众筹神话再临?有32年历史的”开飞机打妖怪”游戏重生
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GameLook报道/随着越来越多经典游戏通过众筹浴火重生,众筹在近些年似乎成为了知名游戏、制作人寻求新生的不二宝地。通过众筹筹集资金并成功发售的《赤痕: 夜之仪式》在steam上已经卖出超过50万份,用户好评率高达96%。它在发售前通过众筹平台Kickstarter筹集了550万美元的资金。沙盒游戏鼻祖《莎木》的续作《莎木3》更是前后共筹集了超过700万美金。
近日,又有一款老IP通过Kickstarter众筹收获了新生,它便是《异形战机(R-Type)》系列的最新作《R-Type Final2》。《异形战机》是日本Irem公司早在1987年便推出的一款街机平台的横版射击游戏。而本作的前身《R-Type Final》则是Irem开发的PS2横版射击游戏,2003年正式发售。
颇有学术气息的命名,以众筹重获新生
《异形战机》的名字由来颇有些学术气息,它来自于生物学领域的r/K选择理论,意指故事的主要敌人Bydo采用了r型繁殖策略(注重大量繁殖后代,几乎不考虑个体质量或生存率)。而之所以中文名叫作《异形战机》,是因为其中的怪物形状类似《异形》系列电影中的异形,因此而得名。初代游戏难度极高,甚至被著名游戏媒体IGN评为史上十大困难游戏第七名。但它的难和其他横版射击或是弹幕游戏依靠满屏幕的子弹不同,它更多通过巧妙的关卡设计来为难玩家,只有用正确的方法玩家才可以通关。这也使得这款游戏成为了硬核玩家争相挑战的对象,在硬核玩家圈子里拥有很高的口碑。
由于irem业务重心发生变化,参与《合金弹头》初代、《绝体绝命都市》、《R-Type Final》等游戏制作的九条一马离开了irem,并成立了新游戏公司Granzella。期间他们拿到了《绝体绝命都市》以及《R-Type Final》的版权,并于今年4月正式宣布将在PS4发售《R-Type Final》的续作《R-Type Final》2。游戏在6月宣布开始进行众筹,并在一个月时间内就获得了9886万日元(约合630万人民币)的众筹金额,是目标额4500万日元的两倍有余。
运用全新制作理念,制作新的“经典”
《R-Type Final2》将采用16:9的画面,以现代标准来制作游戏。由于前作已经有了相对完美的结局,《R-Type Final2》的剧情并不会紧接着《RTF》的结尾。它会讲述一个与之前的游戏没有关系,但仍属于《异形战机》世界观的故事。游戏将尽可能减少文字性的叙事内容,而是在关卡推进的过程中完成叙事的任务。
游戏中将搭载依照玩家技术高度自动进行难度调整的“实时等级功能(Real Time Level机能)」”,可以实时确认自己当前的难度等级,难度越高,获得的分数也就越高。玩家还可以设定等级上限,以至于不会碰到特别难的难度。
前作中登场了多达101架飞船,但九条一马表示这么多飞船都要玩家一搜搜打出来的话,会很影响玩家体验,他们考虑移除这种枯燥无聊的收集设定,让玩家自由选择想要游玩的飞船,享受游戏的乐趣。但他也表示,他并不打算像《R-Type Delta》那样只提供少量的飞船,提供大量飞船依然是他的创作理念。目前游戏已经公开了数十架飞船,而历代经典的机体也将在本作中登场,在前作登场的玩家机体、攻击演出、操作感以及爽快感都会在续作中得到大幅强化。
出弓之矢
R-9A ARROW HEAD
将宇宙空间作业用机体作为对拜德用战斗机进化发展,并首次实战配备的机体,可以说是未来所有登场的R战斗机的原型。装备波动炮、圆桌军团机、追踪飞弹以及攻击位元等兵器。
裂天者
R-9D
搭载长距离精密射击功能的机体,可使用面对敌人飞弹攻击时能发挥极高防御力的防御军团机。
冷酷的贤者
R-9W 智者
R-9A 系列的后续机型,所有R-9A系列的光学武器都得到了强化,驾驶员可以枣粽波动炮的运行轨迹。
漆黑的雷击者
R-13A 地狱犬
比通常 R机体能够吸收更多敌方生命体拜德所造成的强烈破坏冲动,以此提升自身破坏力的机体。
拜德系数极高的船锚军团机,必须需要从机体进行有线式有诱导。装备的雷霆波动炮拥有自动追踪目标的能力。
游戏将有10张以上的原创地图,发售后还会持续增加。同时还会有一些致敬历代《异型战机》的怀旧场景在等着玩家。
众筹使老IP重生,让更多创意得到实现
九条一马在采访中说过“我并不认为游戏市场已经发生改变,或者大众对于射击类游戏的接受度相比过去已变得更高。实际上,我认为《异形战机》这个 IP 在当今的市场上认知度几乎为零。”
“《异形战机:重制版(R-Type Dimensions)》才发售不久,但我觉得有许多人从来都没有玩过《异形战机》,我也没有抱有《异形战机》在当今的市场上会卖的更好的幻想。”即使制作人对这类游戏的市场前景并没有太多信心,但从众筹的结果来看,还是有很大一部分死忠愿意为这样的游戏买单。
在游戏圈素有“二哥”称号的《洛克人》之父稻船敬二曾在接受媒体采访时表示“这有助于帮助开发者建立自信。事实证明,我们对这些项目感觉良好是没有错的——虽然它们并不被发行商看好。我们播下了一颗种子,看着它逐渐成长壮大。现在我们需要兑现诺言,让大家看到这些种子能够蓬勃发展直至枝繁叶茂。如果我们能够做到这一点,将产生长期的积极影响。”
“我们日本创意人才提供关于世界观和角色设定方面的点子。西方成功的游戏虽然很有规模感,但我认为在主题或核心理念方面,同质化现象太普遍了。”,“我觉得近几年游戏设计的核心理念被误读了。如果你是一名刚刚加入某家大公司的年轻设计师,对方会告诉你:‘这是我们的模板。你的职责是将它变得更……’这不是真正的游戏设计!游戏设计是创造性工作,某些独立开发者做得更好。”
“努力发挥创意的游戏创作者越多,我们的行业发展就越快,游戏品类也将变得越来越丰富。玩家需要类型更丰富的游戏。”
和以往只能单纯依靠资本的力量不同,众筹的出现使得一些有想法、同时又需要一定开发规模的游戏得以实现,它介于独立游戏和大型游戏之间。众筹也使得很多经典IP得以重现,作为玩家来说,花钱重温一下儿时的情怀,似乎也没什么不好。
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