育碧高管:Steam37分成不切实际,看好EPIC

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Gamelook报道/虽然Epic Games Store入场刚刚半年多,但PC数字游戏商店之战的天平就已经发生了倾斜,Steam被越来越多的同行不看好,最近表态的则是育碧合作与营收部副总裁Chris Early。

他在接受纽约时报的采访时表示,Valve的“商业模式是不切实际的,不符合现代游戏分销的需求”。

《堡垒之夜》大成,Epic Games Store强势崛起

Epic Games通过大作《堡垒之夜》获得了现象级成功,这款生存战术竞技游戏吸引了数以百万计的玩家,业内分析公司SuperData预计,该游戏为其开发商带来了40亿美元左右的收入。

随后,Epic决定在已有优势的基础上进入下一个阶段:影响人们购买游戏的方式。

《堡垒之夜》比赛画面

和书籍、电影与音乐一样,游戏行业的格局也受到互联网的影响而发生了格局的改变,传统的零售模式逐渐被数字下载所代替,像GameStop这样的大型零售商随着消费者习惯的改变而面临生存困境。

据业内公司Newzoo透露,2018年PC游戏平台收入增长了4%,达到357亿美元,这为数字游戏商店带来了大量机会。

Epic公司的数字游戏商店叫做Epic Games Store,于去年12月正式上线。为了快速提高服务增长速度,Epic通过更高分成的方式吸引开发者入驻,并且通过专属游戏大作和更低的价格吸引用户,而且,中国的科技巨头腾讯还是其大股东。

但Steam已经积累了巨大优势:2003年的时候,Valve为了售卖自己的游戏而建立的这个数字商店,已经引入了数万款第三方游戏,并对每次游戏销售收取30%的分成。在Epic入场之前,它已经成为PC游戏在线销售最高的数字商店,很多使用Steam平台的开发商都表示,75%的收入都来自该商店,而这些销量也给Steam持有者Valve公司带来了巨额利润。

实际上,Steam此前也遇到过其他对手,比如动视暴雪的战网、EA的Origin和育碧的Uplay,这些大厂可以通过自己的商店让自研游戏获得100%的收入。

虽然竞争不断,也有过开发商抱怨分成比过高,但凭借长期积累的影响力,Steam兀自岿然不动。只不过,Epic和以往的对手都不一样,这家公司有足够的资金、强调社区打造而且有进入中国市场的机会,因此可以正面挑战Steam。

尼尔森旗下的数据公司SuperData总监Joost van Dreunen说,“他们可以做成社交平台,可以提供很酷的游戏,但你还希望和好朋友一起体验,这是一个很不同的用户群,Epic很大可能超越Steam成为主流游戏商店”。

《堡垒之夜》世界赛现场

开发者纷纷“站队”:竞争推动行业发展

成为平台供应方式很多大型游戏公司的梦想,因为它可以带来收入保障,业内咨询师Serkan Toto通过邮件表示,“(建立数字游戏商店)目的是通过常规收入方式来打造长期而稳定的业务,而不是只依赖自己旗下的大作,错失很多内容机会”。

打败Steam并不容易,尤其是对于忠实用户而言,改变习惯是困难的,甚至在数字分销领域拥有大量用户的公司都遭遇过困境,比如Twitch、Discord等公司虽然也都尝试过游戏商店,但最后都没有成功,后者的数字商店最近已经关闭。

Epic已经有了很成功的开始,而且通过股东腾讯,他们还有机会覆盖中国市场的3亿PC游戏玩家。为了让开发者获利,该公司承诺只收取12%的收入分成,甚至不到Steam的一半,而且对于使用虚幻引擎的开发者,还可以免除5%的引擎分成费,因此,大量的PC游戏开发商,无论团队规模大小,都希望进入这个新平台。

对Epic而言,游戏商店是另一次冒险

多年以来,育碧也在Steam平台发布了很多大作游戏,比如《刺客信条》、《细胞分裂》等等,不过,育碧合作与营收部副总裁Chris Early表示,由于Steam拒绝降低分成,这家公司决定把《全境封锁2》不再投放到Steam平台,而只登陆自家的Uplay和Epic Games Store。

实际上,这个决定只是育碧内部讨论的众多内容之一,Early说,“(Steam)他们目前的商业模式是不切实际的,它没有反应如今游戏分销的现状”。

其他开发商也没有讨论与Epic签署独占协议的具体条件,但不少公司都表示,资金是他们做出独占决定的原因之一。

为了吸引用户,Epic提供了更低的价格和独占游戏,随着《堡垒之夜》持续带来的收入,Epic有充裕的资金可以买断一部分游戏的独占发行,比如《地铁:离去》和《无主之地3》在发布之后,至少半年内是不会登陆Steam平台的。

三月份的时候,Epic公司曾表示商店用户量已经有8500万人,但是否习惯购买游戏,我们还不得而知,所有的《堡垒之夜》玩家在PC平台都需要有Epic Games Store商店才可以进入游戏。作为对比,Steam平台在2018年拥有9000万MAU。

UE4开发者可以多拿23%收入

有些用户已经看到了竞争的走向,当数字分销仍处于初期的时候,盐湖城41岁居民Ryann Berg说,很多人对于使用Steam不满。但他表示,降低分成给开发者带来的收入导致了更多高质量独立游戏的出现,通过给开发者更高的分成,Epic可以推动更多的创新,“对于玩家来说,这有点不方便,但如果他们有足够的耐心,未来可能得到更好的游戏产品”。

登录Epic平台的很多开发者表示,竞争对于行业而言是一件好事,在其他平台设定了数字游戏退款新标准之后,Steam也选择了跟进,Supergiant Games公司创意总监Greg Kasavin说,“如果没有微软和任天堂,索尼会成为什么样?当竞争激烈的时候,主机平台的循环总是最佳的”,该公司的新作《Hades》也选择了Epic Games Store独占,为期一年。

《超级食肉男孩》共同创作者Tommy Refenes表示,购买和销售游戏应该有更好的模式,“我们得到这种模式的唯一方式,就是有大量资金的公司彼此竞争”。

不再一家独大:Steam连续两个多月未出大作

Epic公司CEO Tim Sweeney在接受纽约时报的采访时说,“游戏商店攫取了游戏行业的大量利润,是时候打破这种状况了”。

Epic创始人兼CEO Tim Sweeney

对于这个评论,Valve从未正式回应。

但业内同行对于Steam的不满越来越多,它提供超过30000款游戏,而Epic Games Store只有不到100款游戏,但却提供了比Valve更好的收入分成方式,并且不断有游戏取得成功,其中最著名的案例是《僵尸世界大战(World War Z)》。

据Gamelook统计,该游戏4月份发布首周销量就超过了100万套,其中有25万套来自Epic Games Store,成为最大的销量来源,而到了6月份总销量超过200万套的时候,Epic为其贡献了70万套销量,占比超过了三分之一。

Steam则开始出现了颓势,同时在线人数已经“不复当年”,据官方的统计,前三名《Dota 2》、《CSGO》和《PUBG》同时在线峰值已经连续数日不足70万。不过,更让人担忧的,可能是爆款游戏越来越难看到。

8月29日Steam同时在线榜单

如果说年初的时候,Steam平台还能够通过《鬼泣5》、《只狼:影逝二度》以及《生化危机2重制版》维持销量,那么五月份的《全战三国》似乎是笔者印象里最后一个Steam大作。在越来越多的大作宣布离开之后,我们已经连续两个多月未曾在该平台见到具有重大影响力的产品出现。

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