TGS国产扎堆:《大圣归来》获媒体奖最佳游戏、《原神》试玩排队

纯粹的国产越来越难定义,“混血”产品越来越多,中国游戏厂商出海的角度、渠道、入口也愈发多样化。

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Gamelook报道/ACG文化里,四天王有五个那是常识,这一定律在游戏圈当然也通用,比方说四大游戏展也有五个——美国E3、德国科隆、东京电玩、韩国G-STAR和ChinaJoy。

在9月15日结束的世界四大游戏展之一的东京电玩展上,日本三家知名游戏媒体4Gamer、Famitsu、Dengeki联合起来办了一个媒体选择奖,区别于TGS官方奖项,三家媒体的选择奖没跟3A游戏玩(那样太没悬念了),主要设立了最佳新作和最佳独立游戏两个奖项,并在今年专门新设了一个最佳游戏大奖,用以筛选参展中所有游戏中最值得推荐的产品。

由索尼互动娱乐(SIE)、绿洲游戏和十月文化联合制作的游戏《大圣归来》,成为了这一奖项的首个获奖者。其次,《原神》《云梦四时歌》《我的起源》三款国产游戏也获得最佳新作奖项提名,实现了国产游戏在TGS上的一次大丰收。

国产游戏走向“混血”

当然,由于《大圣归来》参与公司众多,有玩家对是否“国产”保有争议。《大圣归来》是根据十月文化拍摄的同名国产动画电影《大圣归来》改编的游戏,将会登陆PS4、Steam、WeGame等平台,预计10月18日发售,中国IP含金量百分百。

《大圣归来》在2017 PlayStation中国发布会上首次公布,官方宣传口径为索尼互动娱乐、绿洲游戏和十月文化共同出品。分工方面,游戏由日本游戏厂商Hexa Drive研发,索尼互动娱乐制作人参与开发并提供技术支持,十月文化负责监修,绿洲游戏负责海内外发行。

虽然后两者是中国公司,但前两者都是日本公司,按照研发算归属地的常识,《大圣归来》的确成分堪忧。不过,游戏具体研发并非完全交给日方团队掌握。在2018年的ChinaJoy上,SIE方的制作人北川龙大,与Hexa Drive制作人服部达也接受采访时曾表示,四家公司都参与了研发和制作。

十月文化是影视公司,尽管不能具体操刀游戏制作,但依然可以在建模环节出力。同时,制作人服部达也介绍,十月文化提了一些点子,比如希望游戏能够以夸张、幽默风格,最后游戏中加入了一些动漫《龙珠》,和80年代成龙电影的元素,这也是创意层面的内容。

《大圣归来》的实际演示视频、早期宣传片也体现了这一点,比如游戏中大圣与怪物对拳两者都会吃痛甩手、以及故意将板凳抛向怪物趁其下意识接住的空档偷袭等等。包括游戏场景中的许多家具、摆件都可以被用作成为攻击敌人的武器,这也是《大圣归来》与其他动作游戏相比最为突出的一点。通常,过去动作游戏强调真实感往往引入的是“可破坏场景”的概念,但中方担任监修的《大圣归来》则带来了“可利用场景”的一次创新。

另外,《大圣归来》的音乐和音效部分也由中日两间不同的音乐工作室合作制作。因此,如果割裂、孤立地看,《大圣归来》的确可以不算是国产游戏,但要是整体、统一地看,《大圣归来》国产血统纯度不低。

而这其实也揭示了全球化大潮下的一个新现象,产品全球发行的背后,是各国公司合作愈发紧密,游戏产品也越来越向“混血儿”发展,分工趋势明显。以前的代表只是在欧洲、美洲和亚洲都有工作室的育碧等传统欧美大厂,如今随着中国文化符号的流行,和游戏行业自身的成长,这一趋势也落在了国内厂商身上罢了。

扎根海外当地市场方式更多元

比如,二次元就是中国游戏产品走向混血的一个机会窗口。2017年及之后以《碧蓝航线》《少女前线》《阴阳师》《崩坏3》等一批二次元游戏在日韩的成功,正式掀开了出海市场的新一轮热潮。

众所周知,日本虽无二次元概念,但二次元发祥地的确在日本,如今所有二次元产品IP可以视作室日本动漫文化的二次衍生,但的确又在中国本土土壤培育之下,绽放了完全不同的花朵。

国产二次元游戏返销日本市场后,一部分厂商开始在日本建立团队,如悠星、网易等,并持续强调本地化运营,同时日本画师、玩家又共同承担了游戏内容制作和生态的形成。在中国,我们可以将这一批二次元手游称之为国产游戏,但在日本,某种意义上它又不单纯是“中国产”,而是到了难以割裂的“混血”状态。

对于这部分混血儿,日本玩家接受程度有时比国内玩家还要高。如米哈游新作《原神》,在TGS上与不久前的ChinaJoy上,可以说是两种截然不同的画风,TGS上的《原神》最大的特点莫过于几乎没有不和谐的声音。

摒除了舆论风波的影响,日本玩家对《原神》评价更加个人,同时也更加关注于产品本身。据了解,在4gamer、Famitsu以及索尼全球工作室总裁吉田修平集体站台的宣传攻势下,《原神》在本届TGS上的展台基本人满为患,试玩同样排起长龙。

按照部分媒体报道中“质量看起来相当高”的评价,《原神》大概率会在日本先“香”起来,游戏未来正式上线后,国内玩家会不会真香警告呢?

此外,本次三家媒体联合开设的选择奖中,完美世界成为了入围产品数量最多的一家国产厂商,包括新唐风卡牌游戏《云梦四时歌》与沙盒游戏《我的起源》。有趣的是,由于《云梦四时歌》取材唐朝,而日本历史上曾向中国派出几十次遣唐使学习中国文化,因此某种意义上,这又是一次文化上的深度交融,而早在2017年的TGS上,《云梦四时歌》已经早早亮相,布局意味明显。

而且,完美带上TGS舞台上的产品并非《云梦四时歌》与《我的起源》两款,还有一款名为DON’T EVEN THINK的生存射击题材的主机游戏,目前,DON’T EVEN THINK已在美国和日本上线,玩家数超过60万。DON’T EVEN THINK前身是开创了8人“迷你局”的战术竞技游戏《边缘计划》,2018年改名之后,转向生存射击的DON’T EVEN THINK显然找到了更多进入海外市场的渠道。

自网易之后,完美显然也有开辟日本作为第二主战场的野心。结合上文,其实预示着不仅仅是纯粹的国产越来越难定义,“混血”产品越来越多,中国游戏厂商出海的角度、渠道、入口也愈发多样化,是中国游戏产业持续进步的表现。

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