VR时代新沙盒巨兽?Rec Room融资2400万美元,玩家达520万
Rec Room很可能成为VR游戏行业的一个转折点,一方面的确是因为游戏平台和社交聊天室的属性;另一方面则是其跨平台特性。
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Gamelook报道/6月13日消息,VR游戏平台Rec Room研发商Against Gravity最近向媒体透露,在最新两轮融资中,该公司一共融得2400万美元的资金,迄今融资总额达到2900万美元,折合人民币刚好是两个“小目标”。而且据了解,该公司A轮及B轮融资,都由红杉资本领投。
在VR热度已过,甚至游戏产业整体投资趋冷的今天,知名基金逆市投资一家规模只有35人的VR游戏公司,是极度反常的。
尽管各大研究报告一直渲染VR游戏的前景,但按照高盛的说法,该领域早已陷入了“鸡和蛋”的僵局,即硬件普及程度不高、开发者没有动力开发软件。很明显,长远来看有限的资源肯定要拔尖,意即只有拿到了未来VR行业门票,具备头部市场入场资格的明星项目,才有机会得到VC的青睐。
Rec Room宣传片:
一个无需VR设备的VR游戏盒子
作为一款迄今只在PC平台上线的产品,Rec Room的优势就在于,其本身绝不止单纯的VR游戏那么简单,Rec Room更像是一款集齐编辑器、社交等多种功能的平台,而且无需VR设备也能运行,定位偏向Roblox。
进入游戏后,玩家会被随机分配一个虚拟形象,在镜子前可以进行变更,不过可选样式、颜色比较有限,更多选择需要代币解锁。代币的获取方式可以通过游戏获胜或是创建游戏获得,目前来看,Rec Room对商业化比较谨慎,其实还处在卖吆喝的过程中。
Rec Room有趣的特色在于很多操作被融入了现实行为,比如去游戏大厅需要开门,玩其他游戏也需要进各式各样的门,增强了代入感。加上魔性的建模和美术,以及总是嘻嘻哈哈的笑脸,游戏过程中Rec Room总能给人带来难以言喻的欢乐。事实上,和很多追求拟真的VR游戏不同,Rec Room美术风格很简单,人物甚至没有四肢。尽管如此,Rec Room仍能让人沉浸,在开发商Against Gravit看来,让大脑相信“我就在这里”其实不需要太华丽的画风。
装扮完成出门后,玩家将进入一个公开的游戏大厅,会首次遇上其他玩家,此时便可与其他玩家交流,除了语音以外,还能击掌、握手等。之后,玩家还能搭建属于自己的俱乐部房间,可以只邀请好友进入,避免陌生人打扰。
在Rec Room中,玩家可以通过各式各样的分类门,进入到不同的游戏当中,这些游戏被分为剧情、PVP等多种类型,玩家可以更换不同的游戏。目前,Rec Room中的游戏不太多,但是都比较有趣,主要是几款PVP颇具人气,像团队对战的、吃鸡的、闯关的应有尽有,可以说麻雀虽小,但五脏俱全。
主播试玩视频:
按照开发商Against Gravit的说法,Rec Room的UGC也在快速发展中,除了官方提供的游戏外,Rec Room同样支持玩家创建属于自己的游戏,并供其他玩家游玩。UGC模式此前已经在沙盒平台Roblox得到验证,可有效解决游戏厂商苦恼的内容消耗过快问题,在此不做过多赘述。
官方数据显示,截至2018年,共有40多万名玩家在平台中创建了自己的俱乐部房间,累计创造房间数7000万;所有玩家游戏时间,有40%用在了玩家自己创建的房间中;目前人气最高的房间,访问数量超过30万次。
叫好又叫座:520万用户93%好评
而且,2018年用户总数已经超过520万的Rec Room,前不久刚刚宣布筹备登陆iOS平台。
不要太小看520万这个数字。目前,Rec Room登陆了Steam VR、PS4 VR和Oculus三个VR平台。我们知道,VR目前面临的主要困难就在于设备较为昂贵、导致普及率不高,在这一情况下,Rec Room仍能获得520万用户并不容易。
这和游戏本身为免费,以及平台形式对社交、UGC内容的亲和度是密不可分的。并且,虽然是一款用于VR平台的产品,但玩家无需VR设备也可以进入到平台当中游戏,只不过无法体验到部分功能。
媒体方面也有不俗评价,Rec Room刚刚推出的2016年,cnet就认为Rec Room是VR平台上少有的“杀手级”应用,并把它比作VR上的Wii Sports。后者是任天堂为自家主机Wii推出的一款体感游戏,截至2017年累计销量8200万套,算是半个国民级游戏。事实上,研发商创始人Nick Fajt也承认,产品的确从Wii Sports中“大量汲取灵感”。
无论画风还是玩法形式Rec Room都与Wii Sports有相似之处
而且,用户对于Rec Room同样很高。在Steam上,这款2016年6月上线的产品,迄今共获得了3769份评价,好评率达93%,达到特别好评级别,为数不多的差评主要给了网络问题和没有中文。
更有趣的是,由于自带语音功能,玩家可以使用麦克风与周遭的玩家交流,Rec Room不乏被评价为“VR聊天室”、“VR在线社区”。因为太多人在Rec Room“正事不干”(指好好打游戏),热衷于和国际友人聊天吹水,YouTube上甚至还有视频呼吁“No VRChat”(别再VR聊天了)。
将成VR游戏市场转折点
自2010年开始,得益于硬件厂商的推进,包括Oculus Rift、HTC Vive和索尼PS VR等设备的推出,极富科幻气息的VR开始成为热点话题,甚至有人开始将VR视作手机设备之后的下一个蓝海。
随着2016年开始VR软件增多,原本一直“干打雷不下雨”的VR,让人们看到了新的希望。不过很可惜的是,由于价格高昂,2016年三大VR设备销量不及预期,迫使硬件厂商主动降价,VR游戏行业也未能搅起波澜。比如按照当时还有效的SteamSpy网站统计,2017年Steam平台销量最高的VR游戏是Superhot VR,但这款产品全年销量只有8万套;按照相关统计的说法,销售成绩最好的几款国产VR游戏如《子弹之殇》等,单款收入也不超过100万。
不过作为一个代表未来的行业,领先进入的巨头们其实也没有放弃VR。像原本硬件方面和HTC合作的Steam,上月也公布了新VR设备Valve Index。
VC离钱最近,向来对行业风向极为敏感,投资Rec Room的动力有迹可循。就目前来看,Rec Room被看好的原因其实已经很明朗了,即平台化游戏盒子和良好社交氛围双重特性。
其实,不管是Roblox还是微信,都已经让行业见识到了平台化、社交化的潜力,当年QQ正是凭借社交、聊天室崛起,连马化腾早年都需要假扮女孩子陪用户聊天,社交逆转VR局势,并不是不可能。
在研发商Against Gravity创始人兼CEO Nick Fajt自己看来,目前社交媒体无论是“喜欢”还是“转发”等互动其实还是“异步”的,但是,像Rec Room这样的VR/AR游戏可以实现真正的实时交互。
Nick Fajt之前在微软工作,是MR(混合现实)项目HoloLens的首席项目经理,在西雅图成立自己的公司后、立项Rec Room之初,就朝着提供“社交杀手级应用”目标打造。
在GameLook看来,Rec Room很可能成为VR游戏行业的一个转折点,一方面的确是因为游戏平台和社交聊天室的属性;另一方面则是其跨平台特性,有助于以无需使用VR设备,就能在PC、手机上运行的曲线救国形式,推动VR游戏发展。
当然,即便完全抛开VR属性,Rec Room也有望成为Roblox继任者乃至强有力的竞争对手,搅动沙盒游戏平台和手游市场。
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