弯道超车:电子游戏如何一步步领先好莱坞电影
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GameLook报道/时光荏苒,现在大型3A游戏的销售方式和好莱坞电影早期宣传非常相似:非常酷炫的宣传片,热点话题炒作,粉丝和媒体发布会还有一个重要的发售日期,早期游戏销售数据也决定了这是一款热门作品如《GTA5》这样大卖还是遭遇惨败的《变形金刚:暗焰崛起 TRANSFORMERS: RISE OF THE DARK SPARK》。当然也有一些游戏发售时期并没有选择造势,而是直接上市,比如重生工作室旗下作品《Apex 英雄》,这款游戏在今年2月直接选择上市,原先就没有对外公布。在发布8小时后,100万玩家登陆,一个月以后吸引了5000万玩家,同时获得了9200万美元的收入。
游戏即服务,打造服务型游戏
传统游戏开发商和发行商开始意识到,游戏销量和发行平台的主机的受众群体并不是他们唯一需要关心的,同时他们还希望通过持续的服务来获取和留住客户:游戏即是服务。游戏巨头都在推出自己的云服务平台:微软Project xCloud,谷歌Stadia,允许玩家在任何设备上玩游戏。同时显卡厂商英伟达同样推出自己的流媒体服务GeForce Now。整个游戏行业的商业模式都在改变,如今的游戏行业不再是依靠首周爆炸式销量而是通过稳定的订阅收入,类似如亚马逊Prime会员那样绑定用户。通过类似如不同赛季的战斗通行证保证玩家持续参与,体育游戏中通过不断加入新体育选手,更新数据来吸引玩家。
一周一次补丁
另外一个有趣的事实是很多游戏不会每年才更新一次而是每周都会进行更新,现在游戏不再是以往那样通过零售渠道出售而是正在转变为服务,通过不断升级,收集玩家反馈提高游戏品质。
在《堡垒之夜》中,每个赛季都会更新不同的表情动作,开发商Epic缩短了更新周期,创造了良好的反馈循环,当然这也给开发者施加了很大的压力,要求他们根据时间表来满足要求,稳步推进更新这对游戏行业发展至关重要。
Unity公司同样实现转变,这是全世界最受欢迎的开发平台,目前有一半的游戏都通过Unity开发,同时很多电影都采用Unity技术制作,几年前Unity就决定改变原本的收费模式从永久许可证到订阅,这一创造性转变主要原因Unity联合CEO在一份声明中说道:“我们不能让用户离开我们超过一年时间,我们无需等待一年然后更新很多功能,我们只需要在功能制作好以后就可以推出,转向订购以后,我们每周都可以让Unity更好,我们为了提供一个稳定而强大的平台,订阅是非常有必要的。“
订阅的优势
技术即服务公司每月都会推出新的补丁,而不是像电子游戏和体育游戏那样每年才发布大型版本,订阅模式给与开发人员更多创造空间,如果发布大型版本,每次都会决定对内容进行删减。
EA高级副总裁在E3期间说道:”订阅,让游戏公司知道玩家会经常玩哪些类型的游戏,以及他们希望体验哪些游戏内容,通过这一点我们可以定制我们的产品,提供相关的游戏体验。“订阅模式不仅对开发团队有益对于玩家而言,订阅服务他们更愿意去尝试他们曾经不玩的游戏,因为游戏库中的游戏订阅费用付完以后都是可以免费下载的,这对开发者而言,玩家会去尝试他们游戏,这些订阅玩家是游戏的潜在买家。微软XGP就是希望通过游戏订阅成为主机界的Netflix,通过在订阅库中增加流行的游戏阵容长久留住游戏玩家。
总结:
目前游戏界三大厂商索尼PS会员3640万,微软XboxLive每月活跃用户6400万,任天堂Switch订阅服务玩家也超过1000万,他们不再仅仅考虑游戏销售而是考虑留住玩家。谷歌Stadia和微软云游戏平台只会加速游戏即服务的进程,未来玩家只需要打开手机或者电脑,而不需考虑重新购买一台主机去玩上面的游戏,如果他们想玩以前主机上面的游戏,订阅付费就可以享受主机质量的游戏。
对于开发者而言,这是全新的收入来源,玩家通过数字订阅可以想畅玩游戏。当然游戏发行不会在短时间内消失,游戏工作室应该尽快推出属于自己的订阅服务,留住玩家同时带来现金流。
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