2美金买个吻?揭秘欧美爆款互动小说游戏的”黑与白”

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GameLook报道/手游市场大多数份额都被RPG、策略、三消、跑酷和卡牌游戏占据,但有些新品类总会时不时的脱颖而出。

在美国应用商店,有一款介于小说、游戏和电视剧之间的品类成为了畅销榜头部常客,也就是GameLook此前介绍过的《Episode》式互动小说手游,月流水超过4000万元。

第一眼看上去,《Episode》有点像《好莱坞:金卡戴珊》游戏的进化版,但实际上,两者有着很大的差别。

这个互动故事平台很快转型转为了电视格式,而不像是传统的游戏形式,而且拥有大量的女性用户群,其中以青少年和年轻母亲为主。

玩法

浏览和选择UI类似于Hulu和Netflix等流行的媒体与视频平台,因此大多数的年轻玩家很容易接受,也符合他们消耗内容的习惯,带给他们的感觉除了游戏之外,还有互动漫画的体验。

每一季的剧情进展十分简单,选择一个故事,不断点击,当剧情出现分支的时候,根据玩家的选择推进故事发展,就像很多电视剧分季那样,你需要购买通行证才能观看完整的剧情。

为何受欢迎?

与电视接近:通常来说,人们看的电视节目都是用可以听或者看的存储媒介,用播放的形式呈现出来,无论是电视节目还是广播,都是如此。

主要优势:在年轻人之间转换叙事内容消耗;人们对能够掌控的媒体内容有需求;每次坐下来都可以观看两三集剧情;戏剧、神秘、爱情、谋杀主题是主要的推动力。

《Episode》似乎在这些关键点做到都非常好。

内容消耗:《Episode》的实际内容非常像微信、Snapchat、WhatsApp、Instagram以及Facebook等聊天应用,通过短对话而非长文本的形式展现。这对于当今的年轻智能机用户非常容易接受,他们每天大多数的业余时间都用在了这些应用上。

年轻人不喜欢阅读,他们每天的内容消耗更多放在短文本格式中

内容设计:加入了品牌和非品牌剧情;考虑刺激享受型的LGBT内容;爱情、神秘、谋杀和性内容主题;时尚潮流、性暗示、雅致的视觉效果

对UGC内容模式的高投入

对于加入UGC内容,开发商都是非常认真的,很明显,为了鼓励玩家编写和设计自己的故事,他们需要内建一个复杂的编辑器,而且这些内容不要发行商投入太多的工作量就能加入到游戏生态之中,这就把消费者变成了制作人或者创作型消费者。

《Episode》网站积极推广玩家参与,并鼓励他们创作内容

玩家们可以创造在线账户,获得强大的内容创作工具,以Java脚本和HTML为基础的编辑器可以增加动画、角色、和纠错功能。

开发商们似乎非常欢迎这种模式,并且为社交影响力较高的作家提供了支付选择,因为他们可以带动大量玩家消耗他们创作的内容,并起到引流作用。

然而,即便这种模式非常有趣而且获得了广泛成功,但它仍然是有负面影响的,我们看看都有哪些:

变现方式

该游戏有两种付费货币,即宝石和通行证。

宝石主要是游戏内消费,比如有些故事的支线,重要决策、购买衣服等等。

通行证用于解锁主线故事的新内容,它们还可以用作体力恢复系统,可以让玩家跳过等待时间,加快剧情进度,对于高参与度玩家来说,这也是必要的购买选择。

通行证作为体力恢复道具的一个优势在于,当玩家等待解锁下一集故事的时候,他们可以观看全新一集剧情,这样,玩家们就可以同时消耗多个故事,另外游戏还会展示一些不可跳过的广告。

付费机制可能令人厌倦

故事最开始询问的是玩家的性倾向,这对于改变未来剧情有着深刻的影响

从单纯用户体验角度来说,本来是没有多少很强烈的担心和建议的。

对不同的文化敏感度调整用户体验

在从事IP游戏并且在全球多个区域发行之后,一个比较需要注意的是对不同文化的敏感度,比如颜色、话术、内容都可能在不同地区有着不一样的偏好,在一种文化里能够被接受的东西,其他国家的用户可能会觉得冒犯。

不幸的是,LGBT主题在西方国家的接受度很高,而在东方国家的容忍度极低。

虽然在新西兰测试过该应用,但仍然不确定是否有文化接受度方面的差异

用户体验方面的经验:在不同国家,内容的选择会影响剧情,但如果你还没有这么做,那就要引起高度注意。

把成人向内容暴露给青少年

这可能在全球范围内是一个更大的问题,因为该应用可能被青少年甚至少年用户接触到,这就会引起以下问题:把这样的内容推给如此年轻的用户群道德吗?这些调整过之后的选项是否通过了家长同意?轻度的成人向内容是否已经被年轻人接受?

年龄评级是存在的,但如果只是让你选择自己的年龄(比如你是否已满18岁?),并不能起到内容过滤的作用,任何一个稍微聪明一点的孩子都能接触到这样的游戏(他们可以选择已成年)。

从内容设计来看,该游戏的所有付费点设计都用在享乐时刻的选择上。

比如,玩家们在游戏故事里有一个选择,是可以亲吻她的朋友,但这样做需要使用付费货币,这就意味着你需要2美元的价格,让自己在游戏里亲吻一个角色。

除此之外,还有些付费选择实际上带有性暗示倾向(如上图),这实际上也成为了刺激玩家消费的一种手段。

其他消费点

你的角色可能有一些不能见人的秘密,你可以付费帮他/她保密,如果不这样,这些秘密就会公开(影响角色发展)。

付费保住角色好友的不能见光的秘密,否则一旦曝光,就会影响好友的声誉。

付费购买衣服或者表情,比如,入学第一天穿的太寒酸会遭到其他人的鄙视,带来同事之间的压力和社交尴尬。

所以,这些付费点包括:享乐时刻;直接的免费模式内购;告诉易受影响的玩家,他们可以付费掩盖秘密;如果不对内容过滤,这些想法和选择会影响目标用户的决策。

在从事教育游戏多年,并且接触美国学校的众多教育游戏之后,我很清楚COPA(美国儿童网上保护法案)对于内容过滤有多么严格,然而在这款游戏里,我没有看到任何的警告。

如果这样,那么互动小说游戏很容易变成类色情动画媒介,而不是提供高质量丰富内容的平台,这对于游戏业是个耻辱。

实际上,该游戏的社区也出现了有问题的内容,比如一些玩家就在社区发表了抗议帖子:

享乐式变现策略在第一个故事里就已经出现;内容过滤极度缺乏,而且有些故事发生在高中;随着用户量和内容辆的增长,检查每个故事将会带来巨大的内容审核压力,而且未来还需要有明确的规则以及内容限制;该游戏在iTunes的年龄建议是12+,更不要说还有更年轻的用户可能在家庭设备体验到。

总结

优势:内容表现形式新颖、符合年轻人习惯,电视剧式的剧情进度为手游行业带来了新的可能。

潜在应用:在IP游戏里可以复制这种模式,比如事件系统就可以作为有趣的尝试。比如,《星球大战:银河英雄传》、《漫威冠军格斗》、《行尸走肉》都是很好的案例

目前,《星球大战:银河英雄传》的事件系统仍是比较常规的玩法

未来可以选择剧集模式推出活动内容或者剧情。选择任何一个内容都可以给玩家互动沉浸式剧情,让活动更注重故事性。选择小目标可以触发玩法,否则剧情直接主线推进。

可以学习的东西

好的方面:电视剧式的剧集展现方式可以带来很高的留存率和付费率,尤其是IP内容和已经成名的游戏。

和创作新电影内容作为活动故事不同的是,《Episode》模式可以创作更深度和丰富的情感连接,在玩法和沉浸式剧情方面达到平衡,这与电视剧的播放模式很接近。

强大的UGC工具可以为你创作大量内容。

不好的方面:

对于免费模式来说,享乐时刻变现模式对于很多人而言是付费门槛,带来不好的名声;一些内容很容易影响年轻用户,而他们的家长却把游戏当作休闲游戏;

危险的一面:

对于这样有前景的互动故事平台而言,加入性暗示或者日式Hentai内容是极其危险的。

希望开发者们意识到这些问题,并积极解决。

可喜的是,该游戏目前已经做出了改善,开发商已经在明显位置贴出了警示通知,如果有敏感或者暗示性语言,你可以在游戏里明显看到弹出来的警告标语,这在之前是没有的。

虽然这仍然可能躲过家长的监视,甚至并没有多大的作用,但仍然是不错的开始。

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