成本暴涨:独立团队如何用聪明的方式研发?

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Gamelook报道/当Jon McKellan在Rockstar Games为《荒野大镖客2》做UI的时候,他所在的团队似乎有着无上限的预算,“对于花钱根本没概念,你只知道资金很多,但也仅此而已”。

2015年离开Rockstar之后,他成立了自己的独立工作室No Code,而且也完成了科幻冒险游戏《Observation》的动态捕捉工作。其中一个动画师坐在吧台高脚凳上,穿着带有加速计的套装摆姿势,然后让其他人推他在办公室里来回移动,McKellan说,“这给人的感觉像是做Game jam,不过,一旦你把它放到游戏里,就会带来意想不到的效果”。

据他透露,这么做的成本只有动态捕捉工作室用完整套装的十分之一不到,“这意味着我们可以快速重新捕捉,如果结果不满意,Chris(Wilson)会穿上套装,走到下一个门前然后开始做一些动作,我们每次换场景的成本不会花掉2万美元”。

《Observation》截图

如果想要保持预算不超标,这些创意的做法都是独立工作室必须做的,他们的预算只有3A工作室的九牛一毛。其中的一些创意,比如No Code的“家用式”动态捕捉,都是非常有效的捷径:他们可以不用大型工作室那么多的资金,解决游戏研发所面临的问题。

好钢用在刀刃上:只专注必要的东西

有些时候,节省预算的方式被融入到了一款游戏设计的所有方面,比如来自澳大利亚工作室Blue Manchu的《Void Bastards》,就是一款部分关卡带有自动生成玩法的科幻设计游戏,它的随机感和可重复性是成功的重要因素,但这种设计方式还意味着,无人研发团队可以在不耗尽资金的前提下,创造几乎无限制的关卡数量。

今年口碑和商业表现都不错的三款游戏,《Observation》、《Void Bastards》和《Outer Wilds》,它们背后的团队几乎都表达了同样的看法,小团队并不只是资金紧张的问题。独立开发者就像是走钢丝,在平衡预算的同时,又要保证做出独特的游戏体验,打造比3A游戏更能够吸引用户注意力的内容,McKellan说,“我们本可以用更低的成本做《Observation》,但那样会让游戏乐趣大幅降低”。

No Code的理念是,只专注于游戏玩家能够注意到的部分,“我对每个场景都会这样问:如果把我的时间用在这个场景中的某一件事物,它会是什么?这可以帮助你找到应该专注的点,我不喜欢‘投机取巧’这个说法,因为这给人带来的印象是不好的,但有时候,作为开发者你必须知道自己的游戏真正最需要的是什么,什么才是让它与众不同的地方?”

他拿《Observation》的主角Emma发现尸体的事情举例,“你不需要很多闪烁的光,也不要到处都是烟,我们只要把注意力放到她的身上就可以了。否则你可能为之投入大量资源,就像3A工作室那样,有时候做的太多反而让用户难以专注”。在Emma与其他角色的争吵过程中,研发团队把玩家角色从场景中剔除,你的角色看不到对话,但可以听到她们说了什么。

他说,“我们不希望让玩家坐在他们旁边看着,就像很多游戏里做的那样,我们觉得,把门关上之后,我们就不用做拿5分钟的过场动画了,我们可以对这部分对话录音,然后在场景中播放,如果不急于听到每句话,那就让他们(玩家)离开场景做一些其他的事情,并且节省大量的成本”。

这种方式还改变了团队打造游戏的方式,比如No Code工作室的《The House Abandon》,玩家就坐在一个房间的桌子后,用显示器和电话完成解谜,这间房子没有墙体也没有天花板,“如果跳出这个框架,游戏根本做不出来”。

McKellan表示,“《Observation》也是采取了非常有限制的环境,我们只打造了需要看到的场景,除此之外,我们一概不做”。对于玩家控制的太空飞船,每个房间都是基于模块化资源打造的,它们可以通过翻转或者旋转的方式达到视觉化差异的效果。飞船上的每个闪烁面板看起来都很忙碌而且各不相同,但实际上,它们都是有相同的15-20个资源做出来的,只不过以不同的顺序和配置重复。研发团队还为这些资源打造了变体形式,以便给特定房间带来多元化:比如其中一个看起来像是闪闪发光的阳极氧化刚,另一种则看起来像是有缺口和磨损的。

对于重要的房间,No Code团队把预算投入到了“英雄物品”上:特殊资源,甚至是完整的小游戏都是为这个设定而做出来的,他解释说,“这个房间需要很多额外的东西,那个房间需要另外一些东西,然后我们试着算出来需要做多少东西,有哪些可以使用同样的功能或者设计元素”。

最初,研发团队是通过graybox设计的飞船,graybox是一个术语,指的是通过灰色箱子建造游戏世界,他们用这种方式来计算每个房间需要多少物体、应该被放在什么位置。这种方式加上可以重复使用的模块化资源,导致了《Observation》预制作阶段比大多数游戏都更长一些,但很明显,这个投入是值得的。

增加工具投入,节约后续研发成本

《Outer Wilds》团队Mobius Digital也是类似的想法:提前投入更多时间,以节约后续研发时间。该工作室很早就打造了定制化研发工具,比如帮助美术团队在游戏里的轨道行星上放置物体。在这些工具研发之前,艺术总监Wesely Martin表示,他就用了一周时间在游戏新手区放置树蕨。

Martin说,“把它们分组、分配重力,然后用当时有限的工具做出有趣的摆列方式太难了,在工具做出来之后,我们一天就可以完成一个星球的物体摆设。为了不浪费时间,我们宁愿用几周甚至一个月的时间做工具,减轻美术团队负担,同时提高游戏性能”。

《Outer Wilds》

Mobius团队还采用了成本较低的艺术风格,而制作成本低的另一个秘诀是招聘刚进入行业的新人。Martin表示,这么做并不单纯是为了节约成本,还因为他们“没有像我们那样先入为主的观念,他们上手速度很快,而当我们与资深人才合作的时候,他们会给出意见,比如‘这样做很蠢’”。

联席创意主管Loan Verneau表示,把工作量保持在合理的水平也在长期范围内节约了成本,因为这样做可以减少失误,因此让修复bug的时间变得更短,也更简单,“如果所有人都只是寻常的工作量,他们不会在类的时候写程序,也不会在疲倦的时候做几何图形,你可以节约成本,因为项目结尾并不是忙到疯狂”。

Blue Manchu创始人Jonathan Chey曾在1997年的时候共同创立了《网络奇兵2》开发商Irrational Games,拥有五个强大的研发团队。但在做独立游戏《Void Bastards》的时候,他表示,“我们真的不确定是否能够完成游戏研发”。

随机生成的做法最初不是为了打造游戏世界,而是简化游戏敌人的创作过程,他说,“现代很多3D游戏的预算大量都用在了角色的创作和动画制作上,甚至每个角色的制作成本达到数十万美元以上,而我们全部预算只有这么多。以前做《毁灭战士》或者《毁灭公爵》的时候,画质都很低,因为当时没有那么高的内存,我们的美术总监Ben Lee的想法是:如果我们用老技术做角色,然后用细节程度较高的纹理来画,是否行得通?这样我们的制作成本就会大幅降低,如果不是这个方法,我们的游戏根本做不出来”。

《Void Bastards》

Blue Manchu另一个省钱的方式是为Unity引擎加入第三方插件,比如寻路。与此同时,他们也接受游戏代码的不够完美,“我们不回去尝试写出非常优雅的代码,我们要的是实用性,只要不是真正需要,就不要把资源浪费在其他方面”。

通常来说,伟大的游戏不可能全部用廉价的资源来打造,因此开发者们必须清楚在什么地方可以投入额外资源。《Observation》之所以令人印象深刻,主要是因为它出色的设计:玩家们能够经常见到新玩法、新解谜,McKellan说,“这是我们游戏的乐趣之一,也是独特之处:你不知道接下来会发生什么。我们专门为聚变反应堆投入了一周时间做小游戏,然后你看着玩家们只用一分钟就完成了解谜,这是游戏研发过程中最贵的一分钟”。

他表示,在游戏的开始和结尾投入更多资金也是有帮助的,因为这些对于玩家的重要性很高,“无论是听唱片、看电影,最先和最后的事情都是印象最深的,所以,如果你一开始和结束给玩家很酷的体验,他们往往会觉得整个游戏体验都很酷。当然,前提是其他部分不能做的太差,但你必须知道把资金主要用在什么地方”。

《Observation》

《Outer Wilds》团队表示,他们的很多决策实际上让游戏研发成本更高,比如其中一个叫做Brittle Hollow的星球,无论玩家是否在这个区域,它都会不断地坍塌和破裂,“我们最常开的一个玩笑是,就不该做这个游戏,我们的决策增加了游戏制作时间”。不过,也正是因为这些决策,才让《Outer Wilds》显得与众不同。

团队并不怕直接砍掉游戏的某个部分,重新投入六个月的时间重做,以保证达到理想的效果,幸运的是,发行商Annapurna也接受这种方式,“我个人为起始区域做了三个版本,在六个月的时间里,我不断地重新开始。很多时候,大型团队往往会遇到这样的问题,他们把项目当做自己的孩子,不愿因因为砍掉某些部分而让一些团队成员伤心,但我们是小团队,所以没有那么多的顾虑”。

把限制化作优势:让小团队更有创意

在接受采访的三个团队当中,他们还都强调了把局限化作优势的重要性:如果可能,他们非常欢迎预算限制的领域,因为这迫使他们变得更有创意,比如《Void Bastard》生动的艺术风格就是这么来的。

《Outer Wilds》

在团队决定节约游戏敌人美术制作成本之后,团队希望进一步节约成本,比如,把游戏做成漫画书风格会怎样?如果团队不用为游戏世界做纹理,或者不做真实光照、只是画游戏世界的光暗形状是否可行?

在做随机生成游戏世界的时候也是如此,对于Chey而言,这么做并不只是为了节约预算或者用小团队做大游戏,而只是为了做出他们想要的游戏,“目前,我只玩这些类型的游戏,比如《杀戮尖塔》和《死亡细胞》,以及《Into the Breach》,它们都是随机生成的”。

Blue Manchu并没有把所有的关卡都随机生成,而是为不同类型的飞船创作了20-30个结构,然后通过资源、敌人等随机放置创造不同的关卡,“我们没有考虑随机生成关卡布局,但我们希望节约技术成本”。

《Void Bastards》

《Outer Wilds》同样把优秀的设计想法和聪明的预算决策结合在一起,团队很早就决定在密集、细节化的区域,Martin表示此举“一石二鸟”,不仅节约了时间和资源,而且对于游戏设计非常重要,“之所以非常适合我们,是因为游戏采取了沙盒式的剧情,你在任何地方都可以发现新东西,我们希望让玩家更容易找到想要的信息”。

McKellan也强调了“发挥强项”的重要性,并且把资源限制变成优势,在研发《Observation》的过程中,他投入了很多时间观察其他科幻电影的UI,“这些电影制作成本都很贵,而且很难做,也没有那么有趣,但比较以后去的是哪些做的不好的地方,所以我们不如对这些UI优化,让限制变成优势,把负面条件变成正面的优点,这可以带来很大影响”。

McKellan表示,独立开发者如今并不比3A团队更有创意,但他们不得不想出更多的创意方式来解决问题。作为小而灵活的团队,他们学习和适应速度更快,接受采访的四家开发商都表示,他们从最近的项目学到了很多东西,可以在下一个项目使用。

《Outer Wilds》

比如McKellan学到的一个教训就是专注于早期的本地化,《Observation》被翻译成了11种语言,但大部分都是在研发的最后四个月完成的,“这完全是个噩梦,如果我们可以把本地化做好,就有更多的时间做创意、优化”,Chey表示,下一个游戏将会做更长的测试期,收集更多的玩家反馈。

Martin和Verneau则希望在预制作阶段投入更多,把资金投入工具之作,为随后的研发节约时间,“大多数的游戏我们都把美术做了两遍,有些美术资源做了三四遍,这些实际上在预制作阶段就可以解决”。

对于不少人来说,提前投入有些违背常理,但对于独立研发来说,每个项目都是有风险的,完成研发也不一定有收获,Martin说,“你可能用四年的时间做了一款游戏,然后莫名其妙地所有人都不喜欢,独立游戏研发本身就很有风险,你必须适应,尤其是独立行业”。

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