阶段的掉落频率。可以说《暗黑4》是资源掉落改变最大的产品,我们对于它的表现非常期待,但这个时间不会太久。

提到结局,暗黑3加入了冒险模式和裂缝,那么《暗黑4》也有类似的模式吗?

Kim:裂缝部分,我们增加了关键地牢(Key Dungeon),两者是相似的,但很多方面足够让玩家看到不同点。之所以说很像,是因为你可以同样获得无尽的挑战。不同是因为,你必须为每个地牢找到一把钥匙,而这才是难点。也就是说地牢与玩法的改变是一致的。我必须到地牢,使用钥匙,然后开始逃离,在这种意义上来说,最后的玩法很大程度上会是相似的。

但我们真正增加的是更多的挑战,除了最终的资源之外,还有更多事情可以做,我们希望最终游戏可以使多元化的,比如难度和玩家可以做的事情,这就是我们对endgame的最终计划。

《暗黑4》有一些MMO的感觉,你可以看到其他角色来回奔跑,这么做是不是很难?

Murphy:我们追求的是当玩家走在游戏世界里的感觉,你经常会看到一些人在慢慢行走,在城镇的时候可能会见到更多人,但我们并不想让它变得太疯狂。暗黑是一个黑暗的世界,发生了很糟糕的事情。但当你遇到了世界boss,比如Ashava的时候,你会看到更多人被允许在这里参与活动。因为,如果人数不够,是没办法完成的。

但它还是一个紧密相关的体验,当你在城镇的时候能够聚会并与其他人成群结队,然后离开城镇一起冒险,这种体验是很好的。但当你接触更深的黑暗地牢之时,就只有你和你的团队,当你在地下隧道的时候,是不会遇到其他人的。

暗黑4有望跨平台,还可能使用光追技术

暗黑4会推出PC和主机版本,是否计划跨平台玩法?

Murphy:我们对于跨平台没有任何可以宣布的内容,但这是我们非常感兴趣的一个话题。

暗黑3通常会让玩家一次遇到大量怪兽,似乎暗黑4里的怪兽密度有所减少。

Kim:我们希望创造尽可能多的差异化体验,怪兽也是其中的一部分体验。我们希望玩家击杀大量的怪物,但同时也希望有时候让玩家思考,敌人什么时候会发起猛烈攻击?这取决于怪兽种类,你在demo里看到的怪兽跟游戏里实际体验的更接近,所以你才会看到这种现象。

不过,我们也很希望能够有不同类型的体验。

游戏剧情发生的时间是3之后吗?

Kim:是数十年后。

你们是希望做与暗黑3接近的剧情,还是希望从头开始?

Kim:剧透也是我们极力避免的,因为这剥夺了很多人第一次通关的乐趣,我觉得剧情是我们不能说的话题。

Murphy:但我认为,如果你看到世界面板,看到我们做的大量的空间,就会知道游戏里有很多故事,一切皆有可能。

暗黑4里的未知物品是怎么设计的?需要鉴定吗?

Murphy:我们还在讨论,并且讨论了一些不同的选择。比如,鉴定物品一次之后,随后的掉落就会和这个物品一样,但我们还没有选好,未来我们会把这个事情定下来。

城镇传送再次出现了,就像暗黑3一样,是否想过把卷轴重做回来,还是说你们讨厌那么做?

Kim:实际上这个也是内部讨论的话题之一,未来会有决定。

暗黑4做了多久?

Murphy:做了很多年了。

游戏里的光照用了多少新技术?

Murphy:这是一个新的引擎,全新的着色器、全新的光照技术。当你在游戏世界里的时候,白天是实时变化的,实际上有些随机地牢的昼夜也是动态的。

我们做了动态天气系统。当开始下雨的时候,物体就会被淋湿。如果下太久,地面就会出现涟漪,你的英雄也会被雨淋湿。这一切都会影响光线,这是PVR技术,所以这是我们首次在暗黑系列使用该技术,我们有全新的光照流程,实际上做这些东西的过程给人的感觉也很酷。

我发行所有展示demo的电脑都装配了RTX显卡,游戏加入了光线追踪吗?

Murphy:我们目前在这方面还没有可以公布的内容,但已经投入了大量时间让引擎现代化,所以它的功能很强。

研发了这么久终于公布,有什么感受?

Murphy:你能够介绍自己,介绍暗黑4,就很不错了。

Kim:至少不再是个未宣布的项目。这给人的感觉很棒,我们已经等很久了,时机是对的,我们想要和人们谈论它。我希望看到人们对项目的态度,很喜欢看到人们对项目的反映,不管是正面负面,我都欢迎。

对于资料片计划,两人在采访结束的时候表示:我们会做最好的游戏和资料片。

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