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GameLook报道/很多时候即使是最精明的市场营销人员有时也不知道如何通过广告游戏来达到他们原本的商业预期,以下是50个他们可能会犯错误的地方。
商业目标:
错误1:只考虑短期
游戏制作周期很长而且成本很高,比其他电影和电视剧都要更加复杂,如果只考虑短期收益那么其实是在浪费金钱。
错误2:相互冲突的商业目标
一般而言,广告游戏有多个商业目标,但是如果这些目标相互打架,那么实现这些目标效率就不会那么高,你需要收集足够的信息,把玩家分类,让部分玩家不参与到这些活动中,如果游戏中有相互冲突的目标那么就可以考虑选择一致的商业目标。
错误3:制作内置广告但是却没有足够的渠道同时没有接触到足够多的玩家
如果你的游戏出现在游戏商店而且你期望很多玩家会购买下载,如果没有足够的营销预算和足够的渠道接触玩家,那样很可能会导致项目失败,你需要让玩家知道你的游戏,如何去下载最好可以免费体验其中一部分内容。
游戏设计
错误4:游戏不好玩
游戏需要足够有趣,仅仅是通过推广和品牌而游戏不好玩,没有人会玩,游戏需要足够有趣,然后逐渐建立品牌。
错误5:游戏理念过于保守
也许你自己对于游戏理解并不是原创的,但是游戏需要具备商业价值和品牌价值,所以还是需要这个领域的专家来把关。
错误6:通过传统媒体来制作广告游戏
制作游戏和传统媒介还是存在差别,他们也没有足够的经验去制作游戏,他们很容易在这条道路上面犯很多错误,所以不要这么去做。
错误7:不站在玩家的角度去考虑游戏制作
游戏是面向玩家的,也是最需要制作人去了解玩家,然后制作团队积聚知识,如果偏离了玩家那么这款游戏最终会偏离原始商业目标。
错误8:没有游戏原型
如果要制作一款有趣的游戏,最可靠的办法是遵循一个循序渐进过程,并且定期与社区玩家一起测试游戏,然后有一个测试小组,最后再公开测试。
错误9:盲目跟风,复制流行的游戏
首先跟风一些热门的游戏有优点但是也有缺点,复制的游戏往往比原版游戏表现稍差,尤其是制作成本很低的时候,如果质量一般,这样很难被玩家接受,玩家也会质疑开发团队的创造力。
错误10:不使用KPI来衡量业务目标是否取得成功
除了业务层面的KPI还需要通过游戏KPI来衡量游戏内部数据去考虑游戏的状态,如果游戏表现不达预期,那么持续改进和提升也会影响最终KPI。
错误11:内容收费
很多时候需要开发额外的内容增加,需要对内容收费,但是游戏本身还是主要通过内置广告来盈利,两者收费方式混合,这样对于以广告盈利为主的游戏存在影响。
错误12:出现二级广告
在游戏中出现二级甚至多重广告,这样对于DAU和玩家流程的负面影响都很大。
错误13:必须先注册再开始玩
如果让玩家先注册会冒很大风险失去玩家,在我们测试的项目中,有一半的玩家因为中途退出了游戏,他们肯定不愿意在注册表中花很多时间,很多时候先注册的玩家提供的都是错误的数据。
错误14:获取玩家的信息超过你所需要的
通过最少的信息为玩家创造最好的游戏体验,你所需要的信息越少,与玩家之间产生摩擦的机会就越小,玩家会更倾向于玩这款游戏。
错误15:让玩家分享游戏内容,但是这件事办的反响一般
如果需要玩家分享游戏内容,那就必须让他们感到这件事意义非凡,通过分享内容提升品牌知名度,分享得内容必须独一无二且趣味十足,在玩家社区中引发讨论,而且官方分享内容必须质量很高。
错误16:没有虚拟奖励
官方活动应该包含实体奖励和游戏内道具奖励,如果玩家参与活动或者达到某些要求应该给予玩家足够的奖励。
错误17:游戏中难以禁音比如音乐声音或者聊天声音
以下一些原因是玩家希望有禁音设置的存在,音乐不好听,让他们抓狂,他们在工作或者上课期间不能出现声音,或者是他们想听其他音乐,如果他们不能关闭音乐或者听不了他们想听的音乐,那么就会停下来玩音乐。
错误18:选择的游戏题材和主题或者游戏玩法和自身品牌相互冲突。
如果你不想制作暴力游戏,那么就不要制作第一人称设计游戏,如果你不希望你的产品被人打压就不要再去复制另外一款类似于《水果忍者》这样的游戏,这对品牌的负面影响很大。
错误19:在游戏里面发布公告教育玩家
游戏是来放松的,而不是为了去阅读官方公告,告诉玩家更多的信息还是通过游戏设计和游戏玩法。
错误20:过度依赖实体奖励
如果游戏中会出现实体或者虚拟奖励必须想要他们的作用是什么,实体奖励无法弥补游戏设计上的缺陷。
错误21:游戏目标人群和游戏类型不匹配
游戏类型和玩家需要相互匹配,比如喜欢欧冠的玩家会喜欢足球游戏,通过图表和调查数据让目标玩家和他们喜欢的游戏类型相互匹配。
错误22:不清楚应用内嵌入游戏和游戏应用之间的优缺点
在APP上嵌入游戏对于应用留存和玩家参与度都有非常明显的作用,但是对于实现最终的商业目标也有诸多限制,独立的游戏应用更为专注于商业目标。
错误23:游戏玩法单一
玩家对于一成不变的玩法很快就会厌倦,更多的游戏内容和奖励,多样的玩法对于游戏寿命有非常重要的作用,同时还可以留住玩家。
错误24:游戏额外功能过于重视
涉及游戏内容分享和排行榜还有成就,不能忽视他们,他们是游戏的额外功能,但是不必过分看重,他们和其他功能一起支撑着游戏。
错误25:忽视了平台之间的差异
几乎每个平台都有非常成功的广告游戏,但是如果你只是以制作Flash插件这样的游戏预算来制作3A游戏那样的话几乎会遭遇惨败,这是在浪费金钱。
错误26:没有制作排行榜
对于玩家而言排行版有很多价值,制作排行榜帮助玩家能够从更多角度看这个游戏。
错误27:没有清晰传达游戏的规则
如果玩家没有完全按照游戏规则来,那么他们就会以为游戏有很多bug,或者是开发者在欺骗玩家,需要清晰传达游戏规则和玩法,避免误解。
错误28:不玩游戏
也许你可能不是游戏的目标用户。但是你不能通过观察别人的游戏来真正理解它是如何运作的。如果你不玩游戏,你将专注于你能看到或听到的东西,而不是你在游戏世界中实际体验。
错误29:游戏制作过于复杂,技术实现难度高,预算超过预期
乐趣与复杂性并不成正比。保持简单,并在预算中确保游戏设计流畅,艺术精美,音乐动听。
广告游戏始终有自己的位置,需要持续加码投入才能获得成功。
错误30:在游戏中制作一个小游戏
在游戏中再增加制作一个小游戏并不会让游戏更有趣,反而可能会增加技术难度和惹恼玩家。
错误31:在游戏开发过程中就判断游戏是否有趣
其实还是需要从玩家入手,需要看玩家对于这款游戏的反应,需要有足够的玩家参与测试然后分析数据,再做进一步决定
实行
错误32:品牌元素和游戏没有很好结合
如果你制作2D绘画风格的游戏,那么就需要对logo进行2D风格化,如果这违背了品牌原则,那就坚持一种风格,就像可口可乐一样,怎么样都搭。
错误33:游戏不够稳定,容易崩溃
技术实力对于品牌影响巨大,游戏如果有瑕疵,那么对于品牌伤害很大,当然和技术相关的,比如网站奖励兑换都和技术相关。
错误34,35:在游戏艺术和音乐还有音效上面投入成本有限
游戏中音乐是循环播放,如果没做好玩家会很生气,同时音效如果让玩家觉得很刺耳,那会很糟糕,游戏艺术和品牌直接挂钩,如果画面和艺术很浓厚,玩家会自觉分享。
错误36:过度使用LOGO
你的目标是建立你的游戏世界,推广你的品牌,因此这里面的设计元素很多,如果太多出现展示反而不是一样好事,你需要建立游戏世界,玩家沉浸其中。
市场营销
错误37:市场营销不够充分
如果游戏品质不错就应该加大力度,让更多玩家接触到游戏。在你们的网站主页和社交媒体都有介绍视频同时还需要借助直播进行实际演示。
错误38:过分夸大游戏
游戏不应该夸大,如果玩家最后发现和宣传不符合会非常生气。进行适度的推广和品牌相互结合这样游戏才会成为一款成功的娱乐产品。
错误40:游戏命名不好
和广告语一样你的游戏名字和标语都应该非常独特,吸引玩家的目光,同时需要发音,容易拼写,尽量和品牌保持一致。
操作
错误41:玩家进度没有很好保存,没有合适机制应对这种问题
如果玩家进度或者是玩家存档丢失,那么需要恢复之前的存档,这一点非常重要,不然官方容易受到批评。
错误42:没有把游戏作为额外的营销渠道
一旦玩家参与其中你就可以在游戏中和玩家开展交流,游戏内新闻和推广也是非常有效的。,但是不能滥用,不然玩家会卸载游戏。
错误43:没有进行A/B测试来优化游戏
一旦确定游戏上市时间,那么就需要通过测试来提高游戏性能,确保不会出现恶性Bug.
错误44:没有建立游戏社区
游戏社区对于游戏寿命和改善游戏有非常重要的作用,在这里玩家更容易聚集在一起,然后进行集中管理,没有社区,如何去管理负面评论。
错误45:没有反馈路径
在游戏中需要很多的KPI来考察游戏中的活动,游戏原始的反馈代表玩家对于游戏的实际体验,这样对于开发者而言会着力提升游戏品质。
错误46:没有后续计划对游戏进行支持
任何事情都有可能出错,当它发生时,需要有应急预案,团队需要尽快介入其中,还需要对客户问题进行响应,根据玩家的反馈进行修改。
错误47:没有想到玩家会作弊
有的玩家会通过其他软件进行作弊,这样破坏其他玩家的体验,这也让排行榜毫无意义,需要系统进行检测,规避作弊行为。
错误48:没有想到如何处理玩家不当行为
玩家可以打字可以骂官方,这时候需要考虑一个度,以及需要处理不和谐的内容。
错误49:没有清晰传达游戏中的变化
玩家喜欢新内容,同时可能对游戏现有的功能不是很满意,如果改变了游戏玩法,需要让玩家清楚发生了什么,以及接下来会出现哪些新的特色功能。
错误50:没有游戏退市计划,也没有对游戏进行保存
游戏比其他媒介相对而言更难保存,很多几年前制作的广告游戏现在已经不能玩了,需要审时度势,思考游戏在上市以后的命运。
总结:
广告游戏,如果制作和使用得当,结果会非常好,同时避免上面列出的雷区,让自己的产品取得成功。
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