2019 年Q2移动游戏市场创新高,用户支出近226亿美元
移动市场整体表现在 2019 年第 2 季度创下新纪录,iOS 和 Google Play 上的 App 下载量超过 303 亿次,用户支出接近 226 亿美元。纵观 iOS 和 Google Play,游戏占该季度全球下载量的 35%,而在用户支出中的占比则接近 75%。
Google Play 该季度整体 App 下载量同比增长比 iOS 高出 15%,差距进一步拉大。该领先优势在游戏方面更为显著:第 2 季度 Google Play 游戏下载量比 iOS 高出 265% 之多。
2019 年第 2 季度,Google Play 游戏下载量最大的市场是印度、巴西和美国。在 Google Play 整体 App 趋势走向方面,美国是一个例外,前 3 大市场分别是印度、巴西和印尼。在 iOS 上,游戏下载量最高的 3 大市场与整体 App 下载量最高的 3 大市场相同,分别是中国、美国和日本;但是,美国在游戏方面的排名更靠前,在该季度 iOS 游戏下载量方面居于首位。
在 Google Play 上,从去年开始到 2019 年第 2 季度,游戏已成为推动整体下载量增长的第 3 大贡献因素。在 2019 年第 2 季度 Google Play 游戏下载量方面,街机、动作和休闲游戏是排名前 3 的游戏子类别。在 iOS 上,游戏是下载量同比增长最大的贡献因素。在该季度 iOS 游戏下载量方面,街机、动作和益智解谜游戏是排名前 3 的游戏子类别。
在这两个商店中,《Stack Ball》、《Run Race 3D》和《Clean Road》在热门榜单上独占鳌头,在该季度的增长势头尤其迅猛。我们在之前的报告中已提到,随着超休闲和重度游戏两个领域的扩张,这个趋势将会一直保持下去。
2019 年第 2 季度,在 iOS 和 Google Play 上,游戏在全球用户支出中的占比均接近 75%。在 Google Play 上,游戏用户支出同比增长 20%,而 iOS 上的游戏用户群尽管更大,但用户支出同比增长只有 15% 多一点。
在 iOS 和 Google Play 上,游戏都是 2019 年第 2 季度用户支出同比增长最大的贡献力量。美国在该季度 iOS 游戏下载量方面排名第一,而在游戏用户支出方面,中国是最大的市场,其次为美国和日本。在 Google Play 上,美国、日本和韩国依次为该季度游戏用户支出最高的 3 大市场。
超休闲游戏是该季度两个商店中下载量增长最大的驱动因素,而重度游戏则是用户支出最大的贡献力量。在这两个商店中,角色扮演、策略和动作游戏子类别是 2019 年第 2 季度用户支出最大的子类别。
超休闲游戏《Stack Ball》、《Run Race 3D》、《Tiles Hop: EDM Rush》、《Clean Road》、《Traffic Run》和《Crowd City》在该季度的全球下载量方面成绩斐然,这表明简单直观的游戏深受广大玩家的青睐。
游戏的品质也反映在消费者的评论上,《哈利波特:巫师联盟》在 Google Play 商店中,获得五星评分的比例近六成;而在美国的 iOS 市场当中,更有七成以上的网友给予五分的好评。虽然题材并未像 Pokermon Go 那么广泛,但玩家可以期待有更深度的游戏体验。
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