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Gamelook报道/自Epic Games推出了88/12的收入分成比之后,提高开发者收入分成在欧美引发了大量讨论,甚至有不少在问,索尼和微软会把平台收入分成降到15%吗?
最近,在Connect USA大会的Hot Topics Debate讨论环节,来自游戏行业的多个欧美开发者对于开箱子、游戏沉迷、电竞潜力以及开发者收入分成进行了讨论。参与讨论者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析师Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital总经理Jim Ying。
开箱子不犯法,但需要克制
最近一年多以来,业内有很多对于开箱子是否赌博的讨论,在心理学家看来,开箱子的做法和老虎机的原理有些类似,都是在购买之后,不确定能够得到什么物品。也正因如此,开箱子机制频繁被欧美监管部门“特别关照”,继荷兰与比利时发出禁令之后,英国和美国也都针对性地展开了听证会,从长期来看,如果游戏业不能进行自我规范,那么很可能会面临更为严格的监管政策。
实际上,对于开箱子目前主要有两个值得注意的点,其一是如何保证它持续合法运行,另外一个则是这种比较重度的付费机制是否道德。
Pachter评论说,“在法律层面,赌博需要有赌注,所以购买宝箱绝对是正常的购买行为。只不过它加入了获得物品的概率,而且玩家很清楚,打开箱子就会获得物品。这就是关键,当你从开箱子得到了物品,它们有价值吗?目前为止,只有一个法庭承认了它的价值,也就是犹他州第九巡回上诉法院,而且法官是78岁的Mormon,这可能意味着他这辈子都没有赌博过”。
当然,从美国联邦法院层面来看,目前还没有把开箱子与赌博相关联的案例,但从国际层面来看,有些法庭已经采取了措施,比如开头我们提到的比利时,EA已经在该地区下架了FIFA Ultimate Team,但是,由于比利时服务器的关停,很多玩家突然涌入到法国和荷兰服务器,所以最终结果是,比利时没有得到任何的税收,但该国的玩家依然可以在其他国家的服务器消费。
Ying表示,这种情况实际上免费模式也同样存在,“我觉得人们把免费游戏和很多免费模式的做法、gacha boxes和开箱子的做法看成是一样的,但在我看来,它们是不同的。免费模式的做法给玩家的是数字化商品,但你明确知道自己买的是什么,就像买实体物品一样”。
“付费之后按概率获得物品则是另外一码事,就像是到了赌场掷骰子,你不知道结果是什么,至少你在理论上知道它的概率。但在很多游戏里,玩家们根本不知道获得物品的概率,所以越来越多的法律规定开箱子必须公布掉率,我觉得这是好事,但现实情况是,这些类型的开箱子仍有很大的发挥空间,这才是人们关心的”。
如果想要让监管部门接受开箱子做法,公布掉率已经是越来越多的开发者必须采取的措施,DeLaet说,“苹果在要求开发者公布掉率方面做的很好,从业务角度来说,我比较喜欢开箱子和gacha箱子,但从消费者角度来看,我又很厌恶这些做法,所以两者之间是可以协调的。”
与法律不同的是,道德问题相对主观,每个游戏开发者对于开箱子做法都有不同的意见,Pachter说,“道德层面看,如果有人沉迷于开箱子,他们可能把自己的房子都要卖掉,但这并不是赌博”,他举例说,法律早在多年前就把棒球卡包列为合法,而且每个州都会公布乐透中奖概率,但这并没有影响买彩票的人。
在90年代初期的时候,《真人快打》以及游戏暴力等问题导致了ESRB对这类游戏的评级,业内人士认为,对于开箱子,或许也可以采取类似的做法。
8月初的美国联邦贸易委员会听证会上,多个机构表示,仅仅公开掉率是不够的,而业内人士则表示,游戏公司或许是时候开展更为严格的自律手段,毕竟,一旦监管政策推出,给游戏业带来的风险将会更大。
Pachter表示,EA是惟一一个通过开箱子机制获得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是开箱子,我们也注意到《炉石传说》的卡包,但与之相比只是很小的一部分”。或许,人们可以参考芬兰同行的做法,比如Supercell的宝箱设计就非常成功,“我就美国游戏的话题跟芬兰贸易理事会有过沟通,我的印象是,芬兰公司在这方面做的很好,其他地区还没能达到这样的标准,所以我问道,‘这是为什么?’,她的回答是,‘我们非常看重公平,如果你玩芬兰的游戏,就会发现这个特点’”。
Drexler补充说,“公平性是最关键的词汇,孩子们希望生活是公平的,我觉得我们每个人内心都有这样的想法,如果开箱子得不到你想要的物品,那肯定会感到烦恼,所以,如果用比较公平的规则,我觉得人们是愿意接受的”。
防沉迷:这锅不该只让游戏来背
游戏沉迷的话题,实际上也在某种程度上与开箱子有一定关系。去年,世界卫生组织正式把游戏障碍(Gaming Disorder)列为成瘾的心理疾病之一,虽然业内不少人反对,但实际上对于游戏业并不是特别严重的事件,比如(美国)深度沉迷玩家可以寻求专业医生的治疗,并且通过医疗保险来报销。
对于世界卫生组织这一表态另一个误解就是直接和游戏时长联系在一起,但对于不同的人来说,每天投入的时间无论长短,都有可能形成沉迷,实际上,只要玩游戏不干扰正常生活或者孩子的成长,游戏沉迷实际上和时长没有直接关系,Pachter说,“在业余时间,谁会管你用什么方式去打发时间?除非它给你带来了成长或者社交障碍,我觉得从社交障碍来看,Snapchat比游戏带来的危害更大”。
因此,业内同行认为,沉迷并不只是游戏的问题,我们生活的世界已经全方位被技术所影响,Drexler说,“其实不只是孩子,也包括我们所有人,我们几乎每个人口袋里都有智能机,我们每天工作都会使用数个小时,但随后用它来社交、游戏、看视频,我们用它做很多事,科技带来了社会生活的变化,但从沉迷的角度来说,这只是人们自己选择了不同的时间支配方式。有一部分人可能是真的沉迷,或者有可能沉迷,但大部分人可能都只是在某短时间对特定一款游戏比较感兴趣”。
Ying表示,在用户投入游戏时间上,游戏开发者实际上也是有责任的,“现在很多游戏都是看数据的,人们专注于提高次日、七日和30日留存,所以设计了大量的玩法机制吸引用户参与,我觉得从长期来看,能够设计出真正让人沉迷的玩法机制才是最终受益者,如果游戏真正吸引人,那么它不太可能要求人们一次投入太长时间,有时候如果完成一次游戏的时间过久,玩家们往往会删掉这个游戏”。
有些时候,Ying对此感同身受,“我之前曾为了玩游戏而定凌晨2点的闹钟,毫无疑问,这就是沉迷行为,但长期下去,我的健康受到了影响,后来就删掉了游戏。现在玩《皇室战争》,我觉得它对于游戏时间的限制做的很好”。
曾在Kabam工作过的DeLaet非常清楚,有些事情需要改变,“我们需要尝试限制游戏时间,作为开发者,我们是有办法的,你可以关掉一些功能,比如登录奖励和频繁的社交推送通知,这些做法实际上给很多玩家带来烦恼”。
电竞热是泡沫?仍没有能活50年的游戏
大会上被讨论最多的另一个话题就是电竞的潜力,或者更具体的说,电竞市场是否被夸大了?据Niko Partners最新的报告透露,去年全球电竞手游收入超过153亿美元,但投资者担心这可能是泡沫。
Pachter说,“电竞价值链可能被夸大了,所育如都想成为电竞领域的ESPN,动视声称他们做到了,但他们有什么?是《守望先锋》、《使命召唤》等游戏,这些游戏能够持续50年吗?我们到时候还能看到人们玩这些游戏吗?”
虽足球、英式足球这样的传统体育很可能会经得住时间的考验,但Pachter对于一款游戏的长期发展并不能确定,“我觉得现在还没有任何一款游戏真正具有全球吸引力,真正做到易于理解、让所有人都想看。我觉得电竞就像很多小众体育运动,比如高尔夫、女篮、网球,它们都很有趣,但或许你不一定想看,我不认为动视通过两款游戏就能成为电竞领域的霸主,Twitch是新的ESPN,他们有足够多的观众,最有趣的是明星主播,比起职业电竞冠军,你成为Ninja的可能性更大,目前来看,还没有一款游戏能够做到在长期范围内维持NFL或者FIFA这样大的影响力”。
谈到ESPN,Ying认为转播权可能是未来电竞行业收入的主要来源之一,因为目前人们还不愿意为传统的广播内容投入那么多的资金,“如果有足够大的用户群,人们是愿意买转播权的。比如传统体育,转播权收入就是他们的主要来源,而不是售卖周边、门票,转播权是ESPN或者ABC这些电视台愿意购买的,但电竞领域,这个目标还有些遥远”。
对于过高的估值,Pachter认为这可能是因为动视老板Bobby Kotick非常擅长劝说亿万富翁投入其中,“他说服这些富人可以从电竞赚到更多,把它比作NFL,就像是1930年买了克里夫兰布朗队,50年后它值20亿美元。但是,或许在50年后,《守望先锋》是否还在都不一定,如果你买了动视任何一款游戏的LA团队就可以发现,除了《使命召唤》。如果EA每年都把《战地》做的更好一些,那么《使命召唤》的团队可能机会减半”。
电竞带来的另一个问题是,它的受众大多数是年轻人,很多人还没有准备好暴露在镁光灯之下,没有准备好承受它所带来的巨大压力。Drexler提到了他认识的一名职业选手,“他不知道如何承受这样的压力,你把五六个年轻人扔到一个房间,他们甚至可能之前都没有独居过,,也从来没有见过这么多的钱,更没有被要求每天训练14个小时。如果他们游戏打的不好,就被出局了,这很明显会给人带来心理压力”,因此,电竞选手是需要成年人指导和辅助的。
收入分成之战:云游戏将改写规则
会议讨论的最后一个话题是,在Epic Games抛出了88/12分成比例之后,开发者分成会有什么变化?如果Pachter的推理正确,那么在接下来的几年里,主机平台方的收入分成可能降低到15%左右,与目前行业标准30%相比,几乎是对折。
动视老板Bobby Kotick才是提出15%分成的“始作俑者”,但比较讽刺的是,他曾因为业绩表现较好的时候选择裁员800人而被很多开发者指责,Pachter推测说,“Bobby是这个话题中唯一重要的人,(Take-Two CEO)Strauss Zelnick也有这样的感受,但Bobby的观点是有记录在案的,他的方式是让平台方各自竞争。Strauss曾在30年前是20世纪福克斯的总裁,他首先从事的是电影院工作,然后转做视频、租赁行业,随后从事付费观看以及直播视频。Bobby会跟谷歌砍价,‘如果你想要我们的游戏,接受20%的分成’,谷歌很可能会接受,但亚马逊可能会给出更好的条件,‘我们不想让谷歌拿到这个游戏,我们只想独播这款游戏’,随后,Bobby可能提出10%的分成,而亚马逊可能会答应”。
“随后,Bobby会找索尼和微软说,‘他们都给出10%的分成比例,为什么你们要30%?’后者可能会考虑降低分成,并且表示,‘亚马逊有三个月的独占期,你愿意为它支付5%的分成吗?’,于是主机平台的分成比可能就定在15%,这是非常不错的”。
Pachter认为,这种分成比有望在2025年实现,而在手游平台,由于苹果和谷歌两家公司的统治地位,更低的手游分成比可能不会那么容易实现。
在Pachter的设想中,Epic起到的作用可能没有那么大,但对于行业而言,88/12的分成比刷新了开发者们对于平台分成的认知。对于EGS独占,可能会有人觉得此举是给消费者带来麻烦,但实际上,它只是一个商店,你在EGS下载游戏和使用Steam难度没有什么区别,唯一的差别就是,开发者可以得到更高的收入分成。
很多时候,Epic的独占协议对于独立开发者反而是帮助最大的,比如有人透露,“我们本来对于游戏的未来表现没有把握,但Epic至少给出了最低保障,我们至少能确定游戏可以赚钱,然后拿它来做第二款甚至更多游戏”。
Futter认为,主机平台目前并没有降低分成的迹象,反而是到来的云游戏可能会带来较大的改变,“我觉得索尼和微软会感到压力,尤其是当家用主机和其他平台游戏的界限越来越模糊之后,比如微软做了xCloud,而这些游戏并没有那么严格的硬件限制,行业还有很多变化正在发生,随着新主机时代的到来,云游戏将带来更大的影响力,会打乱游戏行业节奏,但这是好事”。
他说,“我实际上觉得索尼可能是最大的赢家,索尼有PlayStation Plus,而且每个月都有4000万人支付5美元,所以每个月至少有2亿美元是净利润,如果把这个用户规模扩大到3-4亿人,索尼还会在乎分成收入吗?”
索尼很早就买了云游戏平台OnLive和Gaikai,他们有成熟的技术和大量专属游戏,因此在云游戏时代很有优势。
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