陈星汉七年之痒:我不是“游戏禅师”
Gamelook报道/陈星汉是一位知名游戏设计师,2013年,他的《风之旅人》在GDC 大会上获得“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”及“年度游戏”等六个大奖,累计得奖180多个,创下过吉尼斯纪录。
由于禅修和平静的游戏风格,陈星汉也被人称为“游戏禅师”,但他最近在接受Gamelook专访时表示,自己从始至终都是在做艺术游戏,“游戏禅师”只是一枚误解的标签。
自《风之旅人》之后,他的工作室thatgamecompany已经有7年未出新作,由网易代理,今年6月份即将在App Store独家首发的《Sky光·遇》则是凝聚了此前多款成名作的精华。自2017年苹果发布会与公众见面以来,《Sky光·遇》也沉默了将近两年的时间。为何一款游戏做了七年的时间?陈星汉是如何看待艺术游戏的?《Sky光·遇》和之前的作品又有哪些不同?
以下为专访实录:
♦我不是游戏禅师
2012年底GameLook曾采访过你,不过那之后thatgamecompany就再没发布过新游戏,直到2017年苹果发布会上公布了《Sky光·遇》,这么多年你和团队经历了什么?
陈星汉:过去7年,我们做过两三个几乎完全不同的游戏,《风之旅人》之后我们的想法很简单,就是把可以打动人的游戏,带到一个全世界用户超过10亿人的平台上,让没有玩过主机游戏的人知道好游戏是什么样。通过游戏让他们感动,知道游戏也可以讲真善美。
在这七年之间,我们前三年主要在和手机控制器做斗争。美国大多数人都是玩主机游戏长大,特别喜欢吐槽触摸屏没有任何手感,所以如果只是把主机操作放到触屏上,就会有人吐槽为什么不直接做个主机游戏,所以我们希望在手机的触摸屏上做控制的创新,为了做到适应触屏操作,我们就投入了一年时间。
做完那个游戏时,已经是2014年底,当时苹果与我们有深度的合作,对方非常希望我们的游戏能够获得商业上的成功,苹果告诉我们,市场形势变化特别快,已经没有人愿意去买一款付费游戏了。我们开始做的时候,《无尽之刃》还卖5-7美元,到了2015年,卖2美元都已经没有人愿意买了,所以苹果当时就语重心长地跟我们说,要转免费游戏。
从那时候起,我们不得不做另外一款游戏,因为之前那款和《风之旅人》一样,可能90分钟到2小时就结束了,这样的游戏如果再收费会非常困难,但你也不可能让玩家在看电影时中途付费,会完全打破我们的初衷。因此从2015到2017年之间我们就进入了一个免费游戏创作模式,从Premium转变到Freemium过程非常痛苦。也有团队成员反对的声音,由于不知道什么时候能发行,也失去过一些团队成员。
到2017年,终于找到了让我们满意的免费游戏设计方式,才和苹果做了宣传,其实游戏在2018年的时候已经开始软运营(测试),不过又发现了一些新的问题,所以从2018年到2019年是不断地在改进免费游戏的设计方式。所以,虽然7年过去了,但回想起来好像每年都特别忙,每一年都有很多创新的东西去做,从手机的触摸控制到怎样把主机质量的游戏放到手机中,从付费游戏转向免费游戏,再到免费游戏实现的社区中,怎么样去打破人与人之间的隔阂,创造一个更美好的社区。
长达七年的时间没有收入来源,你们是怎么熬过来的?
陈星汉:2012年底开始就是风险投资,因为当时传统游戏发行商都不太愿意投资手机游戏,而我们看到的是未来,希望所有人都可以玩游戏,所以义无反顾,因为手机平台是真正可以改变人们游戏观念的地方。
风险投资更在乎的是我们公司的潜在市场价值,我们七年融了三轮资金。
那款不存在的游戏实际上就成了后来的《Sky光·遇》,它的前半部分更像是我研究生时候的一款游戏《云》的续集,后来它脱离了《云》的世界观。我们实际上从2012年底就开始决定做手游,只不过晚一年发布,市场形势就变了,所以一直拖到现在,可以说是最早进场的一批,却是最晚发布产品的一个。
2012年底《风之旅人》拿到了VGA三个大奖、2013年又拿GDC 6个大奖,这似乎是你之前在游戏业的“人生高点”,之后几年有没有被这种成功困扰过?
陈星汉:一开始会有压力,但后来觉得《风之旅人》最终得了180多个奖,破了两个吉尼斯记录,所以再破这个记录不太可能。当时就觉得,如果下一个游戏只是为了获得更多奖项,我的人生可能会变得非常灰暗,没有希望。所以当时很快就意识到,新作不能在同一个维度和《风之旅人》竞争,这样对自己其实一点都不健康,所以《Sky光·遇》一直以来都不想要和《风之旅人》相对比。
玩家和开发者对你的作品认知是“禅派”,不过这些年你开始给自己游戏定义为“艺术游戏”,这是你在游戏业所找到的“身份归属”么?哪些开发者或者作品影响最大?
陈星汉:事实上从一开始我就是做艺术游戏,只是那时索尼的人不理解我是在做艺术,所以广告词就说了Zen Gaming,因为第一个游戏《Flow》比较禅修、比较平静,所以这个标签就被拿过来贴在我脸上了。
其实我读的是艺术专业的学校,当时就特别希望把游戏做成艺术品。在学校的时候,美国的社会还不把游戏当作艺术,很多人说,哪天游戏可以让你哭了,它才是艺术。从一开始我就希望把游戏提升到艺术的高度。
后来我们的游戏《Flow》进入了纽约现代艺术博物馆,《Flower》进入了美国华盛顿特区最大的史密森尼博物馆,是历史上第一款被永久收藏的电子游戏艺术品。后来《风之旅人》也在英国的V& A博物馆展出。之前蔡国强在多哈办过一个中国当代艺术家的作品展,我们所有的游戏被他选中为新时代的艺术展品。
我在上学的时候大家还在讨论游戏是不是艺术,现在十几年过去,这已经不是个问题,游戏就是艺术。游戏中有商业艺术游戏和纯艺术游戏,还有严肃游戏,严肃游戏也是一种艺术游戏,只不过它表达的东西更加深沉。
所以你问有没有其他人做的游戏属于艺术范畴,这样的人非常多,但是商业艺术游戏和严肃艺术游戏有很大区别,很多并没有在主机上销售。商业艺术游戏比如最近比较火的独立游戏《The Left》,我觉得这个游戏的艺术表达超越了纯粹平台游戏的级别;或者说之前的一款《请出示证件(Papers, Please)》,那个其实有点像严肃游戏,你扮演的角色是一个东欧国家的签证官,以这个签证官的视角去看整个社会的问题。我觉得如果你做的是这样的游戏,那它就不只是一个让你消磨时间的泛娱乐体验了。
♦做能与家人一起玩的游戏
《Sky光·遇》的创意来源是什么?这款游戏跟之前的《风之旅人》是不是有些关系,有哪些原因让你坚信这就是你的下一款游戏?
陈星汉:其实它是一款集之前游戏大成的作品,因为我第一款游戏就是《云》,我想做一款线上的《云》和一款在空中飞翔的游戏,我觉得第一款没有做好,所以想重新做一款小孩子在天上飞的游戏。
第二,《Sky光·遇》里有一个故事是从《风之旅人》学到的。其实我每一款游戏都有一个学习的过程,《Flow》是用心理学的心流理论去提高游戏沉浸的可能性,《Flower》是用好莱坞的三段式来强调情感,而《风之旅人》则是把三段式运用到英雄旅程和人生不同阶段,让不同的玩家去体验人的一生。这些都让我了解到了每一款游戏给玩家带来的冲击,因为每款都有很多玩家写信,告诉我们游戏给他们的感受怎样改变了他们的生活,特别是《Flower》和《风之旅人》,很多玩家说他们生活中也许遇到了挫折和困难,但这个游戏给了他们新的力量。
在做《Sky光·遇》的时候,最多的玩家反馈就是希望和亲人一起去体会这样强烈的感觉。因为在《风之旅人》当中,强调的是和陌生人一起感受,强调的是人与人之间的沟通或者相互依赖,然后他们就特别希望和自己的熟人去体会这种感觉,这也是为什么很多玩家说,《风之旅人》是他们的老婆或者女儿第一个从头打到尾的游戏。他们很希望和家人一起玩,但你不可能一家人买两台PlayStation,而且即便是买到了,两个人在游戏里相遇的概率也很低。
因此在《Sky光·遇》立项时,我希望这款游戏能让家人和朋友可以一起体会游戏带来的感动和美,让大家走得更近。其实我想把过去所有的游戏能够带来的最好的东西,凝聚到一起,把它分享给世界上更多的人。
我创办公司的初衷就是因为这些玩家。在研究生的时候做的游戏《云》,虽然只是一个学生作品,但当时我收到了四五十封信,从澳大利亚、到日本、到英国、再到美国,很多的玩家想告诉参与这款游戏创作的人,说“你们是最美丽的人”,因为这个游戏讲的是真善美。他们希望我们开一家商业公司,让更多的人知道游戏也可以带来正面的影响。也正是因为这么多人的鼓励,我才有勇气在大学还没毕业的情况下就创业,这么多年来,我其实都是在还债,因为是他们让我走上了这条路,而我每做一款游戏,都会有更多的人鼓励我,所以我也希望能够回应他们对我的需求,能够不让他们失望。
《Sky光·遇》哪些是当时做《风之旅人》无法实现的,而现在可以实现了的?目前使用的是什么引擎?研发团队构成是怎样的?
陈星汉:2012年的时候在iPhone 4上跑,其实也没有大问题,因为当时显示屏分辨率不高。现在iPhone XS Max分辨率非常高,纯粹的引擎挑战没有多大的变化,因为像素越来越多了,加上去的CPU进度都被像素抵消。当时我们写的是PlayStation的引擎,后来就移植到了手机上。
这么多年技术角度并没有太大变化,在手机上做游戏最主要是与电池电量和游戏所需要的运算量的斗争,而在主机上电池不是个问题,因此主机游戏研发都希望把99.5%以上的硬件性能充分利用,尽可能感染人。而手机则相反,在能够感染人的情况下尽可能地少用电量。
第二,不要听数据上说手机芯片怎么怎么快,已经超过了PlayStation,其实只是在短暂的时间内快跑,但长跑根本不可能跟PC芯片相比,因为散热就是一大问题,没有散热扇,CPU再牛也只能跑那么一点点。而且芯片是由不同厂商做的,在不同温度下还会改变性能输出,所以比较大的挑战是,很难估算出芯片能够支撑多少的运算量。
但是从现在的iPhone来说,它的表现已经超过了当年的PlayStation 3了,我手机上的《Flower》跟《Sky光·遇》画面效果一点都不比PlayStation 3差,甚至可以赶上PlayStation 4。而且我觉得相比2012年更好的一点是,当时的手机屏幕较小,如iPhone 4的屏幕尺寸就比较小,而现在的手机已经可以达到电视机的屏幕视角,这一点对于我们是有利的,可以让玩家更好地投入到游戏当中。
如果真心想把创新做到极致,你会希望引擎可以根据游戏设计需要而改变,虽然Unity和Unreal已经非常容易改变,但毕竟还是不如自己写代码更完美。如果苹果也用别人的软件,它最终体验就不会像现在这么好,我觉得真正特别在乎用户体验,最终还是需要有自己的引擎。
《风之旅人》由于是一个弱在线游戏,我们当时有1个网络工程师、4个游戏工程师、2个美术、1个声音、1个音乐,再加上我,大概10个人,最后发布的时候是12个人。《Sky光·遇》现在团队已经有30多个人了,因为它是一个多人在线游戏,后台就已经有三四个人,美术团队也是之前的三倍,前台程序大概也有6个人,还有在线团队、工程师、社区和客服团队,所以一下子就扩大了很多。
♦不想利用人性弱点赚钱
你曾解释过你的创作方式是自上而下、而不是基于功能的自下而上开发,《Sky光·遇》最初设定的艺术概念是什么?在创作之初,你希望通过哪几个点来实现这个概念?
陈星汉:第一,它必须是个可以让你和你爱的人一起玩的游戏。这一点就决定了不能做打打杀杀,也不能卖武器或者性感内容,因为有玩家可能会带小孩一起玩,所以从内容上一定是要做到适合全年龄、全家、全性别。
第二,它可以让你和家人进行体验上的互动。比如即使老爸出去旅行也可以和在家里的小孩子一起玩,让亲近的人在任何时间、地点,都可以感受到对方的温暖。
第三,如果让两个人一起去经历风风雨雨、经历史诗级的故事,可以增强他们之间的信任,给他们一个好的回忆,让人和人之间走得更近,所以我们也希望在家人和朋友之间实现这一点。
能否介绍下研发中你们是如何尝试的,是否有放弃一些东西,或者不得不去做一些改变?这是不是这款游戏开发时间非常长的原因?
陈星汉:有的,比如原先《风之旅人》是一个P2P的后台服务,其实不需要服务器,玩家之间自身就可以建立服务器,因此可以省掉很大的服务器开销,我们本来希望《Sky光·遇》也是一个不需要服务器的游戏,让玩家可以通过P2P的形式连接。但因为手机在不同的国家有不同的运营后台,很多手机和手机之间的交互并不能做到像wifi那样高帧数的连接,所以我们只能自己给游戏提供服务器,让玩家可以通过我们的服务器更高效率地连接,互相感觉到对方的存在,所以这是我们本来不希望做,但却不得不做的事情。
另外一点,当一款游戏中有很多玩家时,会发现很多玩家喜欢在公共频道里骂人,或者卖东西、刷广告,这其实是不适合家人和朋友一起玩的,这在做《风之旅人》的时候出现过,当时绝大多数的用户会用语音,可是你一打开语音就会有小孩对你开骂,所以最终大家都不愿意听语音了。
原先在游戏里可以无限制地聊天,为了让一家人能够很好地体验这个游戏,不得不一开始先把聊天关起来,也没有做公共聊天,但是家人之间一上来就可以聊天。陌生人之间一开始是不能聊天的,只有相互建立了默契之后,慢慢才可以开始聊天,所以很多细节设计都是为了保护一家人玩游戏的体验。
《Flower》已通过Assembly移植、Annapurna发行,在2017年登陆了iPhone,这款移植手游的表现是否达到了你的预期?你最担心的是什么?
陈星汉:《Flower》和《风之旅人》是移植,归根到底,它骨子里不适合手机游戏平台。比如说《Flower》的存档只有打通一关才能存,而过一关需要15-20分钟,在手机上几乎是不可能的。每个人玩五六分钟可能就会有另外一件事情发生,然后切换,我觉得只有像《Sky光·遇》这样一开始就为手机设计,才能真正成为手机平台的佳作。
我觉得预期不能说完全实现,因为刚开始时会有很高的预期,所谓的“癞蛤蟆想吃天鹅肉”。大多数的免费游戏都会有开箱,属于泛赌博性质的机制,对预付费的刺激很大,因为有研究表明至少有2%的人没办法拒绝随机性带来的上瘾,而这批人付出的价值是远高于其他普通玩家的。
而我们是一个面向全家的游戏,不希望利用人性的弱点收费,希望通过正面的收费也可以达到同样的效果。我们游戏里很多的付费是为别人付费的,一开始觉得只靠这一点就可以做一个成功的游戏,但实际学习中,我们发现人性中有自私的一面。为什么花了这么长的时间测试?就是在尝试各种各样的消费模式,然后找到中间最佳的点。
♦成就感不只有打打杀杀
《Sky光·遇》粗看似乎算一个多人解密游戏,这款游戏是否混搭了多种玩法?能否讲讲对核心玩法的考虑?
陈星汉:首先,在不同的游戏类别中间,一般的游戏情感倾向都有一定的性别偏向,比如说动作冒险类或者恐怖类游戏倾向于男性,音乐游戏或者三消游戏可能更倾向于女性,而在男女之间倾向比较平等的类别非常少,而解谜就是其中之一,所以我们选择了解谜机制。
第二,《Sky光·遇》在过去一年的开发当中,每次都有一定的变动,而故事也都会有一定的改变,如果游戏中的细节没有跟上,就会变得让人困惑,在发行时候会把这些令人困惑的瑕疵都去掉,相信应该不会让人完全摸不到头脑。打磨到最后应该会像《风之旅人》一样,让你感觉到整个故事架构的存在。
你的所有游戏都缺乏战斗要素,《Sky光·遇》也是如此,玩法被玩家简称为火炬手,没有战斗这部分你怎么解决游戏趣味性以及技巧性问题的?很多玩家玩游戏都希望自己成为赢家,《Sky光·遇》玩家的获得感体现在哪里?
陈星汉:比如你看迪士尼动画片,这些动画片里也没有什么暴力情节,但是也会有一些强烈的冲击,比如《冰雪奇缘》里的艾莎逃到了雪山上,造了一个城堡。我觉得游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋,在《Sky光·遇》里其实还是有不少动作成分,不管是飞翔、滑冰或者是躲避,其实有情感冲击性,我不觉得一定要有打斗才能让玩家很激动。
第二,如果没有战斗这样复杂的游戏系统,大家玩什么?我发现游戏社交本身非常有粘性,《Sky光·遇》里你会遇到很多人、交很多朋友,可能一开始是和自己的家人朋友玩,但是后来会遇到别的家庭、别的朋友。
我觉得在《Sky光·遇》里超过一年的玩家,他们留在游戏里的原因是遇到了真正的朋友。像《传奇》这样的游戏,十几年之后还会有同样的玩家,就是因为他们找到了友谊。《Sky光·遇》更注重的是建立友谊,而不是刷数字和后期黄金装备。
不管是竞速还是打斗游戏,玩家付费或者达到成就的最终目的是希望在社区中实现社交地位的成长。比如同样是打篮球,你觉得你是一群人当中打的最好的,你会觉得在社区中地位有成长。《Sky光·遇》是一个解谜帮助他人的游戏,所以你要成为一个有成就的人,第一要对这个世界非常了解,第二就是要去帮助各种各样的人,这样才会在社区中成为更受尊重的人。
《Sky光·遇》非常特别的一点是,玩家随机遇到陌生人以及能向陌生人送心的设计,这个做法在《风之旅人》上部分尝试过,为什么要这么做?如果玩家就想单人游戏怎么办?
陈星汉:在《风之旅人》中我们遇到过类似问题,到底要有多少是必须由两个玩家才能实现过关。最终我们设计的是,如果只需要过关,一个玩家就可以了,因为你不能把依靠别人作为一个枷锁。而在《Sky光·遇》里,你不需要其他玩家就可以探索整个世界。但是当你在这个世界中安扎下来,想要成为这个世界中受别人尊重的人,这时有些东西就需要和别人合作才可获得,所以也会出现需要8个人一起做的事,这是比较深入的玩家才会去做的。所以我们必须要平衡短期好奇玩家的心理,同时满足长期玩家的心理,两者都需要兼顾。
作为一款社交游戏,如果选择不和别人合作,那么可能很快就打完了,所以这本身有自我选择性。在游戏中,我看到有玩超过2000小时以上的玩家,他们每天的主要活动就是帮助新玩家结交朋友,如果是单人的话,肯定不可能玩那么久。因为这个游戏里玩家是匿名的,所以他们之间可以交流一些自己心中脆弱的部分,很多玩家也从中间找到了可以信任的友谊。
其实我们社区50%是女性,聊天也会非常密切,比如美国的聊天软件每人每天的聊天次数是50-60次,而《Sky光·遇》每个人每天的聊天次数已经达到30-40次了,有点更像是社交平台。
我注意到你们的游戏一般都是角色很小、场景很空,是不是这就是你们的美术风格?
陈星汉:其实是设计上的表现形式,我们希望人和人交流的过程中展现出他们的真善美,希望人和人之间是互助而不是互相残害。但是我们发现,如果人在游戏里体现出来的样子是非常强大的,他们遇到另外一个玩家的第一表现会比较谁更强大,而当他们在游戏里是弱小的、无知的存在,反而会让他们想要抱团,互相分享他们对世界的了解,体现出一些人性中光明的东西。
在结束与SONY的三款游戏之后,我们注意到不仅把《Sky光·遇》中国代理交给了网易,还接受了网易的投资,能否谈下为何选择了网易?
陈星汉:我觉得这是双方的,首先网易代理的游戏都是我以前喜欢的游戏,特别是从暴雪开始,虽然是在美国,但我本质上还是个PC玩家,所以我就看他们代理的游戏,来决定我的游戏跟谁的价值观更接近。
之前也说到,我希望更多的人热爱游戏,网易也是一个以游戏热爱者为主打的公司,我觉得在价值观上我们是非常吻合的。
马上《Sky光·遇》就将正式发行了,有什么话想对中国玩家和开发者说的?
陈星汉:久等了,希望不让你们失望。
阔别七年,GameLook再次与陈星汉对话,对于陈星汉本人来说,以一款集大成的产品再与玩家见面,也已经过去整整七年。尽管缺少收入,但这七年时间,陈星汉以让10亿人感受游戏真善美为现阶段目标,一直坚持自己的艺术之道。
游戏中,陈星汉把人物做得很小很小,在GameLook看来,那些因游戏聚集在一起,互帮互助的玩家的身影,却显得很大很大。或许,这正是那个被误读为“游戏禅师”七年却从未争辩的优秀游戏制作人真正想要的。
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