精品游戏如何走出瓶颈:TGDC2019带来产品打造新思路

Gamelook报道/近两年来,国内游戏市场听到最多的,可能就是“人口红利消失”,“存量市场”,而在这两个话题的背后,隐藏的是买量成本飙升和头部游戏分量越来越重。

对于国内同行,尤其是中小团队,竞争环境越来越艰难;但从另一个角度来说,游戏业逐渐回归到产品为王的本质,而同质化严重也让精品游戏的价值越来越高,所以,这是最坏的时代,也是最好的时代。

但是,什么样的游戏才是精品、又该如何打造,仍是业内开发者非常关注的问题,在9月21日腾讯游戏学院主办的第三届腾讯游戏开发者大会(TGDC)的产品分论坛上,苏州叠纸网络创始人姚润昊、腾讯X2游戏产品部副发行制作人陈静、腾讯NExT工作室创意总监Clark Yang以及WeGame网游业务发行负责人张光宇,分别从垂直细分品类、产品升级新思路和打造国产3A等多个方面阐述了各自的“精品打造方法论”。

在这些明星产品成功的背后,四位嘉宾对于行业现状的分析、未来发展趋势的判断以及对于产品打造多个维度的经验总结,或许对于业内同行有着更为重要的意义。

垂直细分品类不是“免死金牌”:要坚持创新和技术升级

在以往的认知中,选择垂直细分品类往往是“弯道超车”的捷径,但可能很多人没有发现的是,不少大作云集的品类,最开始也是从细分品类开始的。在手游市场,收获较多关注的是女性向游戏和二次元游戏,经过近几年的快速发展之后,二者都已经成为手游市场占比相当高的品类,其中最典型的厂商,当属打造了《恋与制作人》和暖暖系列的苏州叠纸网络。

作为女性向游戏品类的连续成功者,叠纸网络创始人姚润昊或许是对这类产品打造最有发言权的制作人之一,但让Gamelook意外的是,他在谈产品研发的时候,最为重视的反而是坚持做新的东西和对技术的升级。

他在演讲时提到,“新的东西我们做了《恋与制作人》,而技术升级我们做了《闪耀暖暖》,未来我们还会在这两条路上拓展下去,它们都还有做得更好的空间,我们也想让玩家更满意”。

不积跬步无以至千里,姚润昊透露,两款游戏产品都做了3年,而叠纸网络之所以能够坚持下来并且连续成功,关键在于团队的勇气、自由精神、责任感和坚韧的态度。

对于想要从垂直细分品类“突围”的同行而言,或许他提到的两大困难是尤为值得注意的:“第一,你不知道新的东西能不能成功,第二,你做技术升级投入太大,成本和风险太高,不知道能不能赚回来”。

Gamelook认为,选择垂直细分品类并不是一劳永逸的,任何一个蓝海市场最终都会成为红海,用户和市场对于产品玩法创新和品质升级的要求,决定了游戏厂商必须坚持不断的创新和技术升级才能在竞争白热化的市场分到真正拿到属于自己的份额。

产品升级新思路:用生态调整让游戏焕发活力

游戏市场唯一不变的就是变化,但对于研发团队而言,应对快速变化的市场,却并没有一个适合所有产品的“普世法则”。对于这一点,见证了《QQ炫舞》从端游到手游变化的腾讯X2游戏产品部副发行制作人陈静深有体会。

她在演讲时表示,“有的游戏可以进行玩法调整,有的游戏它可能直接做了生态调整,炫舞可能是后一种,用适配市场和适配用户的方法去调整玩法”。据陈静透露,虽然《QQ炫舞》被大众打上了女性向游戏的标签,但和《闪耀暖暖》不同的是,“暖暖是选择了女性用户,而炫舞是被女性用户选择的”。

团队在分析《QQ炫舞》用户流失时发现,社交、泛娱乐的音乐体验成为了玩家留在炫舞的原因,这让《QQ炫舞》的运营目的直接从“让玩家留在游戏对局”变成了“为玩家提供休闲的线上互动体验”,版本迭代重点也从原先的竞技向,向社交、泛娱乐、服饰内容和休闲体验四个方向演变。

具体到产品升级上,《QQ炫舞》端游在2014年就开始尝试房间唱歌的玩法和“炫彩朋友圈”等功能,以适应用户游戏乐趣的变化和社交形态的变化;在创作手游版本的时候,则进行了长期的用户观察,并且基于目标用户确定核心玩法,以代入感为目标选择艺术风格,还从泛娱乐、文化教育、跨界合作等内容上放大产品的优质印象,带来了稳定的用户活跃和持续的增长。

无独有偶,如果说《QQ炫舞》是游戏与泛娱乐结合的成功案例,那么张光宇分享的《隐形守护者》可能是目前国产游戏跨界影音最高的诠释。

作为WeGame从分发平台到综合平台的见证者,张光宇非常看好互动作品的未来,他相信互动作品有机会成为市场增长最快的品类之一。而在经过与制作团队沟通之后,他认为用户之所以选择《隐形守护者》,是因为五个核心要素:故事、结构、人物、表达和细节。

和很多行业相比,只有几十年历史的游戏业仍属于“年轻产业”,没有任何一个规则可以适用于所有游戏品类,对于希望在产品方面进行升级的同行而言,除了玩法和内容方面下功夫之外,根据用户属性和需求变化而进行的生态调整或许也是值得思考的方向。

打造国产3A:用产品开创新IP

中国是全球最大的游戏市场,但对于国内开发者而言,3A游戏却成为了“不可言说的伤”,而 “中国人能不能做3A”这个问题也成为了对国内游戏人的终极拷问。

作为腾讯互娱NExT Studios创意总监及制作人,Clark Yang曾在上海育碧和蒙特利尔育碧工作多年、还曾参与《蝙蝠侠》等项目制作,他在谈及3A的时候表示,除了考虑商业利益之外,国内同行想要打造3A游戏,还需要从构建强有力的自有IP、达到一流品质和为全球主流市场定制三大方面的要求。

在提到《重生边缘》研发的时候,他认为重要的不只是做产品,而是打造一个全新的IP,“IP的价值远远大于产品本身,产品可以在几个月、几年以后停止运营,但是IP是持续的,有了这样的大前提,其他的事才有意义”。

在IP的打造上,Clark Yang认为最关键的有四点:即世界、角色、故事和独特体验;为了保证游戏品质,团队则需要尝试带领团队建立世界一流的工业化体系,比如NExT工作室与英伟达合作实现的光线追踪技术;而面向全球主流市场定制则可以提升多方面的能力,让国产游戏在严苛的国际化环境中走的更快、更远。

结语

作为一个开放交流平台,TGDC举办三年来的目的就是为促进行业生态、共建行业蓬勃发展,通过国内外游戏行业知名专家学者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势、开发者扶持成果等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。

俗话说,授人以鱼不如授人以渔。TGDC2019产品分论坛四位嘉宾的分享内容,既分析了游戏市场的发展趋势,也结合案例讲解了产品打造的经验和背后思考,对于希望在产品方面有所突破的国内开发者而言,或许更重要的是在产品打造、体验升级以及IP创造方面提供了更多的新思路。

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