游戏定价:为何开发者会低估自己的作品

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GameLook报道/谈及游戏定价,很多人会认为这是一件非常简单的事情,但是在2019年发布的游戏中有一半的游戏定价都有问题,主要原因还是开发者低估了自己的作品。除了一些个别的例子,游戏的价格应该至少在20美金或者18欧元左右,当然需要考虑不同地区的购买力,那么开发者为何要低估自己的作品呢。

1:开发者认为自己游戏售价应该更低

很多开发者认为只有那些拥有多种玩法的游戏才适合高定价,其实无论游戏最初的定价是多少,核心玩家或者这款游戏的粉丝对价格的敏感度都比较低,玩家购买游戏一般都是看了游戏预告片或者参与了游戏早期测试,又或者很多朋友主播推荐,满足了他们的某种需求才会购买游戏。

那么我们可以假装所有游戏发行价格都是20美金,再根据自己的作品做出调整,一般而言只有价格最高的游戏比如定价60美金,这样的游戏会和定价30美金的游戏相互比较,因为这里面的差价可以再买一款游戏了,如果一款规模适中的游戏,比如游戏时长在6-8小时,定价在20-25美金其实是可以被接受的。《骰子地下城》非常优秀的一款作品,但是他定价是14.99美金,但是这样的作品定价19.99美金也完全没有问题。

2.开发者认为低价可以卖出更多的游戏

这种说法其实还是很多人都相信,但是不能完全同意。如果开发者以更高的价格比如20-25美金作为发行价格,几个月以后打折以后依然利润可观,在Steam上面玩家会把游戏加入愿望单,当游戏打折以后就会收到通知。游戏售价定高一点在主机平台都有更好的灵活度,这样为游戏后续销售提供了更多的选择。

3.游戏价格和质量之间的奇妙关系

玩家肯定希望价格低,他们认为这样会有更多玩家参与进来,但是事实不是这样,比如奢侈品他们真实的成本是多少呢?当然我们并非建议以香奈儿的手提包的价格销售游戏,但是价格定高一点某种意义上强调了这款游戏的价值。

这其实是在暗示玩家,这款游戏制作成本更高所以定价高一点是可以接受的,还有很多人购买豪华版和终极版,因此这种暗示玩家会更加理解和去玩这款游戏,他们也愿意在这款游戏上面花费更多的时间。如果为这款游戏增加更多新的元素,在发行以后适度提高定价,然后几个以后进行打折销售确实是不错的选择。

4.由于所在国家的不同不能很好理解全世界游戏的定价

由于世界各个地方的购买力和生活成本都不一样,你可以在任何地方开发游戏,但是由于生活的地方不同可能对价格敏感度不一样,不同开发者之间的分歧很大,比如在那些收入水平比较低的国家,那里的开发者认为他们的游戏售价在20-25美金是不可思议的,他们知道这笔钱如果兑换成他们国家的货币的话是很大的一笔钱。

那么我们可以在美国这样的人均GPP比较高的国家设定的价格最好能够和同类产品定价一样,而在俄罗斯和中国这样的国家设定正确的定价,参考这些地区玩家对于游戏的心理价位。在美国3A游戏定价是60美金,在欧洲可能高达70-80欧元,因此以20美金作为一个起点其实是不错的选择。当然如果是一些很短的益智类游戏,或者是以提高用户基础为目的的游戏,或者是以微交易和DLC内容驱动的游戏,定价都可以更加灵活。如果是一款普通游戏,游戏时长也不短,定价是4.99美金就让人难以理解了。

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