游戏已死!韩国人身穿丧服在国会举办”游戏业葬礼”
在此种大环境下,近几十年才诞生的电子游戏,就如曾经的电视一样,很多时候只是一个因为“耽误了学习/工作进步”而需要被除去的绊脚石。
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GameLook报道 /历经一整年发酵,5月25日,世界卫生组织表决通过《国际疾病分类第11次修订本( ICD-11)》,首次将“游戏障碍”列为精神类疾病,据了解,这项新标准将于2022年1月1日起生效。
不过,WHO这一新疾病分类标准在全世界范围都引起了争议,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、英国等国家的共计十余个游戏机构联合发表了一份声明,希望WHO能够重新审查这项决议。
在这些反对WHO决议的组织中,韩国人最为积极,不仅韩国国内政府部门、政客、民众和企业纷纷发声反对WHO,本周韩国人更是搞了个雷人“游戏葬礼”,为遭到歧视的游戏举办了一个正式的“葬礼”,抗议WHO决议、并呼吁韩国政府不要在韩国引入“游戏成瘾病”。
成立委员会举办“葬礼” 韩国人用心良苦
此前根据韩国游戏媒体报道,一旦世卫组织 决议通过ICD-11,韩国游戏业相关人士将马上举办一个大活动,不过之前报道中并未说明这场活动具体形式是怎样的。
让人意外的是,5月29日当天,由包括韩国游戏学会、游戏产业协会以及33所大学等共89个组织联合组成的“反对游戏障碍疾病的共同对策委员会(以下简称委员会)”,在韩国国会议事堂(约等于我国人民大会堂)为游戏举办了一场庄严、正式的葬礼,主题为“游戏产业与文化,就此死去”。
根据韩国媒体报道,当天的活动是在非常严肃的气氛中进行的。来参加的人有韩国政客、韩国游戏产业界人士、反对该标准的组织代表,包括韩国游戏学会会长吴正贤、文体部游戏产业科科长朴承范、延世大学教授尹泰镇等。
参与者们正襟危坐,身穿黑色的丧服,横幅上写着“游戏产业与游戏文化”,韩国游戏学会会长吴正贤(音)举起了带有黑色奖章的“游戏”纪念相框进行合影,他在现场发言称:“今天是举办游戏产业葬礼的日子”。
整体来看,委员会此次的活动可谓用心良苦、创意十足,还极具冲击力。并且,这只是该委员会的第一次行动,他们正计划在YouTube上招募更多的“游戏斯巴达300勇士”,以反对“游戏成瘾病”在韩国国内的落地。
在GameLook看来,之所以韩国人能够在庄严的国会议事堂举办“游戏葬礼”,是因为目前韩国内部有两种声音在PK,形成了非常强烈的立场冲突,甚至引发韩国立场不同政府部门互怼。
主管游戏产业的韩国文化体育观光部(简称为文体部)强烈发对 ICD-11,并于上月初正式向WHO提交了反对意见书,他们认为该标准会严重损害韩国的创意文化产业;
而韩国主管卫生事业的保健福祉部则支持成瘾决定,其认为这有利于国民的生活。令人惊讶的是,过去5年中全球发表的有关游戏成瘾相关学术英文论文中,韩国多达91篇、人均发表论文数排名全球第一,且这91篇韩国论文中,有将近一半与韩国福祉部有关,他们可以说是这一决议的主要幕后推手。
这种冲突大到什么程度?在世卫组织通过决议后,韩国国务总理李洛渊(韩国政府2号人物)都专门为此事召开调停会议,专门就“游戏成瘾疾病”问题做了发言,对韩国国内冲突双方进行安抚。
韩国软实力主要力量 拒绝游戏犹如自断半臂
当然,事出必有因。于韩国而言,文体部强烈反对“游戏成瘾”决议的诉求,理由还是很充分的。
首先,包含游戏业在内的韩国文化产业已成为韩国赚取外汇,提升韩国在全球软实力的中坚力量。据机构统计,目前韩国游戏产业规模约为118亿美元,全国游戏用户超过2500万人,占到国民总人数的一半。而去年韩国游戏产业出口额达75亿美元,在全部文化产品出口中占比高达56.6%。
如果2022年世卫组织新版《国际疾病分类》正式生效,韩国游戏行业的就业岗位将每年减少8000-10000个。游戏行业有可能被征收“游戏上瘾人员治疗基金”等各项费用,而且像烟草行业一样被征收高额税率,预计从2023年到2025年的3年间,经济损失将超过90亿美元。
韩国游戏学会会长吴正贤还在“葬礼”上表示:“游戏是5000年历史中韩国值得骄傲的革新产物,是开创革命的未来。”显然,为了迎合一个在全世界都有争议的标准,而打击本国的优势产业,完全不符合国家利益。
其次,很多组织机构都认为本次疾病分的不科学,如果游戏成瘾内算为疾病,那其他可以成瘾的活动是不是也是疾病?韩国中央大学精神医学教授韩德贤表示,医学研究需要进行一组人的长时间观察才能得出结论,“比如对艾滋病研究,要跟踪十年,观察病理的因果关系。但是对游戏成瘾、以及诊断上,根本就没有系统研究过就得出了结论。”
并且,对于这一疾病,诊疗方式没有经过研究,该如何治疗、用药全世界没有具体的标准。连WHO都只是为了建立个分类目录,以防在同一件事上出现认知偏差。至于具体的执行,只能交给各个国家自己安排应对。
这一决议还无视了全球游戏业在防沉迷上的努力。如在主机游戏领域,微软、任天堂、索尼公司都推出了家长监控系统,来控制未成年人游戏时长和游戏内容,类似ESA这样的游戏分级组织更是对游戏内容做了筛选、便于家长做游戏选择。在网游领域,中国推出了网游防沉迷措施、以及严格的实名制系统,韩国更是有对未成人的“游戏宵禁”制度,这些经过多年验证的措施是行之有效的。
需要特别指出的是,根据世卫组织网站显示的信息,《国际疾病分类》面向的对象除了医学界、各国医疗机构、制药企业外,还有一个对象那就是保险公司。显然,其中存在一定的利益博弈关系,比如被判定为“游戏成瘾”的患者通常很多是未成年人,而在很多国家未成年人并没有完善的医疗保险。
该被视作疾病的是游戏,还是其他的不合理?
当然,某种程度上,WHO对于游戏成瘾的定义也是相当保守与严格的。根据新版《国际疾病分类》当中对游戏成瘾的定义,玩家必须满足三个评判标准:
- 对游戏的自控力低下;
- 游戏优先于其他兴趣和日常活动之前;
- 即便会有负面情况,也依然会持续进行游戏或增加玩游戏的时间。
同时延续该状态长达12个月,才能被确诊为游戏成瘾。
对于这一标准,北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛曾表示:“在DSM体系中,已被正式界定为精神疾病的赌博成瘾,只需9条症状标准符合4条即可诊断。而网络游戏障碍目前建议需要满足5条才可初步诊断,门槛比赌博成瘾还要高。“
但标准严苛不是重点,重点是怕被有心之人利用,造成严重的后果。
在包括中日韩在内的亚洲国家,整个社会都有强调“竞争”的大环境。纪录片《印中法德的高考》中记录了韩国高中生为了应对高考,平均每天要花16小时在学习及其相关活动上,除了学习,他们根本没有时间和精力做别的事情。
哪怕进入高考顺利,进入社会后又如何?韩国职场压力堪比日本,很多时候韩国人彻夜醉酒,只是为了缓解一天的工作压力和纾解烦闷的心情。彻夜饮酒后的清晨,他们却仍不得不拖着疲惫的身体,继续为生计奔波。
在此种大环境下,近几十年才诞生的电子游戏,就如曾经的电视一样,很多时候只是一个因为“耽误了学习/工作进步”而需要被除去的绊脚石。
如果游戏成瘾被确定为精神疾病,那么家长就不必再承认家庭教育问题了。对医生来说,在没有研究根据的基础上,就能轻易给人诊断为游戏成瘾这种精神疾病。
那么,有多少孩子会落入杨永信之流的手里?而且据Analysys易观发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2019》最新报告,短视频已经越过游戏,成为了国内泛娱乐的第二大市场。那继游戏之后,是不是短视频、甚至视频也会被认定为是下一个成瘾项目?
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