在8月1日的GWB腾讯游戏品鉴会极光专场上,《九霄缳神记》、《我的侠客》、《模拟江湖》、《神明在上》共4款路演游戏的开发者分享了自己的研发经验,也和腾讯游戏学院专家面对面交流了一些研发过程中遇到的困惑,腾讯GWB游戏无界将现场的精彩干货以及会后专家的追踪建议进行了分享。
以下为内容全文:
《九霄缳神记》
《九霄缳神记》是一款以故事驱动的动作冒险游戏,由知名游戏制作人工长君监制,無常工作室制作,将会率先登陆PC平台,然后移植移动版本,酌情考虑主机平台。目前,無常工作室有25人左右,成员大多是有着丰富从业经验的行业老兵。
《九霄缳神记》的制作人梁夏现场分享了游戏的设计思路。他们对自己的定位是“3I游戏”,即介于3A和Indie游戏之间。他们的策略是,打造长线IP,一代一代做下去,把好的保留下来,也不会浪费前期的积累,包括人才的积累。
在国际上,3D动作冒险游戏有很多,大多是3A游戏,如何和它们做出区别?《九霄缳神记》的选择是,在题材上做有中国特色的,用中国元素去做出区别。你可以玩到《刺客信条》、《最后生还者》、《神秘海域》、《古墓丽影》这些动作冒险游戏,但它们都是西方或日本题材的游戏,而《九霄缳神记》是中国元素游戏,这是它最大的不同。
梁夏表示,在开始研发《九霄缳神记》之后,才发现动作冒险游戏很难做,但它确实是非常适合叙事的类型,当你有一个好的故事想要表达,动作冒险游戏要比RPG好很多。
行业内很多人一谈起剧情,就想起RPG,因为RPG可以一直讲故事,但在梁夏看来,RPG里,你无法把控玩家什么时候去干什么事,所以世界上最好的RPG,也会发生“女儿陷入险境却要先来一局昆特牌”这样的事情,而动作冒险类型的游戏,更能够控制玩家节奏。
在定下游戏类型之后,無常工作室就会根据游戏类型去招募团队成员,比如有经验的编剧、分镜师等等人才,再根据招募的人才,去优化游戏。
比如游戏的风格化美术,就是给主美最大的发挥空间后,定下来的“印象派表现主义新国风”,既实现了主美创新的艺术表达,也契合国风题材。梁夏认为,制作人要给美术、策划他们表达的空间,让他们有机会实现自己的梦想,这样才能留住人才。
对于游戏最重视的“叙事”,梁夏表示,他们学习了电影化叙事,比如好莱坞电影,是典型的三幕式结构,第一幕大概占电影总时长的1/4,第二幕占1/2,最后1/4。由于《九霄缳神记》只有一个主角,所以他们选择了“英雄之旅”的故事结构,在每个章节编剧完成之后,会对应检查是不是有缺失。因为不仅故事要讲得好,结构也很重要。
分享结束后,梁夏也提出了自己的困扰。
Q 重剧情类游戏如何保证既享受直播推广带来的传播效果,又减少云通关降低购买欲带来的损失?
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:《底特律:变人》的制作人和《逃出生天》的制作人刚刚有过一个对谈,虽然这两款游戏都是云玩家比较多的,但直播对他们的销量的帮助还是比较多的。比如《底特律:变人》设置了很多选择路径,玩家看直播的话,并不能遍历所有选择,这样玩家会有动力去自己玩。也许你会担心玩家看了直播的几个结局之后就不玩了,但它在体验上强调的是通往结局的旅程,而不是结局本身。所以即便看了一些结局,依然会有体验冲动。
《逃出生天》又是另外一个例子,它是一个双人合作的剧情游戏,虽然每一次剧情体验大致是相同的,但是你跟不同的人玩的情感体验是不同的。这一点上和《Journey》 是类似的,或者说有点像是看了一部好电影后想拉着好朋友再看一遍,因为社交上或者情感上体验的独特性,让玩家还是会想自己亲身体验。
《艾迪芬奇的记忆》也是一个剧情驱动的神作,这款游戏体量较小,两三个小时通关,它是个非常不适合直播的游戏,因为它的魅力是去体验这种沉浸式的叙事。看了直播之后,你的剧情体验就完全被破坏了,而且直播完全不能体现它沉浸式叙事的魅力。
这是一个自己体验和看视频差别极大的游戏,但因为他线性的而且较短的剧情,玩家看了视频后也不会产生想玩的冲动,而且也不太能体会到其互动叙事的精妙之处。
所以对于剧情驱动游戏来说,本质要解决的就是除了“看到的”剧情以外,是否能带来一些别的剧情体验,是必须玩才能体会到的。而且还要让玩家明确感知到这种缺失。举个例子,如果都是一场战斗放一段剧情,那对于不喜欢战斗的玩家来说,只要看剧情就好。但如果战斗与剧情息息相关,不同的打法甚至带来不同的剧情体验,那玩家肯定就会想去自己试一试了。
《Unheard》也有相似的问题,一旦主播把剧情剧透之后,可能玩家就不愿意玩了,所以我们会跟主播沟通,在前期播的时候只播一半,这样已经足够玩家去了解这个游戏了,也会产生玩的欲望,等游戏火过一阵子之后,他们再去把游戏播完。这算是一个亡羊补牢的做法,我看你们游戏还在早期,还有改的空间,还是要在本质上做出让玩家想去“体验”的剧情,而不是只是“看”一个剧情。
《我的侠客》
《我的侠客》是杭州电魂网络研发的一款自由开放的武侠沙盒RPG,写实2D纯正复古硬派武侠风格,它的设计核心是:“真实的江湖世界,人与人的连接与碰撞”。主角(玩家)必须根据自己所处的环境,做出自己的选择和行动,他在做这些事情的时候,也会影响到世界里的其他人,甚至影响整个江湖世界的走向。从核心体验来说,可以把游戏特点归纳称三个词:复古、单机和沙盒。
在这里,NPC不仅个性鲜活,相互之间还会发各样的关系变化和故事。玩家将亲身游历于山河大川,结识各路人物,可一统江湖,也可归隐于山林之中,多达数十种不同结局。高度自由的门派玩法贯穿整个游戏的始终,不仅武学各具特色可自由搭配,还有趣味十足的门派技艺,如丐帮乞讨,少林藏经阁,比武决斗,踢馆扬名天下。
《我的侠客》开发者朱中英在分享了游戏的研发思路之后,也提出了2个问题。
Q 如何在保持我们原有的“复古、单机、沙盒”气质同时,加入多人交互的模式或者玩法设计?我们的定位是复古武侠RPG/小众垂直品类,请问如何营造起玩家社群氛围?
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:这两个问题本质上是同一个问题,都涉及到玩家社群的问题,我们在做垂直向游戏的时候,总是在考虑一个问题:“我们的玩家在哪里?我们为他们做什么内容才能让他们在游戏里停留更久?让他们玩的更加开心?”
“复古、单机、沙盒”这三个特点就决定了这款游戏的品类是绝对垂直向的,垂直向游戏非常考验开发者,需要将IP和游戏特质做出来。举个典型的例子,有人玩过《太吾绘卷》之后,说审美都改变了,再差的画面都可以接受了。这个例子说明,当你的游戏呈现自己的特质时,你的玩家会因此改变立场,因为你有了特质,这个特质会成为改变玩家想法的东西。
游戏是“复古、单机、沙盒”的时候,我们要考虑自己在垂直向的设计是否够多,建议游戏主力推某一部分特质,吸引玩家,让别的玩家被你们感染。正因为你们垂直、特别,他们才会来,正因为独一无二,他们才会来。
《模拟江湖》
《模拟江湖》是汉家松鼠研发的一款模拟经营类武侠游戏,它和其他武侠游戏不同的是,它是一个偏向市井的江湖。玩家进入游戏后,可能一开始就欠了别人几万两,如果不还钱就会被债主追,所以需要去学采矿、采药等等,去赚钱。
了解汉家松鼠的都知道,他们一直很致力于玩家社群的运营,前面出的游戏都做了MOD编辑器,同样,这款游戏他们也把MOD编辑器放在很重要的位置,他们希望玩家能产出内容。如果你对这个江湖不满意,可以自己编辑后上传,审核完之后可以在应用市场分发出去,或者是有DLC的下载版本。汉家松鼠CEO成功:“总之,我们希望调动玩家的积极性,让大家能为江湖添砖加瓦。”
开发者自己做内容,玩家总是消耗的很快的,那怎么让玩家反复玩这个游戏呢?成功也分享了自己的想法:第一是MOD编辑器,第二是希望玩家反复通关,每次通关可以获得一些周目币,第二次启动这个周目时,可以开启另外的支线,或者是优先代入一些侠客、新的初始装备来挑战更高难度。
分享结束之后,成功也提出了几个问题:
Q 我们希望的游戏设计方向是偏向于单机+多剧本模式(包括官方的和玩家产生的MOD),如果希望玩家更多的来体验游戏,是否要做跨剧本的资源积累?如何做?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:单机游戏,我觉得玩家会选择重复玩,一般有三种情况:第一种是有好处;第二种Roguelik游戏可以反复玩,充满了随机性;第三种,你在此次的结局会改变未来的结局,为了改变未来结局,所以会重复玩。
我的建议是,假如你希望产生故事,你需要影响全局的东西。A剧本的某人物结局如果会影响B剧本,那么玩家很可能为了B剧本回去玩A剧本,他会想知道这个人物到底会不会再在B剧本中出现。但如果每个剧本是割裂的,玩家就很难有代入感。
Q 游戏宣传的比较早,但项目进度不如预期,目前完成度只有60%,以目前的完成度和方向,如何去制定游戏的宣发策略?
腾讯国际运营产品部运营推广副总监游芬:关于产品无法如期上线,而引发的负面,建议尽快找到认同汉家松鼠风格的核心媒体记者,深入沟通,媒体公开带节奏。应避免再打苦情牌,以引发玩家更大的不满情绪。另外,永远不要忽略贴吧、游戏社区、微博评论的带节奏的重要性,要让用户看到“这个产品虽然有一些缺点,但是大部分都挺好的”,而不是让用户看到“这个产品挺好的,但是有ABCD这些缺点”,这两句话是同一个意思,但是表达方式不同,带出的节奏和走向也会不同。
目前的宣发,还有很多可以改进和优化的地方。例如游戏名称的统一,logo icon的统一,简单的世界观介绍,固定的几个大的卖点,需要好好提炼一下,这些都可以设定一个手册,无论是和媒体交流,还是各个渠道,平台的信息,都保持一致,这个很重要。
如果想扩圈,在目前没有IP的情况下,建议可以找到几个中等知名度,或1个高知名度的网络作家,来为某一段章节,做故事创作,以此为宣发的切入点;第二个,因为这个游戏的画风还比较特别,也可以找到国内类似画风的画家,来做联合宣传,请画师来创作某一段场景。这些都是在游戏未完成的时期来做,会比较合适。
如果经费有限,找不到作家和画师,可以尝试去谈一谈类似地方性质的博物馆,结合历史文化相关的元素,在游戏中做还原,以此来作为宣发的切入点。但是核心玩法是模拟经营,所以不要跑偏,只是模拟经营本身在宣发上,不具备大众关注或者说行业关注的焦点,所以需要补齐一些外在的,如题材、画风等方面的话题性,来引发关注和参与。除了官方的这些提前埋梗之外,也可以在论坛或直播平台等渠道,去建立用户沟通的桥梁,成立老江湖的创作联盟,用户持续贡献相关内容,如武功秘籍等,制造话题度和参与感。
《神明在上》
《神明在上》是一款融合了Roguelike元素的ARPG二次元手游,结合了现代都市画风与传统道教文化背景。游戏的核心成员此前都曾在育碧任职,参与过《魔法门冠军对决》等游戏的研发。
《神明在上》是一款故事服务于玩法的游戏,将人物关系线和真相,隐藏在情报道具和对白线索中。Roguelike是游戏的核心玩法,被动道具搭配、主动道具点燃、道具变异这三种设计,可以让玩家调整自己的游戏节奏,玩的更“燃”。
游戏制作人金浩正,甚至会直播做游戏的过程,让玩家更有参与感,还可以让玩家帮助研发制作。开发者在获得玩家的建议之后,会在游戏中的公告栏发布玩家对游戏的帮助,表示感谢。
Q 整合了“ARPG”、“Roguelike” 、“二次元”几个标签让产品有一定的独特性,同时标签整合意味着不同类型用户的整合。通常要怎么分析对待这种目标用户的整合,有什么办法可以让这种整合有更好的效果?
张伟:我冲着某一个标签来,是否意味着我能接受另外2个标签?1+1+1=3吗?这三个标签在我看来,是天然有一些冲突的,ARPG是越打越强,Roguelike是怎么打都强不了,二次元游戏目前大多是轻度游戏,重画面或叙事。游戏的一些标签能否融合,需要具体看,比如动作+冒险就不违和,解谜+跑酷就很难融合,节奏不一样,你们真的要想明白,这些玩法的结合体是不是帮你们找到了3个群体的用户,还是只找到了3个群体的小交集。
游芬:我们在定义某款游戏的目标用户的时候,大家经常也会听见“核心”“次核心”甚至“外围潜在”用户这样的说法。《神明在上》这款游戏,因为玩法的设计,还可能涉及到更多不同类型的用户。但是目前游戏已经累积了一部分用户,可能是可以看到现在三类玩法用户的占比和表现的,在后续多平台移植的时候,可能就可以考虑一定的“取舍”了。如何与不同圈层甚至不同类型的用户沟通,我们通常会建议在宣传沟通上,分阶段来进行。
像《神明在上》这款游戏,我们都知道它在玩法上结合了ARPG、Roguelike 、二次元,这三个最主要的元素,如果要说到独特性,从市场角度来说,这里针对中国市场,Roguelike是相对比较核心的玩家,有涉猎和了解的类型,这部分人比较容易成为所谓“意见领袖”,但同时对游戏的玩法要求也较高,如果没有做好沟通,可能也存在一定的口碑风险。
二次元画风,客观上也“圈定”了这个游戏的用户范围,目前游戏的美术品质,好评度还是比较高的,所以这部分用户的正面意见,也会为游戏带来比较好的一个口碑宣传。
说回整合,我们要尝试提炼一个信息,或者一个说法,去让我们的多类型目标用户,都能有感知。现在看到《神明在上》的定位是:一路电光火石的爽快Roguelike+ARPG+二次元的结合——这个定位我个人是蛮喜欢的,像上面说到的,如果现在已经从Steam渠道用户身上,看到了一些倾向性,在后续的推广和移植上,是可以取舍的。
我们设想一下,未来在手游版本上,Roguelike是一个相对“陌生”的元素,对于现在中国大盘的手游用户来说,那这个点是可以作为一个切入点的,能够马上吸引注意。二次元的风格,在美术素材上就已经体现了,在定位上就不一定要体现(这里刚刚说了,这种风格本身针对性很强),例如我们可以说:超爽Roguelike+战斗体验,让二次元这个画风,伴随这样的定位出现。这里就突出了Roguelike,不是一个目前国内大盘手游玩家会经常听到的品类,但又是能够让核心用户马上被抓住的东西。 如果从Roguelike角度切入,然后在游戏大规模推广的时候,同时产出更多二次元向的内容,以及提升ARPG的战斗和升级体验,这样就能向除Roguelike外的玩家扩散了。
不同玩法类型的用户,要能被“整合”,一定是因为核心玩法足够同时满足这三种用户的需求, 又同时涵盖了目标用户最感兴趣的玩法。所以还是要从玩法本身下手,从目前用户反馈来看,二次元用户被画风满足的比较好,ARPG用户和Roguelike用户的需求还有进一步满足的空间,所以研发团队还是可以更关注这两类用户在gameplay上的满足情况。
Q 怎样更有效的推进游戏IP品牌的发展,特别是二次元游戏:产品持续优化、更多续作、ACG产品衍生、更多周边,做法上哪个优先级要更高一些,又如何掌控用户对IP认可并依赖的时间节点?
胡敏:说到二次元和IP,我就不得不提一下东方系列了,简单说就是“妹子弹幕射击游戏”,二次元融合品类的成功范例,它给玩家留下了足够同人的空间,同人是二次元文化能够兴起的核心原因。你应该把产品持续优化,把世界观做好,世界观是由角色构成的。续作尽量不要作者意识投入,给他们塑造一个美妙的梦境。
游芬:IP建设,如果到了需要市场资源的投入,例如花钱去宣传,花钱去制作内容,这个阶段,建议是在累积了一定用户规模的时候再去做。但是前期,在产品创作初期,就可以有简单的世界观框架了,这个故事线,角色定位,是完整的,给用户在产品体验,社群上,都已经植入完整的认知。
简单来说,先免费,后花钱。免费阶段,除了官方创作,包括尽可能撬动用户UGC,来维持IP的热度。
等到产品积累了一定的用户规模,可以投入产出高质量的PGC。我个人是建议产品的优化,比较高优先级。IP我们是要看如何能够帮助到这个产品成长,不是为了做IP而做。也要看这个产品本身的情况。
我们现在看到有一些头部产品,都是在用户规模已经爆炸的时候,才回头来开始做IP,这个好处是,做了一点事情,相对容易触达到直接的用户。但劣势是,很难让所有用户都在同一个层面接触和认知这个IP,大家有一个“时间差”。
有一个比较“出圈”的做法,像line,没有故事,也能通过优秀的设计,成为一个IP。如果抛开游戏本身,我们利用一些产品的元素,有信心通过很好的设计,做出大众容易接受的IP衍生品,也是有可能能反哺这个游戏IP。虽然比较难。
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