中美玩家玩游戏有何差异?这有份数据对比

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GameLook报道/今年年初,外媒(Quantic Foundry)和Niko Partners在多个项目上面开展合作,创建了玩家游戏动力的模型,着力于比较美国玩家和中国玩家,探索他们在不同的文化背景下游戏动力的差别。Niko Partners是一家研究亚洲游戏市场的咨询公司。

    两份样本数据

外媒的数据来自于一项五分钟的调查,研究玩家游戏动力,玩家参与以后看到自己游戏动力个性化报告,还可以与其他玩家相互比较,全球一共有35万的玩家参与了调查,当然这一调查主要集中在北美和欧洲地区,调查里面有12个因素给玩家进行选择,比如故事情节,社交,竞争要素等等。

游戏动力(灰色中国,黄色美国)

Niko Partners的数据来自于中国购买数字游戏的玩家,这些玩家覆盖了中国40个城市,而且在过去一个月进行过一个小时游戏,这是玩家数据样本。

两份数据我们首先来看海外情况,美国获得有效数据样本是176806份,其中23%为女性玩家,74%为男性玩家还有2%性别选择中选择非二元性别的(Non-binary)(超越传统意义上对男性或女性的二元划分、不单纯属于男性或女性的自我性别认同。)中国数据样本是2000,其中44%为女性玩家,56%为男性玩家,玩家年龄中位数美国是26岁中国则是30岁。

在游戏平台的选择上面,中国93%玩家过去30天在手机上面进行游戏,54%玩家在电脑上面玩,25%玩家则在主机上面。美国样本数据中79%玩家会在电脑PC上面玩,63%会在主机上面进行游戏,还有39%会在智能手机上面玩游戏。

很多游戏比如《绝地求生》和《魔兽世界》在中美两个市场都非常流行,西方游戏进入中国市场都需要进行严格的审查,这样是为了保证中国本土厂商能够在宽松的环境下开发代表中国元素的游戏。

    中国玩家更喜欢竞争,好胜心更强

两份数据灰色柱子代表中国玩家,黄色数据代表美国玩家,其中美国数据平均值都很接近,都在50%平铺线上下徘徊,而在百分比75%这个节点,中国玩家明显高于美国玩家,这也代表中国玩家比75%美国玩家更加关注游戏竞争要素,对于竞技场游戏,游戏内排行榜要更加关注。

中国玩家对于游戏里面各种要素比如收集要素和完成游戏内的挑战要更加热衷,比如很多玩家都是奖杯党,根据调查中国玩家有四个要素低于平均水平,分别是对于沉溺于虚拟的世界(幻想)和以故事驱动的游戏,和发现不同的地方,以及定制他们自己人物和装饰飞船这些都不是很感兴趣。

在美国,很多人对于亚洲存在刻板的印象认为这里的人会顺从追求社会和谐,但是数据表面这里的玩家对于竞争,破坏的热衷。这也可以解释为何《绝地求生》这样的游戏会在中国大受欢迎,这种战术射击类游戏,一群人自相残杀还是与和谐社会相去甚远。

    中国玩家性别差异很小

数据显示西方男性玩家会因为游戏竞争元素和破坏还有挑战这些要素驱动,女性玩家则是幻想和游戏设计这些元素吸引。而在中国数据则有很大的不同,中国男性玩家关心竞争,破坏和发现,男性女性玩家差别在5%左右,差别很小。中国女性玩家对于枪支和暴力游戏兴趣低于男性。美国男性女性玩家差别在9项游戏动机中至少相差10%。

这些差异一定程度反映了美国一直以男生作为主要玩家进行营销,可以通过文化和营销因素来解释这样的差别,而不必将男女生的性别差异列为原因。

    中国的年龄差距同样很小

通过观察完整的数据,我们发现随着年龄的增加,游戏动力中竞争要素会急剧下降,美国玩家因为年龄增加兴奋感会急剧下降,下面的表格是不同国家年龄和动力之间的关系。

在中国,所有的数据都是小于0.1的,在美国有7个要素超过0.1还有2个要素超过0.25,越老越玩不动在美国玩家身上得到应验,而在中国玩家身上影响则要小很多。

如果这些差距过大,那么在进行游戏设计和营销方面将面临更加广泛的群体,这样难度会加大,这些玩家因为年龄游戏吸引力之间存在着障碍。中国玩家差距更小同质化,中国游戏设计师不用那么担心玩家兴趣差异很大,大多数中国玩家都是关注同样的事情,对于竞争的热忱。

    额外的一些问题

随着调查的深入,我们还有一些问题无法通过数据来解决,比如在不同游戏类型中玩家的性别比例,我们如何观察这些差异然后了解这些背后的原因,再比如相比第一人称射击游戏,中性游戏MMO玩法的游戏在中国更加流行,这些游戏在中国的流行是否是让性别差异中国玩家比美国玩家差异小的原因,这些都需要我们进一步去解释和回答。

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